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Rétrospective 2025
Comme chaque mois de décembre depuis trois ans, c’est devenu chez moi un petit rituel : écrire ce que j’ai fait autour de mon passe-temps Amstrad CPC/Plus pendant l’année. J’ai déjà écrit des rétrospectives pour 2023 et 2024, il est donc temps de revenir sur ce que 2025 a apporté. :)
Magazines
Cette année a commencé par l’arrivée de deux magazines.
Le premier était CPC Anachronie #2, entièrement rédigé en français. Il se distingue vraiment par son excellente qualité d’impression. Avec plus d’une centaine de pages, il s’intéresse surtout aux nouveaux jeux créés par la communauté. Il comporte aussi du contenu plus général, sans rapport direct avec l’Amstrad, ce que je trouve très bien vu. La seule partie avec laquelle je n’accroche pas vraiment est la rubrique « Pop Culture », un peu éloignée de mes centres d’intérêt personnels (cosplay, interviews de YouTubeurs, etc.). Dans l’ensemble, je le recommande : c’est un magazine reposant à lire avant de dormir.
Le second magazine que j’ai reçu était 64 NOPs #3, celui-ci entièrement en anglais. L’équipe qui est derrière a manifestement trouvé son style et son rythme, puisqu’il paraît à la même période chaque année. On sent qu’il est bien plus qu’un magazine qu’on lit une fois et qu’on oublie. D’une certaine manière, comme Amstrad Live à l’époque, 64 NOPs devient une solide référence technique : quelque chose sur quoi un programmeur peut revenir plus tard, selon ce qu’il est en train de construire. 64 NOPs #4 devrait être commandable bientôt, alors procurez-vous un exemplaire si vous le pouvez !
Livres

Si vous avez lu mes rétrospectives précédentes, vous savez sans doute à quel point j’aime les vieux livres d’informatique. J’ai poursuivi ma « chasse aux livres » avec une règle que je continue de suivre scrupuleusement : un livre par paie (au Canada, nous sommes payés toutes les deux semaines). J’ai reçu trop de livres pour tous les décrire, mais voici quelques véritables perles :
« Trucs et Astuces 2 » (Micro-Application, 1985, en français) : un ouvrage rare qui aborde de nombreux sujets bas niveau, comme la compatibilité entre les modèles Amstrad, la manière de créer un programme relogeable, ou la façon dont les variables BASIC sont stockées en interne. C’est assurément un bel ajout à ma base de connaissances.
« Graphisme en trois dimensions » (Sybex, 1986, en français) : un autre livre rare, et très solide. Il explique la programmation 3D en insistant sur les mathématiques plutôt que sur le rendu temps réel. Je suis impressionné par la profondeur avec laquelle il traite le sujet, y compris des thèmes avancés comme les ombres et les miroirs. Tout cela reste très accessible, puisque les exemples sont entièrement implémentés en BASIC.
- « Systems Programming for Small Computers » (Prentice Hall, 1984, en anglais) : pas spécifiquement consacré à l’Amstrad, mais très solide dans l’ensemble. Il couvre différents aspects de la programmation bas niveau avancée. Mon chapitre préféré est celui qui traite de la construction d’un éditeur de texte sur une machine limitée, avec des questions pointues du genre « comment ouvrir un fichier de 1 Mo pour l’éditer sur un ordinateur de 64 Ko ? ».
- « Assemblers and Loaders » (3e édition, Barron, 1978, en anglais) : lui non plus n’est pas propre à l’Amstrad. Il explique comment construire de zéro un assembleur à deux passes.
- « PC Underground » (Abacus, 1995, en anglais) : consacré à la programmation PC. J’adore ce livre parce qu’il aborde des sujets inhabituels comme la compression LZW, l’écriture d’un player de MOD (format de fichier compris) et bien d’autres choses. De nombreux chapitres peuvent encore servir pour des projets Amstrad. Il existe une édition française intitulée « PC Interdit », mais des détails importants se sont perdus à la traduction. L’auteur est un demoscener, et cela se sent vraiment. :)
Un grand merci à mes amis Tom&Jerry et KailoKyra, qui m’ont aidé à me procurer certains de ces livres.
Matériel
Grâce à mon ami « R. » (il se reconnaîtra ;-) ), mes machines ont reçu une mise à niveau majeure.
Mon Amstrad CPC 6128 (alias « la machine de développement ») comporte désormais un commutateur de CRTC avec les CRTC 0, 1 et 2. Je peux aussi désactiver la ROM AMSDOS interne (pratique pour une configuration UniDOS placée en ROM 7), et il y a un gros bouton Reset (très commode). En plus de cela, cette machine dispose maintenant d’une carte MX-5 sur mesure qui me permet de brancher cinq cartes d’extension : Nova, Gemini, FlashGordon, Albireo et enfin un CPC-CPLINK. Pour un développeur, cette machine est en gros tout ce dont j’ai toujours rêvé.
Mon CPC 6128 a aussi reçu un moniteur Commodore 1084S-D2. Je garde bien sûr mon vieux CTM644 en secours. L’image est bien plus nette avec le 1084S, surtout pour lire du texte en MODE 2 (80×25 caractères). Autre amélioration appréciable : les haut-parleurs stéréo, un progrès évident par rapport à l’unique haut-parleur logé dans le clavier du CPC. Détail amusant : j’ai acheté ce moniteur via des petites annonces locales. Comme je vis au Canada, la plupart des moniteurs ici sont en 60 Hz. Le manuel technique dit clairement que le 1084S-D2 ne prend en charge que le 60 Hz… mais c’est faux. Mon Amstrad et ses 50 Hz fonctionnent parfaitement dessus, eux aussi.
Mais attendez, il y a encore mieux :-)
Mon Amstrad Plus a lui aussi reçu une MX-5 avec la même configuration (à l’exception, bien sûr, de la sélection du CRTC, puisque cette machine embarque une émulation de CRTC dans son ASIC).
Toutes ces mises à niveau collent parfaitement à mon objectif de long terme : programmer directement sur l’Amstrad. Après des années de développement croisé sur PC, je veux désormais n’utiliser mon portable que lorsque j’ai envie de passer quelques heures à coder dans un café.
Un grand merci à mes amis « R. », PulkoMandy et Zik pour leur formidable travail côté matériel !
Projet annexe : HxC Manager

Plus tôt cette année, j’ai sorti une nouvelle version du HxC Manager (v4.2). Elle comporte quelques petites améliorations, comme l’usage de la touche CLR pour revenir au dossier racine pendant la navigation, et de la touche C pour vider le slot courant (une fonction qui avait disparu depuis la v3.0 et les suivantes). Les lecteurs HxC/Gotek me paraissent un peu dépassés maintenant que j’emploie des périphériques de stockage de masse sur l’Amstrad, mais ils restent utiles pour exécuter des programmes à base de pistes : R-Type (Easter Egg), Pinball Dreams, Batman For Ever, phX, Phortem, etc.
Projet principal : Sonic GX est enfin sorti en 2025 !

La première partie de l’année a été consacrée à donner à Sonic GX une vraie fin, ainsi qu’à l’équilibrage du gameplay et aux retouches de niveaux. Je n’ai pas compté les heures que j’y ai passées, mais c’était probablement bien trop ! De juin jusqu’à la sortie en novembre, je suis passé en phase de tests intensifs. J’ai corrigé tous les plantages que j’ai rencontrés (certains étaient de vrais casse-tête). J’ai fini par faire le choix difficile de me concentrer sur les bugs critiques et d’accepter de sortir le jeu avec quelques problèmes d’équilibrage et de menus défauts. Il aurait fallu une année de plus pour tout peaufiner à un niveau encore supérieur ; mais après sept ans de développement, j’ai senti qu’il était temps de m’arrêter et de lâcher enfin la bête telle qu’elle était.
Sonic GX est sorti pendant la Benediction Coding Party #5, en France, et j’ai le sentiment que le lancement a été une vraie réussite. Le jeu a été largement commenté, joué et testé, et la plupart des retours ont été très positifs. Je suis sincèrement heureux de cet accueil. Voir des gens décrire Sonic GX comme un événement majeur pour l’Amstrad GX-4000 est la plus belle récompense que je pouvais espérer.
Cela dit, la sortie a été étonnamment stressante pour moi. Quelques heures à peine après la publication, des cartouches apparaissaient déjà à la vente sur eBay. Nous avons dû fixer rapidement des règles claires pour les vendeurs, puisque le jeu est publié gratuitement et sans aucune intention commerciale. Je craignais aussi que les joueurs ne découvrent des plantages cachés. Même si nous avons été 3 ou 4 à tester le jeu intensivement, nous ne pouvions raisonnablement pas couvrir tous les cas possibles. Par-dessus le marché, j’ai fini par assurer un support technique auprès d’auteurs d’émulateurs pour les aider à améliorer leur émulation de l’ASIC.
Maintenant que près de deux mois se sont écoulés depuis la sortie, l’effervescence est retombée, mais ce fut vraiment une expérience formidable.
Je tiens à remercier « R. », TotO, CeD, Targhan, Slype, Nemo Kantio, Rabs, Gerald… pour les tests et le soutien !
Médias

Comme Sonic GX était attendu cette année, je voulais renforcer la communication autour du jeu. J’ai envoyé une build privée à la formidable équipe de Pixel Addict (un excellent magazine de retro-gaming), et une preview du jeu a été testée pendant l’été dans le numéro 30. Le test était positif, ce qui m’a mis en confiance pour la sortie finale. J’ai aussi publié une mise à jour sur le forum CPCWiki, où j’ai annoncé que je présenterais le jeu en personne avec l’équipe à la Benediction Coding Party #5 en novembre !
J’ai également été interviewé pour Fanzine GX et 64 NOPs #4 (à paraître l’an prochain). J’y parle bien sûr un peu de Sonic GX, mais ces interviews ne se limitent pas au jeu.
Enfin, j’ai contribué à CPC FANZ BZH #3 en écrivant deux articles qui devraient paraître courant de l’année prochaine. J’aime vraiment beaucoup CPC FANZ BZH. C’est d’ailleurs ma publication Amstrad préférée, avec un bel équilibre entre contenu communautaire, tests de jeux et articles techniques, et un effort impressionnant pour que tout soit magnifique. Ne manquez pas CPC FANZ BZH #3, ce sera très bon.
Benediction Coding Party 5

Au cours de la dernière décennie, je me suis rendu à la Revision 2018 pour y présenter notre demo phX, classée deuxième à l’Oldschool Demo Compo. Un an plus tard, je suis allé à l’Alchimie 2019 pour montrer un premier niveau jouable de Sonic GX. Et cette année, je voulais sortir Sonic GX à une party. La Benediction Coding Party #5 m’a semblé le choix parfait, à la fois par sa date et par les gens qui allaient s’y trouver.
Il m’importait beaucoup de lancer le jeu lors d’un événement où les participants pourraient vraiment en discuter et l’apprécier comme il se doit. Ce n’est pas dans un salon de retro-gaming quelconque, où certains ne font pas la différence entre une Sony PlayStation et un Amstrad GX-4000. La Benediction Coding Party #5 a été incroyable : honnêtement, sans doute la meilleure demoparty à laquelle j’aie jamais assisté. Eliot sait vraiment organiser une party : le lieu est très bien, et il n’est pas trop loin de Paris, ce qui est idéal pour les visiteurs qui viennent de loin.
Je ne vais pas écrire un compte rendu complet de la party, mais les gens ont beaucoup compté dans le plaisir que j’y ai pris. La nourriture et les boissons étaient vraiment fantastiques : ATC avait apporté une excellente boisson maison, Roudoudou (et ses amis) sont arrivés avec du fromage et ont même fait des pizzas, et bien d’autres ont contribué de la même façon. Prodatron a aussi partagé de très bonnes bières venues d’Allemagne ! :) Mention spéciale à Zisquier, Cracky et Genesis8 : trois personnes incroyablement sympathiques que j’ai rencontrées pour la première fois et que j’ai vraiment appréciées pour leur belle personnalité. C’était aussi très agréable de revoir des visages familiers, en particulier CeD et Targhan, qui ont tous deux participé au développement de Sonic GX. Une pensée particulière pour TotO, absent physiquement, mais présent en esprit pendant l’événement ! :)
Comme je le disais en plaisantant à quelqu’un pendant la party, il faudra bien un jour admettre que nous n’allons pas aux parties Amstrad seulement pour les machines. Nous venons d’abord pour nous retrouver, et l’Amstrad n’est que le prétexte. :)
Vivant au fond des bois dans le Québec rural (Canada), je ne peux pas me rendre facilement aux demoparties européennes. Mais je me suis promis de retourner à un événement de ce genre d’ici environ cinq ans, et d’essayer d’en faire une habitude régulière.
Ah, et j’allais oublier : j’ai aussi donné une présentation technique sur Sonic GX pendant la party, avec plus de 100 diapositives couvrant de nombreux aspects du projet. J’ai passé environ un mois à la préparer. Je n’ai pas eu beaucoup de retours ensuite, alors je suppose qu’il faudra du temps aux gens pour la digérer. :) Un remerciement particulier à Genesis8 : je crois qu’il est tombé dans un piège et l’a peut-être regretté, car il a filmé toute la présentation en tenant son iPhone à bout de bras du début à la fin. Quel exploit physique, héhé !
Cap sur 2026
Waouh — encore une belle année. Je reste étonné du nombre d’activités variées que je peux mener autour de ces ordinateurs de 40 ans. J’aime vraiment ce passe-temps : c’est une véritable échappatoire au monde moderne. Et ce n’est pas seulement de la nostalgie. C’est aussi une affaire de créativité, dans un cadre où tout paraît compréhensible, atteignable et maîtrisable (jusqu’à un certain point, bien sûr).
Je ne ferai certainement pas de nouveau jeu ni de nouvelle demo avant un bon moment, c’est sûr. L’un comme l’autre sont extrêmement exigeants : il faut placer la barre très haut pour impressionner vraiment et faire la différence.
Pour l’instant, je veux me concentrer sur des projets plus reposants (des choses sans pression) afin de renouer avec ce qui m’a fait tomber amoureux de l’Amstrad quand j’étais adolescent. J’aimerais retrouver cet enthousiasme naïf et simple.
J’ai déjà une idée claire de la suite. Elle a même déjà commencé, et pour l’instant je peux seulement dire ceci : ce sera différent de tout ce que j’ai fait auparavant sur Amstrad.
Voilà, c’est tout. Je vous souhaite une excellente fin d’année et un très bon début 2026. Rendez-vous dans un an pour la prochaine rétrospective !

