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Interview Rhino
Rhino, du Batman Group, est le programmeur principal derrière la très impressionnante demo Batman Forever. J’étais curieux d’en savoir plus sur lui, et d’obtenir aussi des détails sur cette production… Il a gentiment accepté de répondre à mes questions, bonne lecture !

1. Salut Rhino ! Peux-tu te présenter rapidement ? (pays, productions passées…)
Salut NoRecess. Eh bien, je m’appelle Alejandro, je viens d’Espagne, j’ai 33 ans et j’ai commencé à programmer en BASIC Amstrad à 11 ans :)
2. Tu es connu pour ta demo Batman Vuelve sur Amiga OCS/ECS (16 bits). Pourquoi une suite 15 ans plus tard… sur une plateforme 8 bits ?

Eh bien, il y a plusieurs raisons : après avoir longtemps travaillé pour de l’argent, j’avais besoin de faire quelque chose par amour de l’art. Une autre bonne raison, c’est mon ami — le mari de ma sœur et lui aussi membre du Batman Group, surnommé « Batman » — qui m’a provoqué avec les demos c64 et l’éternel débat sur la meilleure machine 8 bits.
3. Combien de temps as-tu passé à programmer la demo ?
Ce fut un travail très entrecoupé : j’ai commencé début 2009, cela fait donc 2 ans et 3 mois ! Il y a eu beaucoup de mois d’arrêt pour des raisons personnelles et familiales, donc je n’ai pas travaillé en continu, mais cela pourrait représenter presque un an.
4. Quels outils as-tu utilisés ?
J’ai utilisé WinAPE, Arnold, Netbeans, Promotion, Photoshop, Arkos Tracker, YMCruncher, KitAY, CPCDiskXP, Discology, Art Studio, un éditeur binaire, ainsi que des outils maison d’Arnoldemu et de moi-même (je ne crois rien oublier :)
5. Quels ont été les plus grands défis techniques rencontrés en créant cette demo ? La maîtrise des techniques graphiques avancées (CRTC…) était-elle le plus gros défi ?
Eh bien, je pense en fait que le CRTC est une puce facile à programmer et, aujourd’hui, bien documentée. Je recommande à tout le monde d’apprendre le CRTC et de le maîtriser, la page Grimware peut être très utile. Je pense que le plus dur, c’est d’imaginer des solutions pour atteindre un objectif en mobilisant toutes les capacités nécessaires de la machine. Mais j’en dirai plus là-dessus, après.

6. Tu as eu du mal à trouver un musicien disponible. Pourquoi cela a-t-il pris si longtemps ?
Je crois qu’il n’y a vraiment pas beaucoup de musiciens CPC actifs, c’est normal pour une petite scène, et je comprends que quelqu’un de nouveau comme moi, qui ne connaissait personne dans cette scène, puisse avoir du mal de ce côté-là. Au début, Dj Uno faisait les musiques, mais il n’a finalement pas eu le temps de les terminer. J’avais alors une demo quasiment finie mais sans musique :/ Heureusement, Optimus et Paulbrk m’ont aidé à entrer en contact avec Factor 6 et Yzi, même s’ils ne venaient pas de la scène cpc.
7. Toujours au sujet de la musique, Targhan n’apparaît pas dans les crédits. Cela signifie-t-il que Factor 6 n’a pas utilisé Starkos/ArkosTracker ? Si c’est le cas, quel outil a-t-il employé pour composer le morceau ? Côté programmation, s’agit-il d’un player audio maison ?

Factor 6 a utilisé Starkos et Yzi Arkos Tracker :) Cela dit, je dois préciser que Targhan m’a beaucoup aidé au début, quand je n’avais pas grande idée du son sur CPC, et il est mentionné dans les greetings/remerciements, comme Grim et d’autres. Pour le player audio, j’ai modifié la routine du player ayc de kitay afin d’obtenir une consommation de cycles constante et sélectionnable, et de jouer des samples pendant la musique.
8. Sur l’un des écrans, tu attaques clairement l’équipe Vanity. Ils font pourtant de très bonnes demos. Que leur reproches-tu exactement ?

Héhé, je n’ai aucun problème avec Vanity, mais je pense qu’utiliser watch and learn comme slogan peut avoir des conséquences, parce que n’importe qui peut relever le défi. Je pense qu’ils ont encore beaucoup à dire, et qu’il est temps de le démontrer.
9. J’ai été très impressionné par ton système d’animation (les chauves-souris et la puce 3D volante dans l’intro, le logo Batman qui tourne, les cubes 3D…). Peux-tu nous en dire un peu plus ? Côté CPC, est-ce du rendu entièrement logiciel ? Cela fait-il un usage intensif de précalcul ?

Bien sûr, je peux dire que c’était un concept différent. Normalement, on pense l’écran comme un espace bidimensionnel (x et y) ; mon alternative a été de le penser comme un système bidimensionnel (x et le temps).
10. De quelle partie de cette demo es-tu le plus « fier » ? Pourquoi ?

Laisse-moi développer, pour que les lecteurs puissent me comprendre.
À mon avis, il existe deux approches différentes pour faire une demo 8 bits.
La première consiste, en gros, à essayer de réaliser les meilleurs effets possibles avec un design esthétiquement plaisant ; et pour y parvenir, il faut souvent bien coller au matériel de la machine, ou employer les techniques que le codeur maîtrise le mieux. Le résultat de ce genre de demos est en général une excellente performance technique, mais pauvre en message et en profondeur, car elles ne cherchent à transmettre rien d’autre qu’une pure beauté esthétique.
Le créateur de ces demos est fortement conditionné par les limites apparentes de la machine ou par ses propres limites et préjugés ; en fin de compte, la machine impose ses « limites » et détermine l’œuvre, c’est elle qui dicte au codeur ce qu’il peut ou ne peut pas faire. Le créateur ne cherche pas à donner plus de profondeur à son travail parce qu’il est induit en erreur par les limites apparentes que montre la machine, et croit que ce ne serait pas réalisable. Cela représente, symboliquement, le triomphe de la Machine sur l’Homme, et une conception du demomaking très pauvre et primitive, même pour du 8 bits, à mon avis. Edge of Disgrace ou From Scratch sont deux des sommets de ce genre de demos 8 bits. Ce sont de magnifiques travaux d’artisanat, mais pas des œuvres d’Art pour moi.
Pour la seconde approche, il faut d’abord avoir quelque chose à dire, une inspiration ou une idée, un message à transmettre. Il faut ensuite écrire un scénario ou un storyboard, un peu comme on le ferait pour un film ou une bande dessinée. Et enfin, examiner le matériel et les « limitations » de la machine afin d’obtenir une mise en scène digne de votre histoire, de votre message auprès du spectateur. Cette approche oblige souvent à trouver des techniques alternatives, à rompre avec le passé pour trouver de nouvelles voies et parvenir à donner forme à l’histoire dans la machine ; on y arrive rarement, mais quand on y parvient, les limites (apparentes) de la machine sont brisées par la volonté du créateur.
C’est ce que j’ai essayé de faire dans cette demo. Batman Forever est avant tout l’histoire d’un retour, comme le merveilleux comic The Dark Knight Returns de Frank Miller, mais aussi une histoire de rédemption et de justice, exprimée dans le genre littéraire du « demomaking » :) — et puis, parce que c’est une demo, il y a aussi de la place pour montrer quelques beaux effets et battre un record ou deux.
Il n’y a pas de partie à part, je suis fier d’avoir atteint mon objectif principal avec l’ensemble… (Désolé pour la digression philosophique, au passage)

11. C’est ta « première » demo sur Amstrad CPC. A-t-il été difficile pour toi de maîtriser la plateforme ? Quelles ont été tes sources d’information, sites, documentation… ?
J’avais aussi fait une petite intro et plusieurs routines au début des années 90 (100 % Z80) :)
Pour répondre à la question, ce n’a pas été très difficile en réalité, grâce à l’aide de pages comme cpcwiki, grimware et cpcrulez principalement. Et, bien sûr, le véritable maître : Arnoldemu.
12. Vu la quantité de travail nécessaire pour tenir les nouvelles exigences que tu viens de fixer avec Batman Forever, peut-on considérer que cette demo est aussi ta « dernière » sur Amstrad CPC ?
Je n’en sais vraiment rien encore, tout dépend de la façon dont les choses se dérouleront. Il faut juste de l’inspiration, de la volonté et de la détermination pour recommencer…
13. Enfin, sujet libre : as-tu des réflexions supplémentaires ou quoi que ce soit à ajouter ?

Simplement remercier pour tous les commentaires reçus ces jours-ci et pour le bon accueil.
