production

Ghoul's Fanz 4

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Crédits

  • Code — NoRecess
  • Articles — NoRecess, Greg, ATC, Grees
  • Graphismes — Rainbird
  • Police — Antoine

Crédits de Pouet, complétés d’après la release.

Le quatrième numéro, 1996, et le premier à sortir sous Condense plutôt que Scorpion. Écrit avec Greg, ATC et Grees, graphismes de Rainbird, fonte d’Antoine. Son intro tourne sur CRTC 1.

Dix-huit rubriques se tenaient derrière le menu, de A à R : un éditorial et les actualités, puis les initiations — le Basic, une première initiation à l’assembleur et un perfectionnement pour ceux qui l’avaient dépassée — les tests de fanzines sur papier, de fanzines sur disquette, de demos, de jeux vidéo et d’utilitaires, des interviews, un texte sur la naissance du CPC, une histoire de Condense elle-même, les clubs anglais, le design, les pokes, un compte rendu de Ze Meeting 96, et les crédits.

L'intro de Ghoul's Fanz 4 : le logo Condense au-dessus d'une ligne de texte
L’intro : vous l’avez enfin, ce numéro tant attendu.
Le menu principal, listant dix-huit rubriques de A à R sous le logo Ghoul's Fanz 4
Le menu principal, et tout ce que contient le numéro.
Une page de la rubrique sur la naissance du CPC, en texte bleu et blanc
La naissance du CPC : Alan Sugar, août 1983, et comment la machine est née.

À lire en ligne

Toutes les rubriques du numéro, relues directement dans l'image disquette et publiées ici dans l'ordre de son menu principal. Choisissez-en une pour la lire.

Choisissez une rubrique ci-dessus pour la lire.

AEditorial

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Bienvenue dans Ghoul's Fanz 4 !

Tout d'abord, desolé envers tous les lecteurs de Ghoul's Fanz, je n'ai pas pu tenir ma promesse qui était de faire un numéro tous les deux mois... (en raison du boulot que j'avais, aussi bien pour le lycée que pour les autres projets en cours tels que Mystery Megademo ou Baba Fanz 6).

Entre temps, il s'est passé quelques changements pour Ghoul's Fanz. J'ai decidé de ne plus utiliser le Ghoul's Writer de Tom & Jerry. En fait, Ghoul's Fanz a presque failli changer de nom (en raison de la non-utilisation du Ghoul's Writer) mais bon, je me suis dit que c'était un peu stupide de changer le nom du fanzine rien que pour cela...

En fait, Ghoul's Fanz 4 devait tenir sur une face de disquette, bourré de quelques 160 kilo-octets de textes compressés. Mais comme ce numéro se faisait très attendre, j'ai décidé de sortir un numéro un peu léger pour cette fois-ci, sachant que je me rattraperais dans le prochain numéro !

Tout comme les autres numéros de Ghoul's Fanz, il n'y a qu'une seule partie principale. Cela me permet de me concentrer sur les textes et également d'éviter de passer les 3/4 du temps de la conception du discmag à coder des rubriques. En fait, j'aimerais bien faire un fanzine tel que Dracula Fanz ou Demoniak, mais je n'ai pas le temps de coder toutes les rubriques...

Quand au contenu de Ghoul's Fanz 4, cela reste assez classique: quelques rubriques d'initiations, des tests, et des choses diverses, mais je ne m'éloigne jamais de la chose principale qui nous concerne tous: le CPC !

Par contre, j'ai coupé l'habituel article "assembleur" en deux: une première partie, qui s'adresse à des débutants, et une seconde, qui s'adresse plutot à des démomakers confirmés. La première partie est beaucoup plus expliquée que la seconde.

Pour les tests, j'ai jugé bon de mettre une note à chaques productions testées. Comme vous pourrez le constater, il y a des notes sous la moyenne... Ainsi, j'éspere voir autre chose que des commentaires du style "un superbe logiciel", alors que ce dernier est pratiquement inutile... Je pense que c'est une très mauvaise facon de voir les choses: la scene CPC tournerait-t-elle par le "leche-botte" ? Est-ce qu'une telle attitude serait adoptée juste pour voir son pseudo dans des greetings ??? Si tel était le cas, ce serait vraiment triste... Sachez que j'ai fait l'acquisition d'un PC récemment et que j'ai d'ailleurs commencé à programmer sur cette machine. Par conséquence, il se peut que j'ai moins de temps à ma disposition pour pouvoir sortir de nouvelles productions... Pour le futur, je pense ne plus sortir de démos ou utilitaires mais me consacrer rien qu'à la programmation de jeux video et bien evidemment continuer Ghoul's Fanz. Enfin cela n'est pas encore pour maintenant...

Pour terminer, je voudrais réagir sur ce qu'a dit Targhan du groupe Arkos dans son fanzine Demoniak. Moi et Greg avons longtemps pensé à fusionner nos fanzines (c'est-à-dire Baba Fanz et Ghoul's Fanz) mais nous ne l'avons jamais fait car nous nous sommes dit que finalement, on perdait un fanzine dans l'histoire... Et puis si jamais cela devait se faire, je suis convaincu que le fanzine n'en serait pas plus complet !

Voila, c'est tout. Je vous souhaite une bonne lecture au travers de Ghoul's Fanz 4. Et surtout, n'oubliez jamais: le CPC est encore vivant... et pour toujours !

No Recess.

BActualités

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Quelle chance nous avons ! Je suis actuellement au Ze Meeting 96, le plus grand de tous les meetings CPC (hum hum...). Serieusement, c'est cool, je vais pouvoir demander les actus de chaques groupes présents au meeting... et si possible ce qu'ils prevoient de faire (previews).

ARKOS: Ce groupe prevoit de sortir une mégademo assez rapidement, elle a comme titre DEMOIZART. DEMONIAK, leur magazine sur disquette, repart avec un sixième numéro (il n'y a pas de date donnée). Ce numéro sera différent des autres numéros puisqu'il comportera qu'une seule partie "texte" (comme Ghoul's Fanz). Rainbird a également l'intention de programmer un jeu de strip-poker dy style TENSIONS. Cela n'est qu'un projet cependant...

MORTEL: Une démo est prévue, elle s'appellera NO REALITY. Elle sera codée par Beast, avec des graphiques de MadE et RSX. PHASER 6, le magazine sur disquette de Seb de l'A.F.C, est toujours en cours de programmation. Notons tout de meme que ce fanzine a du mal à sortir puisqu'il a déjà été commencé il y a plus de 2 ans... Dans la meme lignée, une démo pourrait peut-etre voir le jour, FUCKING EXAM. Je n'ai aucunes informations à propos de cette démo. MAT prépare toujours son music-box appelé AKOUSTIKA (voir rubrique Interviews). DRACULA FANZ repart également avec un sixième numéro. Tout comme DEMONIAK 6, il sera du type "une seule partie principale". Il est rigolo de constater que ces 2 fanzines sur disquette font un peu tout pareil...

BENEDICTION: Ce nouveau groupe nous prépare DIGITAL PRESS 3, un magazine sur disquette du type "une seule partie". Il sortira courant aout, il sera programmé par Eliot et les graphismes seront de Rainbird. Les textes seront en Anglais principalement, mais avec un peu de Francais et d'Allemand derrière... Ils préparent toujours leur mégademo (ils attendent toujous vos parties avec impatience). Les quelques préviews que j'ai pu voir au Ze Meeting 96 sont excellentes (plasmas, scrollings hardwares, graphiques surpuissants, etc.). Une petite démo est prévue, elle s'appellera BUGS HELL et sera codée par Eliot, Greg et Rainbird.

CONDENSE: Un superbe jeu est en cours de programmation, RAGE FIGHTERS. Ce sera un jeu de baston composé des superbes graphiques de Greg qui proposera surement les sprites les plus gros pour un jeu de cette catégorie ! Un autre jeu est aussi en projet, mais cela sera pour plus tard... Ce sera un shoot'em'up qui se déroulera avec un scrolling horizontal. BABA FANZ 7 est prévu pour dans 5 ou 6 mois, il sera programmé par Greg (adieu le Ghoul's Writer). L'intro sera codée par Shap, et la end-part peut-etre par moi... Le tout entiérement en overscan, cela va de soi.

OVERLANDERS: Ils nous préparent une mégademo qui sortira à l'occasion de l'Overlanders Meeting. Shap est très occupé à coder des parties "externes" comme l'intro de Baba Fanz 7, la end-part du Booger Slide-Show de Greg, etc.

FUTUR'S: Ils bossent toujours sur AVENTURY. ZACK a fini son jeu STORMLORD + (c'est un peu décevant pour un CPC Plus) et est en train de programmer d'autres jeux dont je ne connais pas le nom.

CEMPORIA: Ils nous préparent un slide-show qui comportera des animations créées à partir de 3D Studio... Le FANSS 6 est prévu pour courant aout. Est prévu également la création du Best Of du FANSS, si possible avant le fin de l'année.

Voila, nous avons fait le tour de toutes les actualités francaises sur CPC. C'est vrai qu'en ce moment, la scene bouge beaucoup... Les démos pleuvent, la production des jeux video recommence à se remettre en route, les utilitaires également, les fanzines tombent comme des petits pains dans nos lecteurs, enfin bref: continuez !

CInitiation au Basic

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Le Basic. C'est dur de trouver un sujet intéressant pour vos chères petites tetes blondes. J'ai envie d'apprendre aux debutants qui commencent l'assembleur comment le Basic peuvent leur servir pour écrire leurs premières demos. Non non Dracula je n'expliquerais pas comment faire des ruptures en Basic ! (A.F.C revenge !). Apparemment, ce language peut vous sembler sans intérets et pourtant... et pourtant, vous en avez toujours besoin un jour ou l'autre !

Commencons par le commencement. En realité, je vais vous apprendre le Basic par l'intermédiaire de quelques instructions toutes simples (quoique...). Un programme Basic est toujours numeroté. Commencez votre premier programme, tapez:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM

A quoi sert ce programme ? A rien ! C'est juste pour donner un titre au programme. REM signifie "REMarque". Tout ce qui sera marqué à la suite sera considéré inutile par le CPC, donc vous pouvez y mettre ce que vous voulez... Tout ce qui vous passe par la tete... meme des insultes que je n'oserais dire ! Redevenons serieux (ah bon ?). Je vous conseille vivement de donner un titre à tous vos programmes... Imaginez que vous retournez dans votre programme un an plus tard... comment savoir à quoi sert tel ou tel programme ? Bon on veut faire autre chose que lire des commentaires ! Ce qui sert le plus en basic pour une application en assembleur, ce sont les chargements (pour charger des graphes, des musiques ou autres...). Imaginez que vous avez un sprite à charger à l'adresse &2000 (ce sprite pourrait etre créé sans problèmes à partir d'OCP Art Studio (voir l'initiation à l'assembleur de ce numéro)), le programme de tout à l'heure serait:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM
40 MEMORY &1FFF
50 LOAD"SPRITE.WIN",&2000

Le MEMORY &1FFF est assez dur à expliquer. Disons simplement que l'on doit toujours mettre l'adresse du fichier à charger -1. Cela est très important pour le CPC. Si l'adresse du fichier est infèrieure à &1000, nous devons remplacer MEMORY &1000-1 par OPENOUT"D":MEMORY &1000-1:CLOSEOUT ! Ne me demandez pas pourquoi, je ne saurais pas vous répondre. Cela doit etre en relation avec le lecteur de disquette, mais je n'en suis pas très sur...

Au fait, pour voir votre programme, tapez tout simplement:

LIST

Et votre programme va s'afficher comme par magie. Cool, non ? Pour l'instant, vous savez déjà charger n'importe quel fichier binaire, ce qu'il faudrait faire c'est revenir à votre assembleur préféré (DAMS par exemple). La commande basic est la meme que celle que l'on connait en assembleur:

CALL &4000

Si l'assembleur est logé en &4000. Pour l'exemple de tout à l'heure, cela donnerait:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM
40 MEMORY &2000-1
50 LOAD"SPRITE.WIN",&2000
60 CALL &4000

Ce programme charge le fichier "SPRITE.WIN" à l'adresse mémoire &2000 puis revient ensuite à l'assembleur.

Voila pour l'instant. Plus tard, il peut survenir que vous ayez besoin des courbes sinus pour créer vos tables pour des rasters, des logos qui sautent, etc... Voici l'algorythme tout simple:

10 MODE 2:ORIGIN 0,0:DEG
20 MAXY=120:ADR=&3000
30 FOR A=1 TO 360 STEP 1024/720
40 Y=(MAXY+1)+(SIN(A)*MAXY)
50 PLOT A,Y:POKE ADR,Y
60 ADR=ADR+1:NEXT
70 POKE ADR,0

80 END

Où MAXY contient le nombre maximal de la courbe divisé par 2. Dans l'exemple ci-dessus, 240 serait la valeur la plus grande de la table car 240/2=120... Pour avoir une courbe plus ou moins "rapide" (au niveau des mouvements, c'est très important) il faut modifier en ligne 30 le 1024/720. La table sinus commence à l'adresse &3000 (qui est initialisée lors de la ligne 20) et finit à l'octet &00. &00 marque toujours la fin de la table. C'est pratique en assembleur pour les boucles qui utilisent OR A (ou CP 0)...

Je vais vous dévoiler une autre routine qui sert beaucoup en basic. Quand vous faites un writer en assembleur, vous aimez bien avoir un texte bien aligné sur les cotés. De meme, vous aimez bien taper votre texte à l'aide d'un traitement de texte du type Tasword. La solution ? La routine qui suit !

10 ADR=&4000:LONLIGNE=64
20 SOURCE$="UTILS.TXT":DESTINATION$="NOMFILE.BIN"
30 ADR2=ADR
40 OPENIN SOURCE$:WHILE NOT EOF
50 X=0:LINE INPUT #9,A$
60 LONGUEUR=LEN(A$):A=1
70 LETTRE$=MID$(A$,A,1)
80 IF LETTRE$="" THEN X=0:GOTO 150
90 PRINT LETTRE$;
100 B=ASC(LETTRE$)
110 IF B=13 THEN 150
120 POKE ADR2,B
130 X=X+1:ADR2=ADR2+1
140 A=A+1:IF A<>LONGUEUR+1 THEN 70
150 IF X=LONLIGNE-1 THEN 210
160 FOR A=1 TO LONLIGNE-LONGUEUR
170 ESPACE$=CHR$(32)
180 PRINT ESPACE$;
190 POKE ADR2,ASC(ESPACE$)
200 ADR2=ADR2+1
210 PRINT CHR$(13)
220 WEND:CLOSEIN
230 LONGUEUR=ADR2-ADR
240 SAVE DESTINATION$,B,ADR,LONGUEUR

Tous les paramètres de ce programme sont à rentrer en ligne 10 et 20. ADR correspond à l'adresse de départ où le texte doit etre mis en mémoire, LONLIGNE correspond à la longueur d'une ligne en caractères (pour Tasword par exemple, on utilise les touches Control et D), SOURCE$ correspond au nom du fichier Ascii généré à partir du traitement de texte et enfin DESTINATION$ correspond au nom du fichier binaire final qui sera sauvegardé sur disquette. Simple, non ?

J'ai envie également de vous apprendre à changer les couleurs de l'écran (pour avoir un beau design lors du chargement, c'est important, non ?). Tout d'abord, pour changer la couleur du bord de l'écran, on fait la commande:

BORDER couleur

...où couleur est un nombre compris entre 0 et 26. Ces nombres correspondent aux couleurs du CPC. Pour avoir un tableau des correspondances, regardez sur votre lecteur 3", normalement c'est inscrit... Et pour les couleurs ? Simple:

INK numéro,couleur

...où numéro est le numéro de l'encre (pour le MODE 2, les couleurs ne peuvent etre que 0 ou 1, pour le MODE 1, les couleurs ne peuvent etre que 0, 1, 2 ou 3, quand au MODE 0, les couleurs vont de 0 à 15 (soit 16 couleurs)). Quand à "couleur", regardez un peu plus haut à la description de BORDER... Encore un dernier truc, meme si vous ne le saviez pas encore, pour selectionner le mode graphique, vous devez tapez:

MODE numero

...où numéro est un chiffre compris entre 0 et 2. L'écran est effacé automatiquement.

Allez, un petit dernier pour la forme... Pour afficher un message vous devez taper PRINT. Exemple:

PRINT "GHOUL'S FANZ 4"

Le message à afficher doit toujours etre mis entre des guillemets. Quand au reste, ben lisez rien que le manuel de l'utilisateur, je pense que c'est pas mal instructif... (surtout au niveau des syntaxes des commandes). N'oubliez pas que chaques instructions doivent etre collées par un ":".

Bah voila. Pour conclure, je dirais que le basic est vraiment un language simple. Si vous commencez en assembleur, je pense que vous n'aurez besoin que de ces routines puisque moi-meme je n'ai jamais utilisé d'autres routines que celles-ci pour mes programmes assembleur... Et oui !

DInitiation à l'Assembleur

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Aujourd'hui, on va parler sprite. En effet, afficher un sprite est très important car on en a toujours besoin. Pour une démo, un jeu, un fanzine... et meme parfois pour un utilitaire !

Un sprite est une suite d'octets logés en mémoire qui représente un dessin quand il est correctement affiché. On utilise un logiciel de dessin pour creer des sprites: OCP Art Studio se revele etre l'utilitaire de reve. Vous faites votre petit dessin, vous cliquez sur Windows, puis sur Define Window, ensuite vous entourez votre sprite en utilisant les lignes qui s'affichent à l'écran. Une fois sprite defini, vous recliquez sur Windows, puis sur File, puis enfin sur Save. Faites bien attention à ne pas sauvegarder votre sprite en mode compacté.

Un fichier à été créé sur votre disc. Il faut connaitre le nombre d'octets que prend votre sprite en largeur et en hauteur. Pour cela, utilisez le Super Monitor d'Antoine. Chargez votre sprite grace à la directive L, visualisez votre sprite par l'intermediaire de la directive V (appuyez sur les touches flechées et Shift pour visualiser votre sprite sous sa forme d'origine, puis appuyez alors sur la touche ESC quand votre sprite est correctement affiché). 3 informations vous sont alors données: la largeur (X) de votre sprite, sa hauteur (Y) ainsi que la longueur que prend votre sprite en mémoire. Attention cependant, ces 3 nombres sont exprimés en hexadécimal !

Ensuite, prenez votre assembleur favori et chargez votre sprite à l'adresse où vous le voulez (mais pas dans des zones déjà occupées !). Il nous faut créer une routine qui nous permette d'afficher notre sprite correctement. Pour cela, jetez un coup d'oeil sur cette routine:

          ORG #9000
          ENT $
;
SPRITE    LD HL,#A000         ; Source
          LD DE,#C000         ; Destination
          LD B,#0A            ; Hauteur du sprite (Y)
SPRITE1   PUSH BC
          PUSH DE
          LD B,#0C            ; Largeur du sprite (X)
SPRITE2   PUSH BC
          LD A,(HL)
          LD (DE),A
          INC HL
          INC DE
          POP BC
          DJNZ SPRITE2
          POP DE
          LD A,D
          ADD A,8
          LD D,A
          JR NC,SPRITE3
          LD BC,#C050
          EX DE,HL
          ADD HL,BC
          EX DE,HL
SPRITE3   POP BC
          DJNZ SPRITE1
;
          RET

J'explique. Vous mettez dans HL l'adresse de votre sprite logé en mémoire, vous mettez dans DE l'adresse-écran de destination (pour cette routine, n'utilisez que la mémoire de #C000 à #FFFF). Vous mettez aussi dans la routine la hauteur et la largeur du sprite (là où c'est indiqué dans le source).

Coté programmation, rien de très dur à comprendre, sauf peut-etre ces suites d'instructions:

          ...
          LD A,D
          ADD A,8
          LD D,A
          JR NC,SPRITE3
          LD BC,#C050
          EX DE,HL
          ADD HL,BC
          EX DE,HL
SPRITE3   ...

Cette routine assez spéciale permet de donner l'adresse-écran située juste au-dessous de celle donnée dans DE. Notons que si votre sprite fait seulement 1 caractère de hauteur, vous n'aurez besoin que de ces suites d'instructions:

...
LD A,D
ADD A,8
LD D,A
...

Ce truc ne peut s'utiliser que lorsque DE pointait au debut de la routine sur une adresse-écran qui commencait sur la première ligne d'un caractère. Si tel n'est pas le cas, vous devrez faire un petit calcul du style 8 (=1 caractère) - nb ligne de caractère de debut, le nombre obtenu étant la hauteur maximale de votre sprite... De meme, si vous utilisez en meme temps la pile pour afficher votre sprite, vous aurez une routine vraiment rapide. Tout ceci pour gagner quelques micro-secondes lors de l'affichage...

Il est évidemment possible d'avoir une routine qui soit bien plus rapide que celle décrite précedemment, mais elle est déjà un peu plus complexe (et cela depasse le cadre de cette rubrique). Cependant, selon votre courrier, il est possible que j'en parle dans Ghoul's Fanz 5...

Normalement cet article devrait se terminer ici mais j'ai envie de vous parler du Flipping qui servira également à la rubrique "perfectionnement à l'assembleur"...

Le flipping c'est quoi ? Cette technique repose sur la permutation de 2 écrans. En effet, avec la technique décrite plus haut, si vous affichez un sprite qui possede une hauteur de 40 lignes par exemple, et bien vous aurez de fortes chances pour que votre sprite apparaisse de manière saccadée, "coupée". Pourquoi ? Parce que tout simplement le canon à électron "passe" sur votre animation ! Cela provoque un décalage de temps de l'ordre de 1/50eme de seconde, mais cela suffit à ce que l'oeil humain puisse voir le bug...

Donc le principe: on s'occupe de remplir un écran à notre volonté tandis que l'on affiche un autre écran. Quand on a fait toutes les modifications que l'on voulait faire sur notre premier écran, on l'affiche, et on bosse alors sur le deuxième écran (qui n'est pas affiché), on affiche notre second écran, et ainsi de suite...

L'avantage de cette routine est que l'on peut mettre beaucoup de temps à construire notre écran. Ce qui veut dire que nous ne sommes pas limités à 1/50 de seconde pour remplir notre écran ! On peut encore avoir une animation fluide à 2/50 de seconde. Quand aux jeux, ils tournent à environ 5/50 de seconde (cela dépend tout de meme du type de jeu).

L'inconvénient de cette routine - car il y a un inconvénient - est de devoir utiliser 2 écrans au lieu d'un seul. Cette technique n'est pas utilisable si l'on veut utiliser de l'overscan total (plein écran) (enfin si c'est possible mais il faudrait alors utiliser de la rupture, et la zone de jeu serait assez petite en hauteur (la moitié de l'écran au maximum)). Sur des écrans deformés, la technique peut devenir interessante ! En effet, imaginez un écran en overscan vertical coupé de moitié en hauteur, on pourrait utiliser un seul écran (par exemple en #C000 pour avoir une routine BC26 qui fonce !). C'est d'ailleurs une des principales raisons du pourquoi du comment que pas mal de jeux possedent des écrans reconfigurés. En attendant, il est tout à fait possible de faire du Flipping sur des écrans normaux (pas d'overscan), il suffit de permuter entre l'écran en #C000 et celui en #4000 (pour simplifier les choses)...

Voici un exemple de ce à quoi la routine pourrait ressembler:

          ORG #9000
          ENT $
;
BOUCLE    CALL #BD19
;
TYPE      LD A,0              ; Ne pas mettre de XOR A
          OR A
          JR Z,TYPE1
          XOR A
          LD (TYPE+1),A
          LD BC,#BC00+12
          OUT (C),C
          LD BC,#BD00+%00110000         ; #C000
          OUT (C),C
          JR TYPE2
TYPE1     INC A
          LD (TYPE+1),A
          LD BC,#BC00+12
          OUT (C),C
          LD BC,#BD00+%00010000         ; #4000
          OUT (C),C
TYPE2
;
          CALL #BB09
          CP 32
          JP NZ,BOUCLE
;
          LD A,2                        ; A=2
          CALL #BC0E                    ; MODE A
          RET

A la fin du programme, on met le MODE 2 (mode graphique evidemment) pour remettre l'offset à sa valeur initiale.

Voila. Ca a l'air plutot simple, non ? A chaque fois que vous modifiez l'offset de votre écran, c'est là que vous devrez aussi changer les adresse-écrans où afficher vos sprites. Avec tout ca, vous pouvez déjà vous lancer dans la programmation d'un petit jeu fluide ! (Enfin bon, les bases sont posées, c'est à vous de faire le reste, non mais !).

Bah voila. On en arrive donc à la fin de cet article. J'espère qu'il vous a plu ! Si vous voulez voir à quoi peut vous servir le Flipping dans les démos, je vous conseille de faire un petit tour du coté de la rubrique "perfectionnement à l'assembleur !".

EPerfectionnement à l'Assembleur

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Cette fois-ci, je vais vous initier aux techniques du Flipping. Cette technique repose sur la permutation d'écrans. Nous allons en avoir besoin tout au long de cet article... (voir article "initiation à l'assembleur").

En fait, pour le moment, on va surtout aborder des effets souvent utilisés dans les démos. Mais sachez que cette technique est obligatoire pour creer un bon jeu d'action...

Je tiens à préciser que nous allons avoir besoin d'utiliser de la rupture, et que je ne vais pas vous apprendre à en creer, parce que c'est très chiant à expliquer, et que d'autres magazines le font très bien (lisez Quasar CPC pour plus d'informations sur les ruptures).

Si vous avez deja lu l'article "design", je parlais à l'interieur de la technique utilisée pour faire bouger un énorme logo en utilisant une simple rupture. Je vais vous apprendre à bouger un gros logo au word près (tous les 2 octets). Vous devez afficher votre logo sur un écran (comme un écran normal). Le principe est de modifier l'offset de votre écran par l'intermédiaire des registres 12 et 13. En effet, si l'on met dans le registre 13 la valeur 1, l'écran se décale entiérement de 2 octets (si l'on considere que le registre 13 contenait la valeur 0 initialement) vers la gauche. Du coup, on en déduit que si l'on s'amuse à faire varier la valeur du registre 13 avec des valeurs regulières, on peut faire bouger notre écran horizontalement... ou plutot notre soi-disant gros logo, si vous voyez ce que je veux dire ! Bon mais comme je le dis dans la rubrique "design", une telle animation est rapide, et ce n'est pas très beau à voir. Alors il existe une technique simple pour avoir un déplacement de notre logo à l'octet près... Vous devez recopier 2 fois votre logo en mémoire avec 1 octet de décalage. Le premier logo représente l'écran A, et le second logo l'écran B. Imaginez une animation du type ECRAN A, ECRAN B, ECRAN A-1, ECRAN B-1, ECRAN B-2, etc... avec comme valeur initiale 20 dans le registre 13 (pour l'écran A), alors notre logo bouge vers la droite. Je sais, c'est assez dur à comprendre au debut, mais en fait c'est vraiment simple. Le seul probleme de cette technique est que le logo prend 2 fois plus de mémoire-video puisque l'on a recopié 2 fois notre logo à l'écran. Mais bon, ne vaut-il pas mieux avoir ce petit gaspillage de mémoire et avoir un beau logo qui bouge horizontalement et fluidement ? A chacun son avis...

On va attaquer un autre effet qui rend pas trop mal et qui a l'avantage de n'utiliser que très peu de temps-machine, tout comme le logo qui bouge de gauche à droite. Cet effet, je l'ai vu dans la Dracula's Night Demo (diffusée dans la Power System Megademo), mais aussi dans l'intro de la Digital Orgasm. Cet effet utilise de la rupture ligne à ligne, en prenant compte que chaques écrans fassent 8 lignes de hauteur (on ne modifie pas le registre 9, on met seulement la valeur 0 dans le registre 4). Le principe repose là-encore sur le basculement de plusieurs écrans: il y en a 8, avec pour chacuns une animation différente de 1 pixel verticalement.

Nous aurons donc besoin de modifier les registres 12 et 13 pour avoir une animation fluide. L'avantage de la rupture ligne à ligne (dans ce cas, on appelle ca plutot "rupture écran par écran) est que notre écran affiché se répete tout seul. Ainsi, on peut faire une animation qui prenne la hauteur que l'on veut... Sans perdre de temps-machine.

En fait, le plus dur à coder pour cet effet n'est pas la routine en elle-meme, mais plutot la routine d'initialisation de nos 8 écrans... Pour cela, le truc utilisé est d'avoir un sprite qui se répete sur 2 lignes (par exemple, on a un sprite CPC en haut, et exactement le meme en bas de ce sprite). Ainsi, une fois que vous avez votre sprite en mémoire, il vous suffit d'afficher votre sprite à la ligne selectionnée, puis lorsque vous selectionnez la suivante, vous additionnez la largeur de votre sprite d'origine à l'adresse de votre sprite en mémoire, et ainsi de suite... C'est assez dur à expliquer (et chiant coté programmation) alors j'espere que vous avez compris.

Un autre effet sympa qui est la combinaison des 2 techniques vues précedemment: les scrollings différentiels. Regardez juste la première partie de la Dark Age Maxidemo ou la partie de Pict dans The Demo pour savoir ce que c'est... Le principe est simple: on fait un sprite que l'on répete sur 8 lignes et que l'on décale à chaques fois d'un pixel (en mode 1). Pourquoi pas 4 ? Parce que je vous le rappelle on fait varier le registre 12 et 13 qui ne peuvent varier qu'au word près, soit 2 octets, soit 8 pixels en mode 1... On utilise également de la rupture ligne à ligne pour avoir nos écrans toutes les 8 lignes. Aprés tout cela compris, le reste est relativement simple: on fait varier les registres 12 et 13 de cette facon (pour 3 scrollings différentiels par exemple):

  • scroll 1: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
  • scroll 2: 2 + 4 + 6 + 8
  • scroll 3: 4 + 8

Les chiffres donnés reprensentent les écrans (les déplacements de notre sprite que nous avons précalculés au début).

Bah voila, c'est avec cette belle imcompréhension de votre part que je vais arreter cet article. Desolé si vous n'avez pas bien compris tout ce que j'ai écris... De toutes facons, je reste à votre entière disposition si vous avez besoin d'aide, alors n'hésitez pas à m'écrire !

La prochaine fois, je ferais carrément tout un article sur les scrollings hardwares à l'octet... et ce n'est pas une parole en l'air ! Et je vous promets que je serais aussi compréhensible que dans les précédents numéros de Ghoul's Fanz...

FTest de fanzine sur papier

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Plutot que de tester des fanzines connus de tout le monde, j'ai envie de vous faire un connaitre un petit fanzine agréable: le Fanss...

En fait, ce fanzine ne parle pas que du CPC mais aussi des PC ainsi que des divers loisirs des auteurs de ce fanzine, à savoir: les jeux de roles, la musique, une bande dessinée, des infos sur les mangas, etc...

C'est surtout une bande de copains à l'origine, on peut le voir par le manque de serieux dans ce fanzine. C'est d'ailleurs l'un des principaux defauts que l'on peut reprocher au Fanss: les fautes d'orthographes sont très présentes (!), les textes sont parfois assez "catastrophiques", la mise en page laisse parfois à désirer (je pense notamment à la bande dessinée), quand à l'humour dans les textes, c'est souvent assez vaseux, mais malgrès tout ces défauts: c'est sympa !

Quand au contenu du numéro que j'ai actuellement sous les yeux (le numéro 5, sous-titré "l'extaze !"), le contenu est assez interréssant - disons rigolo -... Vous y trouverez tous les articles cités plus hauts, avec notemment une initiation à l'assembleur (très mal expliquée au passage), des nouveautés du petit monde du CPC, des tests de jeux sur PC (Dark Forces, Cannon Fodder, et autres), etc.

Pour conclure, je dirais que celui qui adore les fanzines Quasar CPC et autres n'aimera pas trop ce fanzine car il est trop "léger" et ne parle pas assez du CPC. En revanche, celui qui cherche à se distraire un peu aimera lire le Fanss car de bons moments sont prevus lors de sa lecture...

Pour vous le procurer, ecrivez à cette adresse:

Le Fanss
41, rue du Champ du Paradis
03100 MONTLUCON

Voici le verdict final: c'est noté 10/20 ! (C'est assez dut de noter, j'espere que vous me comprendrez...).

GTest de fanzine sur disquette

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Et bien non, je ne testerais pas Demoniak 5 ou Dracula Fanz 5, tout le monde les connaissant...

Je vais tester un fanzine sur disquette que tout le monde connait: Baba Fanz. Mais ce fanzine est déjà connu, alors pourquoi le tester ? Parce que tout simplement je possede l'exclusivitée: le dernier numéro est sorti il y a une semaine ! Et pour cause: j'ai programmé pas mal de choses pour ce fanzine...

Mais avant tout, commencons par le début. Le numéro que je vais tester est donc le numéro 6, il est sur disc et tient sur une seule face de disquette. Plus de quatres mois ont été nécéssaires pour sa conception...

Aprés un RUN"BABA-F6.", on arrive à une pré-intro (du style Epsilon) puis enfin à l'intro: en haut, on peut apercevoir un logo "Scorpion", au milieu, des logos "Baba Fanz 6" qui bougent verticalement, puis en bas un scrolling hardware (qui contient d'ailleurs une fonte transférée de PC). Déjà mauvais point: la rupture vibre... Enfin bon, on ne va pas chipoter pour cela.

Ensuite, on arrive au menu principal. Là le résultat est simple mais clair: on a en haut un logo "Baba Fanz", au milieu le menu, puis en bas un scrolling horizontal (toujours avec une fonte PC).

Lorsque l'on a selectionné une rubrique, un petit logo "loading" s'affiche et le chargement s'effectue. Quelques secondes plus tard, on arrive à notre rubrique voulue: on a droit à un article créé avec le Ghoul's Writer. Le design est simple mais esthétique.

Et le contenu du fanzine ? C'est assez bien. Les actualités sont récentes, les initiations au Basic et à l'Assembleur sont intéressantes, les différents tests sont par contre un peu lassant parce que toutes les productions testées ont déjà été testées dans un autre fanzine... Les articles "littérature" et l'article de Grees / NPS sont très intérressants.

Ce qui est vraiment bien, c'est qu'à chaque article selectionné, on peut entendre une musique composée par Greg en personne ! Et pour la plupart des cas, ces musiques sont excellentes...

Lorsque l'on selectionne la partie de fin, on peut voir un texte (toujours créé avec le Ghoul's Writer) puis ensuite, au lieu de revenir au menu, on apercoit une petite demo programmée rien que pour le fanzine qui contient beaucoup de rasters et également un beau graphe créé par MAT juste pour l'occasion.

Pour conclure, je dirais que ce fanzine n'est bien évidemment pas le meilleur de tous les fanzines que j'ai jamais vu, mais bon, le résultat est intéressant pour un fanzine créé rien qu'avec le Ghoul's Writer.

La note finale est... 14/20 !

Message spécial pour Epsilon: j'ai testé le fanzine de Greg (qui est un membre de Condense) et j'en ai dit du bien dessus, car je pense qu'il mérite une bonne appréciation. J'espere ne pas voir une "Anthology 2" dedicacée rien que pour moi... Merci pour ta compréhension.

HTests de demos

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Les dernières démos sont vraiment pas trop mal ! Heureusement que depuis déjà un certain temps, la scene CPC s'est bien bougée. En effet, je trouve que la scene CPC est plus active en ce moment qu'il y a 2 ans ! Ce n'est pourtant pas très logique... Enfin bon, passons.

Les démos testées dans ce numéro sont:

  • ANTHOLOGY
  • X-FILES MAXIDEMO
  • X FILE NIGHT
  • X FILE NIGHT 2
  • TOTAL ECLIPSE
  • REBELLION
  • TEN YEARS AFTER
  • BORDELIK MEGADEMO
  • SPACE DEEP
  • MAC BUGS
  • DIE KUNST DER DEMO
  • MINI MEETING ACT 2
  • MYSTERY MEGADEMO

- ANTHOLOGY: La plus belle production jamais vue depuis au moins 6 mois ! Epsilon a desormais atteint un bon niveau de programmation, il nous le prouve une fois de plus avec cette démo vraiment innovante. L'introduction de la démo est composée d'un effet appellé "Spectral Sprite". Ce sont des sprites qui se déforment verticalement sur toute la hauteur de l'écran. Un writer assez spécial fait son apparition entre chaques effets ! La seconde partie est composée d'un writer (avec un affichage original) ainsi qu'un gros logo Epsilon qui bouge verticalement lui-aussi. C'est assez dur de décrire cet effet, mais c'est assez esthétique à regarder, d'autant plus qu'il y a des mélanges de couleurs... La troisième et derniere partie propose de jouer 66 musiques directement accesible en mémoire: c'est un nouveau record ! D'autant plus que les musiques sont toutes créés par Epsilon (ainsi que les graphes). Pour conclure, le design général de la démo est excellent, les musiques sont excellentes, les graphes aussi, et coté programmation ca cartonne sec ! Je pense que cette démo ne serait pas surnotée si elle avait comme note 16/20 ! Excellent travail...

- X-FILES MAXIDEMO: Cette démo a été créée par le groupe Mortel. Seb "Candy" nous a prouvé lui-aussi qu'il savait faire quelque chose de ses dix doigts ! La pré-intro de la démo est composée de 2 sprites qui défilent l'un à la suite de l'autre. L'intro principale est composée d'un graphe énorme prenant tout l'écran ainsi que d'un logo qui bouge de gauche à droite et d'un scrolling hardware. Une bonne petite partie ! La partie principale a été créée par Candy: il y a plusieurs effets interessants dont un gros sprite qui bouge de gauche à droite, des barres verticales, des logos mortel qui montent et qui descendent, un writer, une balle qui bouge de gauche à droite, ainsi que plusieurs logos qui défilent d'une facon originale. En realité, cette partie n'est pas rellement innovante, mais elle presente l'avantage de proposer beaucoup d'effets sur un seul écran. Notons également la présence d'un petit Epsilon dans la démo. Cette démo est bien realisée et est notée 14/20. Bon courage pour la suite ! - X FILE NIGHT: Cette démo a été codée par moi et un ami, Manly. Cette démo ne comporte qu'une seule partie comportant un scrolling hardware, des rasters qui bougent selon des courbes sinus, des vumétres et un effet de swapping entre plusieurs couleurs. Le design est moche, la musique est passable (trop répétitive), la programmation est elle-aussi passable... Mais il faut comprendre le contexte: coder une demo en une seule nuit ! Et c'est possible ! C'est ainsi que tous les graphes de cette démo ont été faits par Manly, ainsi que la musique zarbi, et quand au code, vous imaginez bien qu'en 5 ou 6 heures on ne peut pas faire de superbes démos comme la Madness Demo ! La note est donc 10/20... Sans commentaires.

- X FILE NIGHT 2: Ze revenge ! Toujours dans le meme contexte, c'est à dire coder une démo en seule nuit. La démo est un peu mieux coté musiques et graphes. Quand à la programmation, cela reste encore passable. On peut observer une petite balle qui rebondit de gauche à droite dans l'espace ainsi qu'un damier. La démo est aussi composée d'un writer et d'un sprite qui bouge. Quand au vumétre, celui-ci a été entièrement repompé sur celui programmé par Epsilon dans New Arcade 6. D'ailleurs je m'excuse auprès d'Epsilon pour ne pas l'avoir cité dans les credits. Mais bon, en une nuit, on a vraiment du mal à tout coder, alors on penche vers la facilitée, c'est à dire se servir des routines déjà toutes faites... Desolé Epsilon ! Sans rancunes ? L'ensemble général de cette démo est assez bon malgrès qu'il n'y ait pas d'utilisation de scrollings hardwares ou autres. Le verdict final est 11/20. Passable... - TOTAL ECLIPSE: Cette démo a été programmée lors de la "first SONIC 3' night". Cette démo est bien présentée. La pré-intro est composée d'un écran statique mais où on peut écouter une musique qui utilise des digidrums. Pas mal ! La seconde partie présente plusieurs mots du style NO LIMITS, AGONY, TRANCE, etc... Ces mots s'affichent avec une fonte énorme. La couleur change rapidement (en meme temps que l'affichage des mots) ce qui fait qu'on se croirait devant un Amiga (d'autant plus que la musique va parfaitement avec le tout !). La partie principale est composée des meme mots que tout à l'heure sauf que là, il y a des rasters en plus, avec un writer, des sinus dots et un peu de flipping screen (permutation d'écrans). La musique est une adaptation Amiga. Cette démo est de bonne qualité, ce qui lui vaut une note de 15/20 !

- REBELLION: C'est sous ce nom étrange que se cache la dernière production du groupe Rebels. C'est dommage car c'était un bon groupe sur CPC... Beast était le dernier membre actif de Rebels sur CPC. Celui-ci a decidé de quitter Rebels pour intégrer Mortel, cette secte francaise qui nous pond de belles démos... Enfin bon, on s'éloigne du but principal de cet article: le test ! Aprés le chargement, on peut voir un superbe logo dessiné par Made. Ce dessin représente un robot avec une mitraillette. Dommage que l'affichage soit aussi lent ! (un scrolling vertical énorme... en soft). Ensuite, on accede à la partie principale. En haut de l'écran, il y a un logo Rebels. Au milieu de l'écran, il y a des petits sprites qui bougent sur un fond violet. En bas on peut voir un scrolling hardware. Le design de cette démo est très reussi ! En revanche, le coté technique est assez bas. Heureusement que le tout est accompagné d'une belle musique. Cette démo est vraiment esthetique, d'autant plus que l'auteur s'est inspiré du design utilisé sur Atari ST. La note finale: 13/20 !

- TEN YEARS AFTER: Cette démo est un clin d'oeil pour le CPC puisqu'elle a été créée 11 ans aprés la naissance du CPC... Pas très logique tout ca ! Bon enfin bref, aprés le chargement et une pré-intro, on peut arriver à une intro toute simple avec un scrolling et des rasters, le tout accompagné de beaux graphes et d'une musique quelque peu bruyante... mais sympa ! Le scrolling comporte un effet zarbi qui utilise le registre 2 (pour les connaisseurs). Cette intro est sympa. Aprés un appui sur la barre d'espacement, on peut voir à l'écran: en haut, un logo Mortel, un peu plus bas un writer, des rasters horizontaux qui utilisent de la rupture ligne à ligne, et tout en bas un scrolling hardware. L'effet principal est très reussi, ce sont des barres qui bougent selon des courbes sinus, le tout très fluidement. Les effets sont très variés. Cette démo comporte 3 cheats qui sont vraiment simple à trouver, mais que je ne vais pas dévoiler car ca vous laissera chercher... Le cheat de Mat est trés esthétique ! Cette démo est très bien realisée, il est peut-etre dommage cependant de connaitre déjà les musiques. Ce qui vaut à cette démo la note minable de 14/20 ! Bravo les gars c'est du bon boulot, continuez.

- BORDELIK MEGADEMO: La série des Bordeliks Meetings continue ! Les participants du Bordelik Meeting 4 se sont dechainés coté coding pour donner... une mégadémo. Rien que ca ! Cette démo tient sur une face bien bourrée. Aprés le chargement, on peut voir une petite pré-intro assez sympathique (du style de la Bordelik Meeting 3 Demo). Cette démo comporte beaucoup de parties, je ne vais donc décrire que celles que je préfère. La partie de Memory & Rsx (le retour sur CPC !) est, à mes yeux, la partie la plus impressionnante. Le tout en overscan, cette démo propose un scrolling hardware au bas de l'écran puis sur tout le reste de l'écran, on peux voir un effet de plasma accompagné de 2 lignes qui se croisent selon des courbes sinus et ce sur tout l'écran. Cet effet est inedit sur CPC. D'autant plus que la musique qui accompagne la démo est entrainante... Notons que cette démo possede une intro contenant de superbes graphes de Rsx... Une autre partie, celle d'Epsilon. Cette partie propose un writer original ainsi qu'un effet de damier qui s'agrandit et rétrécit. Il est dommage de noter que cet effet bugge sur les bords de l'écran. On peux aussi s'amuser à "tuer" Dracula (le boss de Mortel) à coup de fusil... La musique est sympa. Une autre partie, celle de Beast. Une bonne démo où l'on peut voir pas mal de scrollings et quelques sprites dessinés par Made. Sans commentaires, cette démo est très bonne niveau technique. On peut aussi voir une partie de Targhan qui propose un effet de Rolling Sprite (voir Quasar CPC 9 pour plus d'informations...) ainsi qu'un "AKS" qui bouge avec des tables sinus. La musique est réellement le coté technique de cette démo car celle-ci contient des "DigiDrums" qui sont des instruments digitalisés. Bonne idée... La derniére partie ayant retirée mon attention est celle de Orphée qui utilise une musique Digitracker. Malheureusement, il a utilisé dans sa démo un player de musique qui bugge... (Pourquoi ne pas avoir utilisé le player de mon utilitaire Digitracker Player ?). Sa partie est tout de meme bien realisée parce que manipuler une musique Digitracker est dur (surtout lorsque l'on utilise des ruptures !). Bon cette démo est à posséder absolument car c'est l'une des plus belles productions de ces derniers temps (avec la Anthology d'Epsilon). La note ? Simple: 17/20... Pas trol mal, hein ?

- SPACE DEEP: Cette démo a été programmée par Tom & Jerry du GPA. Aprés le chargement, on peut voir un écran en overscan vertical avec un logo tiré du jeu Space Deep. La musique est créée par Tom & Jerry et est pas mal du tout... lente mais sympa. La partie principale, quand à elle, propose un overscan vertical comme tout à l'heure. En bas de l'écran, on peut voir un writer, puis sur tout le reste de l'écran on peut voir un effet de Sinus Dots où les points bougent de telle manière que l'on a l'impression que des étoiles viennent se rapprocher vers l'écran (impression de 3D). Les mouvements sont variés, on peut meme voir des rotations... Le tout est très fluide. La musique est très chouette, elle a été composée par Targhan. Notons que devant les étoiles s'affichent un writer très bien fait (on se demande comment a fait Tom & Jerry pour l'afficher !). Le verdict final: 15/20 ! J'adore.

- MAC BUGS: Tiens, une démo de l'anglais CRTC. Cette démo ne propose pas d'overscan mais est tout de meme très sympathique. Elle contient un scrolling (en fait un writer du style de la Fucking Exams des Logon System) et des rasters très originaux... Notons que le design de cette démo est très chouette, la musique est agréable (une musique non-Soundtrakker !): c'est noté 13/20 !

- DIE KUNST DER DEMO: Créée par Shap et Squat du groupe Overlanders, cette démo nous propose un superbe sinus scroll au pixel près ainsi que pas mal d'effets techniques... Il est dommage de noter que les musiques sont déjà très connues, ainsi que le design est un peu baclé. La note est donc 15/20 !

- MINI MEETING ACT 2: Encore une démo d'Overlanders ! Là-encore, beaucoup d'effets très techniques, mais avec un design déjà un peu plus soigné. Squat nous propose une partie avec un sprite qui rebondit sur tout l'écran, Shap une partie avec de la rupture bien realisée, et avec tout ca une petite cheat-part bien sympathique (!), et le tout tenant dans 128 kilo-octets ! La note est 14/20. Bravo.

- MYSTERY MEGADEMO: Une démo créée par Greg, Atc et moi, avec la partipation de Rainbird. Cette démo comporte 5 parties avec une cheat-part. Les musiques, créées par Greg, sont de bonnes factures, les graphismes également, quand à la programmation, c'est assez bon (scrollings hardwares, rasters verticaux, sinus, etc.). Cette démo est vraiment bien, malgrés quelques parties un peu "léger". Le verdict final: 15/20... Est-ce surnoté ? A vrai dire, je ne pense pas.

ITests de jeux video

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Tout d'abord, je tiens à tirer mon chapeau aux quelques personnes qui ont créés des jeux récemment, à savoir Zack, Epsilon, Odiesoft, Bollaware...

Les jeux testés pour ce numéro sont:

  • TETRIS 95
  • LOOM
  • KARO
  • FRESTRIS
  • FRES FIGHTER 2 TURBO
  • STORMLORD +

La liste n'est pas très longue, n'est-ce pas ?

Heureusement, certains jeux vont sortir, dont le très attendu AVENTURY de l'équipe FUTUR'S et RAGE FIGHTERS (un jeu de combat realisé par moi et Greg). Pour l'instant, occupons-nous un peu des différents tests des jeux du moment !

- TETRIS 95: Ah que voila un bon jeu sorti récemment. Le principe est simple et connu de tout le monde (non ?): vous devez empiler différentes formes géométriques de facon à creer des lignes qui disparaitront ! Si vous etes surpassé et que le monticule de pieces monte désespérément vers le haut de l'écran, cela signifie tout simplement que vous allez perdre... à moins que vous reussissez à refaire quelques lignes... Ce jeu est réellement dur, d'autant plus que les pièces tombent de plus en plus vite selon le niveau choisi et le temps qui passe ! Coté realisation, il n'y a rien qui peut géner le joueur, ce jeu est agreable à jouer. Les 2 musiques qui accompagnent le jeu sont de bonne facture, de meme pour les graphes. Notons également la présence d'une notice integrée, traduite en 3 langues (francais, anglais et allemand). Pour conclure, je dirais que ce jeu est rellement intéréssant et qu'il mérite la très bonne note de 15/20 !

- LOOM: Toujours d'Epsilon, ce jeu est la Nième version de Puissance 4 sur CPC. En realité, je n'ai pu voir que la preview du jeu mais bon, n'est-ce pas suffisant pour tester un jeu ? Bah je ne sais pas... On vérra bien avec la version finale ! Coté réalisation, il y a une musique agréable ainsi que quelques graphes par-ci par-là. En fait, ce jeu est (pour l'instant) pas vraiment super. En effet, après TETRIS 95, on aurait pu s'attendre à un super hit, hélas nous avons droit à un petit jeu... Par exemple, lorsque l'on appuie sur une touche pour faire tomber une pièce dans le quadrillage, il aurait été agréable de voir la pièce tomber... Bon, la note PROVISOIRE est 12/20. Ca change de l'excéllent TETRIS 95 !

- KARO: Alors là on change de registre et on arrive dans les petits jeux ! Ce jeu à été créé par moi, en une journée seulement (pour m'amuser). Le principe n'est pas de moi mais est assez interessant: il faut reconstituer une figure composée de 9 pieces. Pour cela, nous avons un carré vide que nous devons remplir en utilisant les touches f1 à f9. Helas, chaques touches remplissent le carré différement ! Coté réalisation, c'est vraiment léger. Il n'y a pas de musique et pas de graphes, on se lasse vite de ce jeu trop répétitif... Ce qui fait une note de 09/20 ! Ceci dit, sachez qu'une autre version est en cours de développement (avec une musique et des graphes).

- FRESTRIS: Tiens, un jeu qui nous vient d'Allemagne ! C'est encore une autre version de Tetris. Decidement, c'est la mode... Enfin bon, ce jeu reprend le principe de TETRIS 95 d'Epsilon, avec comme variante des tas d'options ainsi que la possibilitée de jouer à 2 en meme temps. En effet, dans TETRIS 95, 2 joueurs pouvaient jouer, mais l'un après l'autre. Là, c'est différent: on joue en meme temps et on se tape un gros délire ! Notons également qu'à chaque niveau nous avons droit à un gros dessin de fond. Coté realisation, c'est bien fait. Mais il n'y a pas de musique, et les graphes laissent parfois à désirer... C'est dommage: ce jeu est noté 13/20.

- FRES FIGHTER 2 TURBO: Tiens, un jeu des memes auteurs que le jeu précédemment testé. En realité, j'ai été decu par ce jeu qui se devait étre la version CPC du célèbre STREET FIGHTER 2 sur console de jeux vidéo. En effet, il n'y a que 2 personnages, il n'y a pas de musiques (seulement des bruitages). Par contre, les graphes ne sont pas trop mal. Coté réalisation, ca aurait donc pu étre mieux. Il est dommage de noter que les graphes sont en MODE 1: un bon jeu de baston doit comporter beaucoup de couleurs (enfin ceci est un avis personnel !). Le jeu vaut donc 13/20. Là encore c'est dommage. Il aurait fallu plus de personnages !

- STORMLORD +: Ah que voila un bon jeu sur CPC Plus. En fait, je n'ai pas beaucoup d'informations à propos de ce jeu car il n'est compatible que sur CPC Plus. Ceci dit, selon les rumeurs qui courent à propos de ce jeu, STORMLORD + est beaucoup plus maniable que l'original de Rafaele Cecco. Les scrollings sont "au pixel". Les graphismes sont ceux de HUGH BINNS (les memes que Stormlord 1er du nom), le héros est l'association de 2 sprites hardware. Le décor est truffé de nouveaux pièges... et de plantes carnivores. Les tremplins sont toujours là. Les musiques sont composées par Zik. Et le cadeau bonux: ce jeu est en Freeware (comme tous les autres jeux de cet article) à cause des graphes repompés... La note: --/20 (je n'ai pas vu ce jeu, donc pas de note !).

JTests d'utilitaires

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Quelques utilitaires sont sortis récemment. Il est dommage de noter qu'Antoine Pitrou n'a toujours rien sorti depuis quelques temps car, il faut bien l'avouer, ses utilitaires sont vraiment bien (je pense à Cheese Cruncher, Font Catcher et Super Monitor)...

Sont testés dans ce numero:

  • X-CONVERT
  • DIGITRACKER PLAYER
  • HEADER VIEWER
  • SCREEN CATCHER

X-CONVERT: Cet utilitaire a été créé par Ast du groupe Ast System. Il permet de transformer une musique provenant d'Equinoxe, du Protracker ou du Digitracker en une musique SoundTrakker (sans les instruments évidemment). Ce qui signifie que l'on peut vraiment transférer n'importe quelle musique sur son CPC ! Malheureusement, il s'est avéré que sur les quelques tests que j'ai pu faire, l'utilitaire bugge parfois... Il faut aussi noter la grande taille des patterns SoundTrakker sur le disc (plus de 20 kilo-octets !). Mais bon, malgrès ces quelques problèmes, l'utilitaire reste très intéressant car desormais tout le monde peut utiliser une musique inconnue sur son CPC dans ses propres productions (démos, fanzines, etc...). Ah oui, cet utilitaire est shareware (somme demandée: 30 francs). Voici le verdict final: c'est noté 13/20 !

- DIGITRACKER PLAYER: Cet utilitaire, créé par moi, permet de jouer n'importe quelle musique .MDL sans charger le DigiTracker. Mais cet utilitaire permet aussi de sauvegarder un "player" non buggé. Et oui, car meme si vous ne le saviez pas, le player généré à partir du DigiTracker est buggé lorsque l'on selectionne les interruptions (pour insérer un writer en meme temps que la musique par exemple !). Ainsi, j'espère voir fleurir les productions utilisant ce player. Pour conclure, je dirais que cet utilitaire n'est pas trop mal, malgrès l'utilisation du design d'Antoine Pitrou: la note est 13/20 !

- HEADER VIEWER: Cet utilitaire permet d'avoir quelques informations sur n'importe quel fichier, à savoir: l'adresse de départ, la longueur, l'adresse d'exécution et le type du fichier. En fait, n'importe quel bon logiciel peut faire la meme chose... C'est noté 08/20 ! Décevant.

- SCREEN CATCHER: Cet utilitaire permet de créer un fichier "sprite" récuperé à partir d'une image écran 17 kilo-octets. Ainsi, on peut se créer une animation de sprite simplement ! D'autant plus que lors de la capture des sprites, toutes les informations au sujet de ces sprites vous sont inscrites à l'écran (taille, largeur et hauteur d'un sprite). La réalisation de cet utilitaire est très bonne, c'est le meilleur captureur d'écran sur CPC, et c'est noté 13/20 !

KInterviews

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Pour cette rubrique, j'ai choisi d'interviewer MAT, célèbre graphiste du groupe Mortel, ainsi que SQUAT, excellent codeur du groupe OVERLANDERS...

Commencons donc par MAT.

Peux-tu te présenter aux lecteurs de Ghoul's Fanz (nom, prénom, age, études, etc) ?

Gauzentes mat 18 ans en premiere elec graphiste et codeur apprentis chez Mortel (ou Mortadel pour certains...)

Peux-tu nous parler un peu du groupe auquel tu appartiens ?

Nous sommes 9 plus ou moins actifs(!?) dans le groupe: Dracula alial ze big boss celui qui file tout le boulot

Ramlaid,Beast,Seb et moi au code
Roce et re-moi pour les gfxs
Cracky qui fait des traductions

Que penses-tu de la scene CPC actuelle ? et toi ?

Tes projets ? Akoustika ?

AAAhhh! Akoustika! ca fait un bout de temps que je l'ai prevu(presque 2 ans!) mais j'ai pas assez de temps pour l'avancer.. trop de gfx a faire! (hi Dracu!).

A part ca mon second projet et de retrouver mon lit tres vite!!!

Un petit message avant de nous quitter ?

Merci pour l'interview et pour la petite discusion de maintenant!!

Ce fut bref mais on en sait un peu plus sur MAT et son groupe désormais... Passons maintenant à SQUAT !

Peux-tu te présenter à nos fidèles lecteurs ? bon ben j'ai 15 ans,je code depuis environ 3 ans en assembleur. j'ai eu un cpc a l'age de 10 ans et j'ai rapidement commence a faire du basic,mais tout a change quand j'ai rencontre SHAP.... (NdNRS: Z'etes PD ??) non je dements formellement !!! En fait il m'a enseigne les bases du demo making.

A part ca je vais passer en premiere l'anne prochaine pour preparer un bac scientifique... je vous donne mon nom et mon adresse si vous voulez me contacter

LONGOUR Guilhem
34,rue de l'ormetteau
77176 savigny le temple

Ton groupe, Overlanders, est nouveau. On veut des informations ! en fait overlanders n'est pas du tout nouveau !!! nous ignorions simplement l'existence d'une scene CPC et vice versa,c'est tout ! overlanders existe depuis une dizaine d'annees (!!!) le groupe a demarre avec SHAP (qui etait YES a l'epoque) et STV,le graphiste,en 1987. leur activite etait basee essentiellement sur le cracking. ensuite deux nouveaux membres sont arrives, CRAX et BART,vers 1989,helas ces deux derniers membres ont maintenant arrete le CPC... les objectifs du groupe ont ensuite evolue vers le demomaking.... je suis rentre en contact avec SHAP vers 1992 et a l'epoque je cherchais a apprendre l'assembleur. mais tout seul c'etait dur. SHAP m'a enseigne les bases du demomaking et petit a petit j'ai commence a faire des progs pas trop mal... c'est aussi a cette epoque que les contacts de SHAP ont commence a arreter le CPC,et que nous fumes alors coupes de la scene. ensuite nous nous sommes mis a croire de plus en plus que nous etions les seuls survivants du CPC,mais on continuait quand meme a faire des demos ! on passait quand meme un coup de fil de temps en temps a SYNTAX ERROR,qui nous a envoye les sources de ses demos...

Syntax Error... de retour sur CPC ? c'est tout a fait faux,en fait ces demos vont etre compactes et diffuses par TOM&JERRY (la FANTASY va enfin sortir !) mais ca ne change rien au fait que SYNTAX ERROR n'est plus sur CPC...

Comment etes-vous rentrés sur la scene ?

SYNTAX ERROR nous a dit qu'il y avait peut etre encore quelques CPCistes et qu'on pourrait les trouver sur minitel... on a du attendre encore un peu pour s'en faire preter un,et puis on a cherche sur ACPC et RTEL. Rien sur ACPC mais on a pu rentrer en contact avec TOM et JERRY sur RTEL,qui nous a appris l'existence d'une scene CPC totalement differente de celle que nous avions connu ! vous imaginez notre joie quand nous avons appris que plusieurs megademos etaient sorties dans l'annee !! je precise que ces evenements se sont deroules en janvier 96 (il n'y a que 6 mois).

Parlez-nous de votre première demo... au moment ou nous sommes rentres en contact avec TOM et JERRY j'avais cree une routine de sinus scroll au pixel interessante et SHAP commencait a faire des trucs vraiment terribles en hard (un domaine qui est pour moi tres obscur !),alors pour se faire connaitre on a decide de sortir une demo ! elle a ete achevee un peu a la va vite (on etait presses de la sortir) et c'est pour ca que le design parait un peu "bacle"... pour l'instant nous avons sorti 3 demos et c'est de loin celle ci la plus technique.

Et le futur ? nous preparons un jeu style "bloodwych" mais en beaucoup plus complexe,avec analyseur syntaxique pour les dialogues avec les monstres et une option pour creer ses propres labyrinthes ... enfin ce jeu sortira d'ici environ deux ans (!),car c'est un tres gros projet... ce qui ne m'empechera pas de sortir des demos pour autant !

Un message avant de nous quitter ?

CPC FOR EVER,don't forget it man !

Et bien voila la fin de ce très interessant article. La prochaine fois, dans Ghoul's Fanz 5, je vous donnerais, en exclusivité mondiale, l'interview de Longshot du groupe Logon System ! Donc, surprise...

LLa naissance du CPC

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

"Il me les faut morts ou vifs, ces putains de batards..."; Alan Sugar était en colère, en rentrant dans le bureau de Bob Watkins, le directeur technique d'Amstrad. Ca se passe au mois d'aout 1983, à Londres. "Enfin, c'est pas possible, ils n'ont pas pu s'évanouir dans la nature comme ca ! En tout cas, il faut trouver une solution vite fait". Mais pour comprendre ce qui se passe, revenons un an en arrière.

Aout 1982. La CB vient d'etre légalisée, l'attrait principal de ce mode de communication étant son caractère interdit, agrémenté de l'appartenance à une confrérie informelle au langage codé (ours blanc appelle vierge noire...), le marché se casse la figure. Alan Sugar avait senti que ce marché n'avait plus d'avenir, et s'était débarassé de son stock six mois avant les autres. La nom de sa société, AMSTRAD, créée en 1968, vient des initiales de son nom AMS pour Alan Michael Sugar et TRAD pour TRADing corporation (société commerciale en francais). Il fallait donc trouver un nouveau marché pour développer la société. Alan a une idée: un ordinateur.

1982, c'est l'embellie des ordinateurs aux Etats-Unis et en Angleterre. Apple, Commodore, Sinclair, IBM, etc... sont devenus des noms connus. Thomson en France va lancer son TO7. Les gens sont devenus fous, ils achètent n'importe quoi, pourvu que ca s'appelle micro-ordinateur; il y a des fils partout, il faut acheter des lecteurs de K7, des alims qui claquent, bloquer les télévisions, les notices sont rédigées en papou, et c'est la pagaille avec les convertisseurs, et que je te branche le PAL sur le SECAM... Bref, c'est la galère, mais ca se vend comme des petits pains. Donc, en cette fin d'été 1982, Alan Michael Sugar se met à dessiner un micro-ordinateur. Pas sur le plan technique, car il n'y connait rien, mais sur le plan pratique. Il dessine un ordinateur et il y met un écran (personne avait pensé que c'était plus facile à vendre et à fabriquer avec), deux fils, une belle console: un clavier et un lecteur de cassette intégré. Un grand clavier, pour que l'acheteur ait l'impression d'acheter un outil professionnel. C'est une des lois fondamentales pour AMS (je vais pas écrire sans arret Alan Michael Sugar !), il faut que le consommateur ait l'impression d'en avoir pour beaucoup plus que son argent, et qu'il en ait beaucoup plus qu'ailleurs au meme prix. Donc l'ordinateur d'AMS est beau, simple à brancher, comme les chaines Hi-Fi qui ont fait sa fortune, meme si on les appelle plutot des chaines audio.

Comme ni AMS ni son directeur technique ne s'y connaissent en informatique, ils font appel à deux ingénieurs qui ont déja bossé pour AMSTRAD, et qui prétendent s'y connaitre. Donc pendant qu'AMS et Bob Watkins se polarisent sur l'aspect extérieur et l'ergonomie de la machine, ils supposent que leurs ingénieurs progressent de meme sur la partie interne de la machine, à base de processeur 6502 (comme les Apple 2 et Commodore 64), mémoire 32 K, 8 ou 16 couleurs. Patatras, nos deux ingénieurs ont un peu trop gonflé leurs biceps et quand ils réalisent qu'ils ne pourront pas produire ce qu'ils ont promis à AMS, ils prennent la poudre d'escampette...

Nous voila revenus au début de l'histoire, à la colère noire d'AMS. "Bob, tu vas me trouver ces putains de salauds ! Mais en meme temps, il faut trouver une solution de rechange vite fait. Tu as une idée ?" Bob se tortura les méninges quelques instants. "Faudrait voir avec ces gens d'Ambit à Brentwood, ils ont travaillé pour nous plusieurs fois: il y a ce gars, Roland Perry, et William Poel, un des copains de Stan. Ils s'y connaissent en ordinateurs, ils éditent meme un journal d'électronique". Stan Randall avait été envoyé par AMS à Hong Kong pour monter la filiale Amstrad en Extreme Orient, qui s'occupait de l'approvisionnement et de la sous-traitance. "C'est une possibilité... ils nous ont bien aidé pour la CB, passe-leur un coup de fil. Et n'oublie pas de me retrouver ces deux escrocs, Bob,..." Bob Watkins prit d'abord rendez-vous avec Roland Perry pour le lendemain.

Les locaux d'Amstrad étaient situés dans un des entrepots d'un faubourg nord de Londres, à Hackney. Leur aspect n'avait rien de particulièrement engageant. Le mois d'aout était la période où les grandes chaines de distribution hi-fi, équivalentes à la Fnac ou Darty, engrangaient leurs stocks pour la période de Noel. Des milliers de cartons de radios, systèmes audio, haut parleurs, transitaient par ces entrepots en cette période de l'année. Bob Watkins se fraya un chemin à travers ces cartons jusqu'à son bureau. Il prit possession d'un carton avec les prototypes de l'ordinateur, et se rendit à Brentwood, une petite ville à vingt kilomètres de Londres, dans le bureau de Roland Perry. Il posa le carton sur le bureau. "Il parait que vous vous y connaissez en ordinateurs. Voilà, nous avons ce micro-ordinateur en projet, et ceux qui l'ont concu n'arrivent pas à s'en sortir. Est-ce que vous pourriez vous charger du boulot: je veux dire, le finir pour nous ?" Il fallait qu'Amstrad lance son ordinateur début 84.

Bob et Roland parlèrent micro-ordinateurs. A l'été 83, le marché anglais était dominé par Sinclair avec son Spectrum, Acorn avec le BBC, Commodore 64, et Oric, tous vendus sans écran, à des prix variant de 1500 francs à 4000 francs. Le marché pour 1984 pouvait s'évaluer à près d'un million d'unités, d'où l'intéret d'Amstrad pour se lancer sur le marché. Bob montra le clavier et les circuits: "L'extérieur de la machine est pratiquement fixé. Reste à savoir si on peut garder une partie des circuits que ces imbéciles ont concus." Roland jeta un coup d'oeil sur le travail effectué par les deux lascars inefficaces. "Bof, pas très pro, ce boulot"... "Pour quand vous faut-il une réponse ?" - "Trois jours..." - "Je vais voir ce que je peux faire".

Roland fut donc à l'origine du premier Amstrad commercialisé: le CPC 464. Il ne savait pas dans quelle galère il s'embarquait, ni que fin 1990, 10 millions d'ordinateurs seront vendus.

Roland avait donné rendez-vous à Richard Clayton, dans les locaux de Locomotive Software, une jeune société anglaise travaillant pour produire des logiciels de micro-informatique. Ils étaient situés au-dessus des abattoirs de la ville de Dorking, à ving kilomètres au sud de Londres. Richard passa dans le bureau voisin, celui de Chris Hall, le patron, pour l'informer de la venue de Roland.

"Hello, Roland". "Hello Richard, Hello Chris". "Qu'est-ce que tu as dans ton carton ?" "Regarde, y parait que c'est un ordinateur". Richard ouvrit le clavier, enleva le scotch qui recouvrait le nom fatidique: AMSTRAD. "Amstrad ? connais pas.". "Vaut mieux oublier pour l'instant, top secret". "Qu'est-ce qu'il faut en faire ?"."Vous etes des spécialistes des systèmes d'exploitation et du Basic, j'ai pensé à vous pour ca, mais je n'ai pas encore trouvé l'oiseau rare qui pourra nous faire les circuits qui fonctionneront avec votre Basic. Vous avez une idée ?". Bien sur qu'ils avaient une idée. Mark-Eric Jones (MEJ pour les intimes), était aussi un membre du gang de Cambridge, comme Richard, dont l'origine remonte aux années 70 et qui ont longtemps cru que l'informatique allait amener un monde meilleur. Leur doux idealisme ne les empeche pas d'avoir les pieds sur terre, et ils sont à l'origine de la plupart des succès de la micro-informatique anglaise des années 80. MEJ avait fondé sa société de consultants en électronique, spécialisée dans la conception de circuits imprimés pour la micro-informatique.

Presque tous les personnages de la saga CPC 464 sont présents. Nous sommes en aout 1983, à Dorking, dans le Surrey. Dans un bureau avec vue imprenable sur les abattoirs, chez Locomotive Software, sont réunis: Roland Perry, Chris Hall, Richard Clayton, Mark-Eric Jones, Mike Scase, William Poel. Mike Scase est l'associé de Mark-Eric Jones, de MEJ electronics, et William Poel est le patron de Roland Perry. En cette après-midi d'aout 1983, six hommes écrivent une petite page de l'histoire de la micro-informatique.

Dans cette soirée mémorable, il fut décidé:

1 - Le processeur central qui était un 6502 dans le projet original serait remplacé par un Z80. En effet, MEJ connait beaucoup mieux ce processeur, car à Data Recall on travaillait sur des Z80; Locomotive Software venait juste d'écrire un Basic sur Z80, et comme le Spectrum était basé sur Z80, ce serait plus facile d'adapter les jeux du Spectrum sur le nouvel Amstrad.

2 - Le nom de code de l'ordinateur sera ARNOLD, car tout le monde croira que c'est General Electric Compagny qui est derrière, puisque son patron s'appelle Lord Arnold Weinstock. Roland Perry s'apercevra plus tard que ARNOLD est l'anagramme de ROLAND.

3 - Le nom de code top secret sera IDIOT, aucun rapport avec le francais, puisque c'est It Does It On Tape (ca marche avec des cassettes).

4 - Le vrai nom allait devenir CPC 464 (Color Personnal Computer), 64 parcequ'il avait 64K de mémoire, et 4 devant pour faire mieux que le Commodore 64 (ndNRS: le 4 signifie la presence d'un lecteur de cassette).

5 - MEJ utilisera dans la conception des circuits des GATE ARRAYs, autrement dit des puces qui en remplacent des dizaines d'autres. C'est plus difficile à faire, mais c'est moins cher. En plus, c'est presque impossible à copier.

Les six copains avaient refait le monde de la micro-informatique en six heures. L'un d'entre eux eut ce mot: "Eh, les mecs ! Vous rigolez ! Sugar, il acceptera jamais ca !". Ils se trompaient, Sugar accepta, et devint très riche...

Le lendemain, aussi bien Locomotive (Richard et Chris) que MEJ (Mark-Eric et Mick Scase) se disaient que leur samba de la journée précédente serait sans lendemain. "Changer le microprocesseur dans une machine en cours de développement, c'est impensable !". Ils ne connaissaient pas encore Alan Sugar. Le jour meme, réunion dans Londres. William Poel, Chris Hall et MEJ se retrouvent face à Bob Watkins. AMS arriva en retard, et Bob fut pris pour le patron pendant un bon bout de temps. Puis Alan leur donna un cours de philosophie et de marketing dont ils ne se sont jamais remis: "Voyez-vous, j'ai acheté quelques ordinateurs avant d'entammer mon projet. Franchement, c'est de la merde. Non pas dans ce qu'ils peuvent faire, ca je ne sais pas. Mais quand je vends un système Hi-Fi, il ne faut pas deux heures pour le brancher. Avec ces Sinclair, Oric, Commodore, c'est chiant comme pas possible. On ne sait jamais quel fil il faut brancher, on se mélange les pinceaux avec les moniteurs, les téléviseurs, les alimentations, les lecteurs de K7, des fils et encore des fils qui ne sont jamais les memes. Ce que je veux vendre, c'est un ordinateur que l'anglais moyen pourra utiliser dans les cinq minutes de son achat, ce qui veut dire: moniteur fourni, cassette intégrée, quand on l'allume, il y a un message à l'écran."

Quelqu'un osa poser une question: "A quel prix ?"

"Ce n'est pas votre problème, je veux l'ordinateur le moins cher possible, avec le maximum de possibilité. 64K de RAM, 32K de ROM, le clavier et le lecteur de K7 intégré que vous avez vu, un moniteur graphique, la possibilité de brancher une imprimante. C'est moi qui ai concu l'exterieur de la machine, à vous de mettre ce que vous pouvez de mieux à l'intérieur. Bob vous donnera les limites sur le plan des couts, il faut que ca marche et que ce soit pret en janvier. Compris ?"

"Coté logiciel, il nous faut une centaine de prototypes à distribuer aux maisons de logiciels fin novembre. Elles seront montées en Angleterre pour des questions de rapidité".

Les trois participants extérieurs à Amstrad étaient impressionnées, en outre, c'était du genre mission impossible. Quand IBM avait concu leur premier ordinateur, ils avaient mis sur le coup une cinquantaine d'ingénieurs, plus d'une centaine de consultants extérieurs, et une myriade de sous-traitants, et le fait de mener le projet à terme en un an était considéré comme un exploit. Et eux, on leur demandait de faire ca à six, en cinq mois. Et ils plongèrent, William et Roland ; Chris et Richard ; Mark-Eric et Mick ; et les autres... Aucun ne l'a regretté.

19 aout 1983. Roland a fini. Le projet est défini. Invraisemblable: un ordinateur en moins de quinze jours, circuits, logiciels, logiciel cablé (on dit firmware) défini sur papier. En ce vendredi 19 aout 1983, Roland Perry a devant lui la feuille des caractéristisques de l'ordinateur qu'il s'est engagé à concevoir avec William, MEJ, et Locomotive. La feuille de caractéristiques d'Arnold, alias IDIOT, alias CPC 464 est envoyée par telex à Bob (il n'y avait pas encore de télécopieur). C'est l'acte de naissance officiel du CPC 464. D'aout 83 à avril 84, le CPC 464 va prendre forme, surtout à l'intérieur.

3 janvier 1984. "Alors, où en sommes-nous ?". "Eh bien, depuis que nous avons retrouvé la trace de nos deux lascars dans le Lake District (au nord de l'Angleterre), la piste s'est interrompue dans un hameau perché dans la montagne...". "Je ne veux pas parler de ca, je veux parler de notre CPC". Alan et Bob éclatèrent de rire en meme temps. "Richard Clayton doit montrer l'appareil à Guy Kewney" (journaliste informatique le plus célèbre d'Angleterre, de Personnal Computer World). "Et la ROM ?". "Locomotive pense pouvoir tenir ses engagements et nous la faire parvenir le 21 janvier". "Lancement de la machine début avril, donc..."

La philosophie d'Alan, dans le domaine des produits, c'est: 10000 francs, vous vous dites j'en ai envie mais c'est trop cher, 8000, il va falloir y penser, 5000, je pourrais me l'acheter à Noel, 2000, vous l'acheter sans tarder. Trouver le prix qui fera craquer le consommateur et travailler à reculons pour arriver à ce prix tout en dégageant la marge nécessaire. Chaque centime économisé sur un composant, sur des millions d'exemplaires, ca fait beaucoup. Alan et Bob raisonnent uniquement en temps et en argent.

Le 21 janvier, la ROM concue par Locomotive Software et la puce spéciale ULA concue par MEJ doivent etre envoyées au Japon pour que la production puisse commencer. La première galère concernait cette ULA, elle remplacait 35 composants par un seul, Mark-Eric avait vécu le cauchemard de sa vie dans sa mise au point, les gens de Ferranti qui y travaillaient commettant erreur après erreur. Prudent, Alan avait décidé d'avoir un deuxième sous-traitant, la société italienne SGS.

La conception du Basic et du Firmware se fit sans accident majeur, à part que les heures de travail chez Locomotive ne furent pas classiques, et les week-end inexistants. Tout celà donna un Basic peu ordinaire: en octobre 1984, on lira dans Science et Vie Micro "Le CPC 464 surpasse tous les 8 bits du marché et va meme battre l'IBM PC pour se situer dans une bonne moyenne au niveau des 16 bits".

Un ordinateur, c'est bien beau, mais il faut lui donner quelque chose à manger. Mais allez convaincre un concepteur de logiciel qu'il faut travailler pour une machine qui n'est pas encore vendue, alors qu'il gagne bien en développant son jeu pour Sinclair, ou Commodore, ou Thomson (par contre, Alice et Matra furent un fiasco). Donc le travail de William est difficile. Il use de son charme et de sa force de conviction, répète cent fois, mille fois le meme discours: "Voyons, bien sur c'est une nouvelle machine, mais elle a un Z80 comme le Sinclair, donc vous pouvez adapter rapidement votre logiciel, et puis l'Amstrad a 27 couleurs, .........". Et la valse des prototypes va commencer. Cinquante machines avec des télèviseurs Amstrad convertis en moniteurs sont produites avec les moyens du bord. Avec cinq à six fois plus de composants que la machine définitive, ces prototypes sont des merveilles de bricolage. Ca marche, et meme quasiment comme des machines de production. Dès qu'un développeur donne des signes de fatigue ou de rejet, la machine est récuperée pour gagner une autre maison de logiciels. Le plus extraordinaire, pendant les six mois de cette valse ininterrompue, seule une machine tombera en panne, et encore, au niveau de l'alimentation. Les logiciels étaient en marche, la fièvre montait. Lentement mais surement. Qu'allait-il arriver ? Rien. Le mois de janvier 1984 se déroula selon les plans, les prototypes circulaient. Le 21 janvier, jour fatidique, la ROM et l'ULA de MEJ étaient pretes, expédition immédiate au Japon.

23 janvier 1984. Catastrophe. Richard Clayton appelle Roland Perry: "Zut, j'ai trouvé un bug !" "C'est quoi ton bug ?" "Je pense pas qu'on le trouve facilement, mais c'est un bug quand meme. Ca a à avoir avec une commande de mouvement relatif...". Comme ca ne risque pas de planter un programme ni de gener les maisons de logiciels, Alan décide tout simplement de prévenir dans le livre du firmware. Ce n'est pas une catastrophe. Amstrad avait promis aux concepteurs de logiciels 50 livres sterling pour chaque bug trouvé dans le firmware. Ils n'ont jamais eu à payer, personne n'a trouvé le seul bug connu de Richard Clayton. En avant, le lancement est fixé au 10 avril 1984. En effet, les tests pratiqués sur la ROM et l'ULA prouvent que la conception est bonne. Reste à fournir la documentation.

Car il faut un manuel, des livres. Beaucoup de livres seront consacrés à la gamme des CPC: depuis 1984, plus de 1000, dont près de 300 en francais. Donc, en janvier 1984, Amstrad entame la rédaction du manuel du CPC. Les gens de Locomotive, dans leur sagesse, ont déja entamé le livre du Firmware. C'est la méthode de Richard Clayton: chaque fois qu'il définit une instruction, une commande ou une fonction, il écrit les commentaires et les explications qui sont ensuite reprises dans le livre. Elémentaire mais génial. Pas simple d'écrire un manuel. Les connaisseurs peuvent vous reprocher d'etre trop simple, les débutants ne s'y retrouverent pas. Mais ils s'en tirent bien. La revue Votre Ordinateur d'octobre 1984 écrira: "C'est un gros classeur de 250 feuilles fort complet. Il s'adresse à tous, chacune des 158 instructions est expliquée, illustrée par un exemple, et les mots clés associés sont toujours indiqués." Seul problème dans ce manuel, le chapitre 6 sur le son. Redigé par un expert un peu trop théoricien, il est difficile à comprendre.

Le moment fatidique approche. En février et mars, les logiciels commencent à revenir chez Amstrad pour etre testés. En mars également, Alan décide qu'il faut un lecteur de disquette pour le CPC. MEJ, Roland Perry et Locomotive se félicitent d'avoir prévu ce besoin dès le départ, et William Poel est chargé de contacter Digital Research pour adapter CP/M au CPC. A cette époque, CP/M est encore un système important, et le seul valable pour un système 8 bits. Par la suite, un million et demi de machines seront équipées du système CP/M. Le moment fatidique arrive.

10 avril 1984. 10 heures, devant le grand hall de l'école de Westminster. Les journalites et les gourous de l'informatique, deux ou trois experts financiers de la City toute proche, ont fait le déplacement. En tout, quatre cents personnes attendent l'ouverture des portes. Tous les protagonistes et artisans du CPC sont là, Alan, Roland, William, Richard, Chris, Ivon, Gill, Sally, Mark-Eric, Malcolm, Mike et d'autres, sauf Bob Watkins, pour deux raisons: il a déjà d'autres machines en préparation, et surtout, il est superstitieux. La démonstration commence. Dans un éclair de génie, l'agence de relation publique a trouvé dans l'annuaire cinq noms de personnes qui feront chacun une démonstration. Véridique ! M. Ravel présente un programme musical, le Bolero. M. Monet montre les capacités graphiques de la machine, M. Shakespeare réécrit une des pièces avec un traitement de texte maison, M. Archimedes et M. Einstein présentent les capacités de calcul de la machine. Le Basic Locomotive peut calculer le logarithme de Pi avec 16 décimales significatives.

Alan Sugar parle devant l'assemblée, et annonce qu'Amstrad a créé une filiale logicielle, Amsoft, et que 50 logiciels sont disponibles lors de la commercialisation. Les machines viendront de Corée, où elles sont fabriquées sous licence. Après avoir parlé marketing, Alan passe le micro (microphone) à Roland pour parler du micro (micro-ordinateur). Et après la description technique de Roland, Alan reprend le micro pour annoncer le prix: 199 livres avec moniteur monochrome, 299 livres avec moniteur couleur. Alan promit que les premières machines seraient chez les détaillants dans la première quinzaine de Juin (Clive Sinclair avait mis plus d'un an entre l'annonce et la livraison des premiers QL, l'ordinateur qui a probablement causé sa faillite). William Poel ajouta: "Si les premiers Amstrad ne sont pas livrés avant fin juin, je m'engage à manger un CPC 464 sur Trafalgar Square."

La presse est unanime, l'Amstrad va cartonner si les 200000 exemplaires sont livrés. Toutes les revues comparent le CPC aux autres machines, il les écrase à plates coutures. Le premier contingent du CPC 464 a quitté la Corée le 10 mai. Sachant qu'un bateau met de cinq à six semaines pour arriver en Angleterre, s'il ne coule pas, William n'aura pas à manger un CPC 464. Ouf, le 21 juin 1984, de petites queues se sont formées devant les magasins qui ont recu les ordinateurs la veille. En deux heures tout est vendu. Quelques clients étaient meme venus de Belgique, de Hollande, un est arrivé de Bahrain par avion pour prendre la machine qu'il avait réservée. Mais ce qui en juin 1984 est au centre des activités d'Alan, c'est l'exportation. Il n'a pas l'intention d'attaquer le marché américain, mais l'Europe et l'Extreme Orient. Alan va pousser ses pions en France, en Allemagne et en Europe. Et tout d'abord chez les grenouilles (c'est comme ca qu'ils nous appellent les rosbifs !)

Amstrad France est une petite SARL de 20000 francs, dont l'embleme est un crocodile. Ce qui lui a valu quelques ennuis avec Lacoste. Depuis 1982, elle a vendu quelques milliers de chaines audio. Ses clients sont des supermarchés, quelques détaillants, et La Redoute à Roubaix. Marion Vannier la dirige, le second est Marcelin Daniel. C'est lui qui fait tout: les livraisons, les douanes, le matériel manquand ou endommagé, les factures, les relances... Il connait tous les clients d'Amstrad France. Marcelin n'est pas rassuré de devoir vendre des micro-ordinateurs. Comment faire pour les vendre ? Qui va les réparer ? Que répondre aux questions des clients qui demanderont des renseignements ? Et puis la concurrence est déjà en place. Thomson avec son TO-7, Sinclair avec son Spectrum, Commodore, Atari, Oric, un peu d'Electron de chez Acorn, Philips avec son VG5000, Laser, Aquarius, deux petits Francais, Hector et Excelvision, les Japonais au standart MSX, représentés par Canon, Yamaha, Yashica, Yeno, Sanyo, etc... et sans oublier Alice, ce petit ordinateur rouge d'une RAM de 4096 octets ! En 1984, 31 modèles différents sont recencés. Marcelin est donc inquiet. Dans le domaine professionnel, c'est le début de l'empoignade entre IBM et Apple. Les premiers CPC doivent arriver en France durant la deuxième quinzaine de septembre. Ce qui laisse peu de temps pour traduire le manuel, et les notices des cinquante logiciels qui vont accompagner le lancement. Pour les jeux, pas de problème, mais pour les logiciels éducatifs et professionnels, c'est pas du gateau.

Heuresement, le CPC 464 est une bonne machine, et bien que vendue un peu plus chère qu'en Angleterre pour cause de TVA et pour une meilleure marge (2990 francs avec moniteur monochrome et 4490 francs avec moniteur couleur), elle part comme des petits pains. Les 4600 premiers Amstrad CPC 464 arrivés en France ont été vendus en deux semaines.

Si la suite de l'aventure Amstrad vous passionne, je vous la raconterai dans un prochain GHOUL'S FANZ. Avant de vous quitter, voici les titres des premiers jeux arrivés en France. Harrier Attack devient Exocet en Francais, Roland in the cave devient Roland à Lascaux, Hunter Killer devient 30000 lieues sous les mers, Laser Warp devient Attaque au laser... Le fait qu'Amstrad se lance relativement tard sur le marché lui évite un certain nombre de nullités, mais on trouve quand meme des horreurs du genre Pilote de Grand prix qui seront vendues à plusieurs milliers d'exemplaires... Parmi les jeux à retenir, dans les débuts de la machine, citons Roland voyage dans le temps, et surtout Sorcery.

ML'histoire de Condense

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Condense est un tout nouveau groupe composé par Greg et moi-meme, No Recess. En realité, il n'y aura pas d'autres membres dans ce groupe car nous sommes déjà au complet: un musicien et graphiste, et un codeur.

Mais en fait, comment s'est formé Condense ?

C'est une longue histoire.

Tout a commencé il y a 1 an et demi. A cette époque, je fis la connaissance de Rainbird / Arkos (par l'intermédiaire de son adresse que j'avais trouvée dans un ancien numéro d'Amstrad Cent Pour Cent). Grace à lui, j'ai pu apprendre l'assembleur et aussi avoir beaucoup d'autres contacts. Quand j'ai commencé à aligner 4 lignes sans erreurs en assembleur, j'ai cherché à intégrer un groupe presque inconnu: Scorpion...

Ah, Scorpion... De bons souvenirs. Je fis la connaissance de Sonic 3' et ATC. Quelques temps aprés, Greg (qui faisait alors son Baba Fanz) nous rejoigna avec Babar. Nous étions une bonne équipe et nous avions alors commencé quelques trucs ensemble (Booger Slide, Baba Fanz, Ghoul's Fanz...).

Le temps passa... Les contacts se firent de plus en plus durs (Sonic 3' ne repondait pas à mon courrier, je n'avais eu aucuns contacts avec Dunk et Babar qui étaient pourtant membres de Scorpion...). A la fin, je n'ai eu que des contacts avec Greg et ATC. Nous avons d'ailleurs commencés notre Mystery Megademo ensemble.

Tout allait bien, mais étant donné qu'ATC se tournait de plus en plus vers le PC, Greg et moi décidames alors de quitter Scorpion pour fonder une nouvelle équipe: Condense.

Nous voulons cependant garder de très bons contacts avec Scorpion: lorsque nous avons quitté le groupe, toutes nos productions en cours de programmation furent des productions Scorpion. D'ailleurs, regardez la Mystery Megademo qui est juste sortie avec ce numéro (ainsi que Baba Fanz 6)...

Maintenant, certaines personnes que je ne citerais pas nous ont critiquées de lacheurs. En effet, nous avons eu quelques problèmes avec l'Acid Music Box 3 et certains ont pensés à tord que nous avons quitté Scorpion aprés y avoir foutu la merde. Par pitié, ne pensez pas ca, cela n'a absolument aucuns rapports !

Regardons les choses aujourd'hui: Scorpion est un groupe presque mort. Sonic 3' (l'excellent programmeur Basic du groupe) est hyper-productif... Quand aux autres membres, je ne dirais rien... Il n'y a qu'une seule personne que je regrete: ATC. J'espere entretenir de bons contacts avec lui pour les années à venir...

Revenons-en donc à Condense.

Ce groupe est tout nouveau donc, au catalogue sont déjà sortis:

  • Digitracker Player
  • Ghoul's Fanz 4
  • Karo

Et comme "projets Scorpion / Condense", sont terminés: - Baba Fanz 6

  • Mystery Megademo

Voila, vous savez tout à propos de Condense. J'espère que tout se passera bien pour nous dans la scène CPC car nous avons déjà eu quelques problemes récemment. Cela serait-il du à notre jeune age ? (16 ans pour moi et Greg).

Bah voila... pour terminer, je ne dirais qu'une seule chose: "Condense for ever !".

NClubs anglais

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Durant mon court séjour en Angleterre, j'ai pu découvrir que le CPC était encore très actif, notemment par l'intermediaire des clubs dédiés exclusivement rien qu'au CPC.

Ici en France, nous avons notre A.F.C. (bien connue de tout le monde). Et bien là-bas, il y a l'U.A.U.G. et WACCI...

L'U.A.U.G. signifie "United Amstrad User Group". Ce club a été fondé en 1986 par des CPCistes passionés qui étaient decu des logiciels trop chers, des revues incompletes, des logiciels Freewares indisponibles, etc. L'objectif principal de ce club est de reunir tous les utilisateurs d'Amstrad CPC.

L'U.A.U.G. vous offre des services assez intéressants: - un magazine bi-mensuel

- des réductions sur des logiciels et des interfaces (si vous achetez tout ca par correspondance, cela peut-etre très utile...).

  • une très grande bibliotheque de logiciels du domaine publique
  • des livres sur le CPC à acheter / vendre
  • de l'aide, des conseils, etc...

Je ne peux pas vous décrire ici comment tout ces services peuvent vous etre utiles, mais sachez que tout cela est vraiment très intéressant !

Tout cela n'est pas gratuit evidemment, pour etre membre de ce club vous devrez payer (de France) environ 110 francs. Cela peut paraitre cher, mais avec tous les avantages que vous pouvez avoir à coté, cet investissement peut vraiment etre bien amorti !

Pour plus d'informations à propos de ce club, ecrivez à cette adresse (en Anglais exclusivement !):

UNITED AMSTRAD USER GROUP

Mr G. Woolliscroft,

2 Wrenbeck Drive,

OTLEY,

West Yorkshire,

LS21 2BR,

Great Britain.

Passons desormais au second grand club ayant retiré mon attention lors de mon passage en Angleterre.

WACCI, je ne sais pas ce que cela veut dire. Mais par contre, je sais à quoi cela peut vous servir ! WACCI n'est pas un club du meme style que l'U.A.U.G. En effet, ce dernier est surtout porté sur les "services". WACCI, lui, est un simple club au meme titre que l'A.F.C., c'est à dire que c'est un groupement de personnes qui ont la meme passion (le CPC) mais qui éditent également un magazine. Pour l'A.F.C c'est un bulletin de 3 pages maximum. Pour WACCI, c'est un magazine de 32 pages !

WACCI existe depuis pas mal de temps et connait un succés toujours grandissant malgrès tous les problemes que notre CPC connait de nos jours. Il suffit juste de voir le magazine du club ! Le dernier numéro (le numéro... 97 !) est splendide: des listings, des news, des concours (avec des lots !), les derniers softs du domaine public (que l'on ne connait pas et qui ont l'ait fort interessant), des petites annonces, des articles et encore des articles !

Ce club est, à mon avis, le plus beau club encore vivant sur notre CPC. L'A.F.C parait vraiment très petit comparé à tous ces fantastiques clubs...

Et comment faire pour etre membre à ce club ?

C'est là que ca devient très interessant: vous ne devez payer que le magazine pour etre membre, sachant que le magazine coute environ 20 Francs port compris... Alors ??? Qu'attendons-nous pour nous ruer sur ce club ?

Pour plus d'informations, contactez:

WACCI

7 Brunswood Green,

Hawarden, Flintshire,

CH5 3JA,

Great Britain.

Les inconvenients de ces 2 clubs sont qu'ils se situent tous les deux en Angleterre, et que par consequence il faut parler l'Anglais assez couramment ! Mais bon, on s'y habitue vite...

Au fait, figurez-vous que j'ai découvert les adresses de ces clubs dans des magazines pour les ordinateurs 8 Bits, donc c'est que c'est vraiment serieux tout ca.

Personnellement, j'ai été très decu par le seul club francais que nous avons, l'A.F.C. En effet, seul les bulletins étaient assez interessants (les services proposés par l'A.F.C se revelent assez inutiles), et encore, quand on les recoient. Cela fait depuis plus de 3 mois que je n'ai pas recu de bulletin. Si l'on reflechi et que l'on pense à tous les timbres que j'ai envoyé au debut lors de mon inscription, n'y aurait-il pas une petit arnaque dans tout ca ? Enfin bon...

ODesign

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

On va parler un peu "design". En effet, faire des démos avec de beaux effets à l'intérieur, c'est cool. Mais faire des démos avec des beaux effets et un super design, c'est encore mieux ! Le design, c'est la facon dont sont présentées les choses à l'écran. C'est ce qui rend esthétique, quoi !

Le design dépend de plusieurs facteurs: des couleurs, des graphes, et meme parfois des effets utilisés !

On va commencer par les couleurs. On met toujours une couleur foncée derrière une couleur claire. Les couleurs souvent utilisées sont le noir (couleur 0), le bleu foncé (couleur 1), le violet (couleur 4). Le rouge foncé (couleur 3) n'est pas souvent utilisé. Quand au vert foncé (couleur 9), cette couleur n'est pratiquement pas utilisable pour le fond ! Il existe aussi les combinaisons de couleurs pour les graphes (sachant que le mode graphique le plus utilisé est le mode 1 qui comporte 3 couleurs + le fond). Ces fameuses combinaisons sont:

  • le bleu: 1, 2, 14 ou 5, 14, 20
  • le rouge: 3, 6, 15 ou 6, 15, 25
  • le violet: 4, 7, 17
  • le vert: 9, 19, 22

Je pense que les couleurs jouent un grand role dans le design. Prendre des couleurs moches c'est gacher une démo, meme si la démo en question est très technique coté programmation... Il y a aussi les "petits plus" qui permettent de jouer un role dans l'ensemble général de la démo. Par exemple, imaginez un écran overscan horizontal avec un fond bleu (couleur 1) et un border violet (couleur 4). Et bien, meme si pour l'instant le design semble bon, rajoutez une ligne blanche à chaques extrémités qui séparent votre écran au border. Et là, ca fait mieux, non ? Coté programmation, je préfère utiliser un raster plutot qu'une "réelle" ligne blanche car ainsi on garde une encre. Ben oui, imaginez, vous avez un graphe qui utilise les combinaisons de couleurs citées plus haut, si vous deviez tracer une ligne blanche "avec des POKEs", il vous faudrait obligatoirement utiliser une encre qui soit sélectionnée en blanc, et donc sacrifier une encre si jamais vous n'utilisiez pas déjà le blanc...

Il y a aussi le design "coté programmation". Je pense qu'il vaut mieux faire des petites animations fluides plutot qu'un gros sprite qui saccade dès qu'on veut le faire bouger... Et oui car ca, ca peut vous gacher votre démo ! De meme, il vaut mieux éviter de faire bouger un enorme logo de gauche à droite en utilisant une simple rupture juste en modifiant l'offset de l'écran (pour etre plus clair, en appliquant une variation de l'ordre d'un word par balayage à votre sprite). Dans ce cas, il vaut mieux utiliser la technique du flipping (voir cours assembleur) car le logo bouge vite, trop vite meme, et alors on n'arrive pas à apprécier le logo à sa juste valeure... et puis ca fait mal aux yeux tout ca !

Bah voila. Je pense avoir fait le tour du sujet. Pour le reste, je pense que cela dépend de votre "sens artistique". Si vous regardez un peu toutes les démos, vous remarquerez que chaques programmeurs a son propre design. Prenez juste comme exemple les productions d'Epsilon ou de Chany... Regardez également les graphes de Mat ou d'Epsilon (encore lui !) qui s'amusent à mettre du violet derrière des logos (ou carrément sur tout le fond), et ce, en faisant des lignes diagonales. Ils se sont inspirés des démos sur Atari ST... et ils ont raison ! Parmis les "design originaux", il y a aussi Antoine Pitrou qui, avec ses utilitaires, a été source de design de nombreux utilitaires (Digitracker Player, X-Convert, Header Viewer, etc...). Quel succés !

PPokes

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Les jeux sont souvent source de désespoir... on arrive pas à la fin d'un jeu... un jeu est toujours trop dur... la solution ? Se tirer une balle dans la tete ? Et bien non, la solution c'est... les POKEs ! Comment les utiliser ? Rien de plus simple: soit vous avez une interface qui vous permette de poker un octet directement en mémoire (c'est à dire que vous chargez le jeu en question puis vous le "gelez"), soit vous pokez directement un octet dans le jeu original, par exemple en utilisant le Super Monitor d'Antoine. Mais attention car dans ce cas-là, il se peut que le jeu soit compacté ou autre... Je ne vais pas quand meme tout vous macher, non mais !

Alors voila la fameuse liste. La première colonne désigne le nom du jeu, la seconde colonne désigne ce que fait le poke et la troisième colonne indique l'adresse où poker l'octet qui se trouve dans la quatrième colonne... Voila, c'est si simple ! Bah allez, on commence...

ABU SIMBEL PROFANATION       vies infinies       17EC      A7
ACE 2                        50 avions           412B      00
ACE 2                        vies infinies       412A      32
ACTION FIGHTER               temps infini        8268      00
ACTION FIGHTER               vies infinies       BA54      00
ADVANCED PINBALL SIMULATION  vies infinies       0415      00
AGENT ORANGE                 vies infinies       5009      00
AIGLE D'OR                   energie infinie     9AC0      00
AIGLE D'OR                   vies infinies       99BA      00
ALL POINT BULLETIN           fuel et temps inf.  1918      00
ALL POINT BULLETIN           vies infinies       1917      00
ANARCHY                      255 vies            3AA8      FF
ARKANOID                     vies infinies       20FE      00
ARTIC FOX                    shield infini       8049      00
ARTURA                       energie infinie     218B      00
ASTEROIDS                    tout à l'infini     047D      00
BABY JO                      vies infinies       1503      AA
BABY JO                      vitesse infinie     24E7      00
BABY JO                      bouffe reste écran  2BFB      B7
BART SIMPSON                 temps infini        2016      00
BART SIMPSON                 vies infinies       3AE4      00
BATMAN THE MOVIE             temps infini        3216      11
BILLY THE KID                ammo infini         81C9      00
BILLY THE KID                un tir              92CA      10
BOSCONIAN                    vies infinies       37D7      00
BRUCE LEE                    255 vies            62FA      FF
BUILDERLAND                  vies infinies       43AA      A7
CAMELOT WARRIORS             vies infinies       089E      00
CAPTAIN AMERICA              shield infini       97AC      A7
CAPTAIN DYNAMO               80 vies             460F      50
CAPTAIN PLANET               vies infinies       7CD6      00
CAULDRON                     vies infinies       9CB3      00
CAULDRON 2                   vies infinies       9C83      00
CHEVY CHASE                  temps infini        24E7      00
CHUCKIE EGG                  vies infinies       9B5B      00
CHUCKIE EGG 2                255 vies            67C2      FF
COMBAT LYNX                  nombre de choppers  5899      00
CONTRACEPTION                vies infinies       5EC9      C9
CRYS KING DIZZY              vies infinies       A044      3A
CYBERNOID                    255 vies            0227      FF
DEFENDERS OE                 vies infinies       8462      08
DEVILS CROWN                 oxygene infini      863D      00
DIZZY DICE                   999 credits         1517      09
DOUBLE DRAGON                temps infini        384F      00
DYNAMITE DUX                 ammo infini         8D29      00
DYNAMITE DUX                 vies infinies       8B07      A7
EAGLES NEST                  touches infinies    1AE3      00
EDD THE DUCK                 invulnerabilité     1039      A7
ELIDON                       vies infinies       749F      00
ELITE                        missiles infinis    4611      00
ELITE                        fuel infini         7401      00
FIRE AND FORGET              fuel infini         445A      00
FLIMBO'QUEST                 vies infinies       770F      00
FRUIT MACHINE SIMULATION     15 10p -> cash box  8E5B      0E
FRUIT MACHINE SIMULATION     credits infinis     908B      64
GAME OVER PARTIE 1           laser infini        046E      00
GAME OVER PARTIE 1           energie infinie     1F37      C9
GAME OVER PARTIE 1           vies infinies       1F7C      00
GAME OVER PARTIE 2           laser infini        046E      00
GAME OVER PARTIE 2           energie infinie     1D5F      C9
GAME OVER PARTIE 2           vies infinies       1DA4      00
GREEN BERET                  vies infinies       2507      00
GRYZOR                       invulnerabilitée    01DD      00
HI RISE                      vies infinies       297D      00
HI RISE                      colle infinie       2A7D      00
IKARI WARRIORS               vies infinies       5755      00
IMPOSSIBLE MISSION           mots de passes inf. 2632      21
JOHNY QUEST                  stoppe animaux      8883      00
KARNOV                       vies infinies       40DB      00
KARNOV                       flammes infinies    799A      00
KARNOV                       bombes infinies     61BA      00
KARNOV                       temps infini        5025      00
KETTLE                       arrete le temps     8EAD      00
KILLER GORILLA               vies infinies       5118      00
KUNG FU MASTER               vies infinies       6A25      00
LEMMINGS                     00-14 nb de "clim"  BD2F      00
LOTUS ESPRIT TURBO           fuel infini play1   3A61      00
LOTUS ESPRIT TURBO           fuel infini play2   2686      00
MARAUDER                     250 vies            030E      F0
MIAMI COBRA GT               vies infinies       C7C8      00
MONTHY PITHON                vies infinies       A388      00
MOON WALKER                  vies infinies       7739      A7
MOON WALKER                  arrete le temps     777A      A7
MR FREEZE                    vies infinies       7B69      00
NEIL ANDROID                 vies infinies       5567      00
NEMESIS                      vies infinies       9D74      00
NEMESIS                      invulnerabilitée    9BA0      05
NINJA COMMANDO               vies infinies       83D1      00
OINK                         vies infinies       4DF3      00
ON THE RUN                   temps infini        B2CB      00
OPERATION THUNDERBOLT        credits infinis     5632      00
OUT RUN EUROPA               255 credits         0E86      FF
OUT RUN EUROPA               temps infini        EE81      00
POTSWORTH AND CO             energie infinie     5117      A7
POWER DRIFT                  255 vies            2A82      FF
PREDATOR                     balles infinies     35E5      00
PREDATOR                     grenades infinies   86B1      00
PREDATOR                     vies infinies       A7A3      00
PREDATOR                     temps infini        E6B5      00
PREHISTORIK 1                energie infinie     4236      00
PREHISTORIK 1                vies infinies       3219      A6
PREHISTORIK 1                temps infini        26C8      00
PROJECT FUTURE               vies infinies       9B9D      FF
PUZZNIC                      arrete l'horloge    599D      00
RASPUTINE                    vies infinies       0E0C      C9
RED HEAT                     energie infinie     9F01      00
RED HEAT                     vies infinies       867E      A7
RED HEAT                     balles infinies     95DB      00
R-TYPE                       invulnerabilité     91A1      C9
R-TYPE                       vies infinies       91A6      00
R-TYPE                       credits infinis     9234      A7
SATAN                        vies infinies       6DEB      00
SATAN                        temps infini        7C4C      C9
SHADOW WARRIORS              credits infinis     FCDF      00
SHINOBI                      temps infini        1407      00
SHINOBI                      100 vies            15B7      65
SKWEEK                       pas d'ennemis       8813      00
SKWEEK                       invulnerabilité     72A0      C9
SKWEEK                       vies infinies       72B2      00
SMASH TV                     vies infinies       1D5C      00
SPACE HARRIER 2              100 vies            1003      00
SPITFIRE                     spits infinis       1B2A      00
STEEL EAGLE                  vies infinies       1B98      A7
SUPERCARS 128K               beaucoup d'argent   06E5      99
SWITCHBLADE                  vies infinies       30AC      00
SWITCHBLADE                  armes infinies      252B      00
TAU CETI                     vies infinies       10B0      00
TERRAMEX                     vies infinies       6821      AA
THE REAL GHOSTBUSTER         vies infinies       65BC      00
THE REAL GHOSTBUSTER         temps infini        50CB      00
TITUS THE FOX                energie 255         2011      FF
TITUS THE FOX                255 vies            2147      FF
TURBO OUT RUN                credits infinis     15ED      00
TURBO TORTOISE               armes infinies      60DB      00
VINDICATORS                  240 vies play1      07D3      F0
VINDICATORS                  240 vies play2      07BB      F0
VINDICATORS                  etoiles infinies    158F      00
VINDICATORS                  fuel infini         1667      C9
WONDERBOY                    vies infinies       52CD      C0
YOGIS GREAT ESCAPE           vies infinies       07CC      A7
ZAP'T'BALLS PD               255 vies            0271      FF
ZAP'T'BALLS PD               temps infini        080B      00
ZOLYX                        vies infinies       4390      00

QZe Meeting 96 !

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

Ce meeting s'est déroulé du 19.07.96 au 21.07.96. Il a été organisé par Nicky One (et ses parents...) et, tout comme l'année dernière, le succés etait là.

En fait, je vais vous raconter ma petite histoire... Déjà, à 9 heures du matin, à l'heure où j'arrive à la gare (avec un gars sur PC que je ne connaissais pas, ainsi qu'avec Front), ca commencait bien: Nicky One et Tony était là pour nous attendre. Enfin pas trop, disons qu'ils étaient là plus pour chercher leur foutu cable pour jouer en réseau à Doom que pour nous... Enfin bon, là n'est pas la question. Donc, aprés une heure d'attente (bein oui, Nicky One s'était pommé dans Auch avec sa voiture...), nous avons pu arriver sur les lieux du meeting !

Quel ne fut pas ma surprise lorsque je vis que déjà pas mal de CPCistes étaient présent... Cette année, les tables étaient disposées en carré (passionnant mon histoire, non ?!).

En fait, manque de chances pour moi, ce qui ne devait pas arriver arriva: je fus malade ! L'horreur ! Je suis resté environ une journée à rester dans mon duvet... Mais heureusement pour moi, tout alla mieux aprés puisque je pus m'attaquer de pied ferme à la nuit blanche qui m'attendait...

J'ai pu montrer à un peu tout le monde les préviews de la Mystery Megademo (que pas mal de personnes apprécient apparement !) ainsi que Baba Fanz 6... Nous avons pu découvrir les talents de Shap et Squat, des préviews en tout genre, etc.

Pendant tout le meeting, on a bien mangé, bien bu (hé Nicky One, l'an prochain faudra penser à changer de marque pour le Coca, c'était pas super, meme s'il faut rajouter 10 Francs sur les frais de participation...).

Pendant les repas se développaient quelques sujets assez rigolo, on a parlé du disque dur de Ram7 qui est tout à fait impressionnant, de la scene CPC en général, etc. C'est un des moments que je préférais...

Enfin bon, arriva un moment où tout le monde était sur son CPC, où il ne régna plus un bruit dans la salle... Bon évidemment, il était 4 heures du matin... Squat m'a presenté son super scroll qui zoom dans tous les sens (ce sera sa partie pour la demo du meeting), ses sinus dots qui bougent sur des scrollings hardwares verticaux, etc. C'est fou tout ce que Squat et Shap ont dans la tete ! Rainbird m'a concocté quelques superbes graphes (voir ce discmag ainsi que la Mystery Mégademo). Mat faisait lui-aussi de superbes graphes, quand aux autres, je ne pourrais pas vraiment vous dire ce qu'ils faisaient (en fait j'étais trop concentré sur mon écran pour voir ce que faisaient les autres).

Puis arriva la seconde nuit blanche... Je présentais à Shap mon utilitaire Digitracker Player, nous avons ainsi pu comparer le son avec ou sans la SoundPlayer CPC, et nous avons eu aussi en projet de faire une petit intro avec le DigiTracker. J'ai pu admirer la superbe compilation de musiques de Shap ainsi que ses propres productions sous SoundTrakker. C'est assez halucinant je dois l'avouer... De meme pour ses adaptations de musiques déjà connues.

Moi et Squat ont s'est pris la tete à taper un texte pour ma partie pour le meeting, et cela sans aucuns résultats: TEX est un logiciel pourri.

Le dernier jour, tout se précipitait, les copies commencaient à se faire, tout le monde se préssait: une véritable fourmilière grandeur nature !

Il y eu l'élection des disquettes d'or qui fut déjà beaucoup mieux que l'an dernier. Shap fut élu le meilleur codeur du meeting (l'an dernier, c'était Offset), Mat fut élu le meilleur graphiste du meeting (l'an dernier, c'était Rainbird), Quasar CPC fut élu meilleur fanzine, quand au reste, euh... je ne m'en souviens plus trop, à vrai dire.

Evidemment, Offset avait décidé de réparer mon CPC le dernier jour (car mon CPC avait un probleme), résultat: je fus en retard ! Je fis des copies avec une vitesse halucinante, je demandais alors à Rainbird de me faire des graphes à toute vitesse, et Shap de me rendre quelques petits services, enfin bon, ce fut la pagaille...

Et encore, j'ai failli étrangler Offset ! Ce dernier m'avait promis une carte-son SoundPlayer CPC, hélas qu'elle ne fut pas ma déception lorsqu'il me dit: desolé il n'y en a pas assez pour toi... Alors là, je tiens à fucker Offset, de meme pour tous ceux qui ont construis leur carte avant moi (hein Shap, n'est-ce pas Mat, et les autres ???). Je vous hais !

Pour la peine, j'ai pris par érreur une ou deux disquettes d'Offset, ca lui apprendra ! (T'inquietes pas je te les renverrais...).

Dans ma précipitation avant de partir, bien évidemment, il a fallu que j'oubli mes cables électriques... Pfuiittt....

J'en ai pas trop parlé, mais les PC n'étaient pas beaucoup présents lors du meeting. Ce qui était un peu dommage, c'est que les seuls fois où ils étaient utilisés s'étaient lorsque les enfants jouaient à Doom avec...

Enfin bon, voila ce meeting est terminé désormais. C'est dommage car j'ai passé un très bon moment là-bas.

Quand à la liste des participants, je ne vous la communiquerais pas parcequ'à coup sur je vais en oublier ! Desolé...

L'an prochain j'espere que vous y serez encore plus nombreux parce que ce meeting en vaut vraiment la peine !

RCredits / Remerciements

Texte tel que publié en 1996, sans retouche.

* Credits:

Programmation:      NO RECESS / Condense
Musiques:           GREG      / Condense
Graphiques:         RAINBIRD  / Arkos / Overlanders
                    ANTOINE   / Pow!
Textes:             NO RECESS / Condense
  La naissance CPC  GREES     / NPS
  POKEs             CPCEMU de Marco Vieth

* Remerciements:

GREG / Condense               Pour  etre  mon  meilleur
                              contact  CPC  ainsi   que
                              pour etre le graphiste et
                              musicien de Condense...

GREES / NPS                   Pour  son  très  long  et
                              interessant  article  sur
                              la  naissance   du   CPC.

OFFSET / Futur's              Pour la  construction  de
                              mon lecteur 3"1/2  et  la
                              réparation de mon CPC.

GENESIS8                      Pour avoir mis  tous  les
                              précédents   numéros   de
                              Ghoul's     Fanz      sur
                              Internet.

MAT / Mortel                  Pour avoir répondu à  mon
                              interview.

SQUAT / Overlanders           De meme.

RAINBIRD / Arkos / Ovl        Pour  m'avoir  pondu   de
                              très beaux graphes.

VIETH Marco                   Pour   avoir   créé    le
                              meilleur  émulateur   CPC
                              sur PC (70 %  des  textes
                              ont été tapés sur un  PC,
                              pendant mes  vacances  en
                              Angleterre).

R. Benoit                     Pour m'avoir preté son PC
                              pour  que  je  puisse   y
                              taper les  textes  de  ce
                              numéro.
* Remerciements "hors Ghoul's Fanz 4"
NICKY ONE / Boxon             Pour  avoir  organisé  le
                              plus beau meeting CPC !

HOMER "Fred" SIMPSONS         Pour ses  fuckings  ainsi
                              que les emmerdes que j'ai
                              eu à cause de lui...

MANLY                         Pour  ses  musiques  (qui
                              commencait   à    devenir
                              vraiment  bien),  dommage
                              que son CPC ait crammé.

L. Patrick                    Pour    ses    transferts
                              PC  ->  CPC  (graphes  et
                              musiques).

* Utilitaires utilisés:

  • OCP Art Studio
  • SoundTrakker CPC
  • Dams
  • Tasword
  • Cheese Cruncher v2.2
  • CPCEMU (Emulateur CPC sur PC)

* Pour nous contacter, voici nos adresses:

NO RECESS / Condense
STORQ Arnaud
14, Allée des Narcisses
83320 CARQUEIRANNE
GREG / Condense
GEORGEL Gregory
6, La Sauteure
88640 GRANGES SUR VOLOGNE

J'espere que vous avez aprecié Ghoul's Fanz 4 et que vous aurez plaisir à nous relire dans le prochain numéro qui sera le plus beau des Ghoul's Fanz !

Sur ce, bonne fin de vacances... sur votre CPC.