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Interview Odiesoft
Georg Odenthal, plus connu sous le nom d’Odiesoft, était un programmeur très productif au début des années 90. Il a produit un jeu majeur — Megablasters — ainsi que de nombreux effets visuels innovants pour l’époque (surtout à un moment où tout le monde s’amusait encore avec des raster bars). J’étais curieux d’en savoir plus sur lui… et il a gentiment accepté de répondre à mes questions ! Merci Georg !

1. Salut Georg ! Peux-tu te présenter, s’il te plaît ? (âge, pays, ce que tu fais dans la vie…)

Salut Arnaud, tout d’abord je voulais m’excuser d’avoir mis si longtemps à répondre à tes questions.
Actuellement j’ai &x000100111 ans et je vis dans la ville autoproclamée « la plus belle du monde », qui est bien sûr Hambourg, en Allemagne (y avait-il le moindre doute sur la ville dont il s’agissait ?).
Actuellement je travaille dans un institut d’études marketing, mais je suis un peu entre deux emplois. C’est-à-dire que, depuis que la société a déplacé son unique bureau de Hambourg à Berlin (à environ 280 kilomètres) et que je dois faire 5 heures de trajet par jour en train, je suis ouvert à de nouvelles opportunités…
2. Quand as-tu rencontré l’Amstrad CPC pour la première fois ?
Mes frères et sœurs et moi avons eu notre « ordinateur familial », un Amstrad CPC 464, à l’automne 1984. Mes parents étaient assez modernes pour l’époque, c’est-à-dire qu’ils nous ont acheté le CPC non seulement pour « nous aider à faire nos devoirs », mais aussi avec l’idée que nous, les enfants, aurions un jour une longueur d’avance sur les autres.
Et comme mes compétences en programmation et mes connaissances en informatique m’ont aidé à financer mes études et m’ont ouvert la porte de tous les emplois que j’ai eus jusqu’ici, je dois admettre que mes parents avaient parfaitement raison.
Et non, ça n’a pas vraiment aidé pour les devoirs, plutôt le contraire…
3. Tu es le programmeur derrière Megablasters, un clone de Bomberman qui a demandé plus de 2 ans de développement. Si tu pouvais retravailler ce jeu, qu’y changerais-tu ou qu’y améliorerais-tu ?

En fait, je suis assez content du jeu tel qu’il est. Chaque fois que je le recharge dans un émulateur CPC, je me demande encore comment j’ai bien pu avoir autant de temps pour créer ce jeu. De nos jours, le temps est une denrée si rare !
Mais il y a bel et bien des choses que j’aurais faites différemment la seconde fois. Tout d’abord, j’aurais transformé ces personnages qui ressemblent aux Ninja Turtles en quelque chose de moins visiblement destiné à excuser mes talents graphiques en dessous de la moyenne.
Par-dessus le marché, j’avais plusieurs idées de mondes supplémentaires, comme un China-World ou un Night-World à visibilité réduite (ce dernier a au moins fini dans le jeu sous la forme du « niveau sous le manteau de Cobron », qui n’avait en réalité aucune intention homoérotique !), ainsi que de nouvelles capacités, comme lancer des bombes ou les transporter avec soi.
Une autre chose à laquelle je pensais déjà en écrivant le jeu, c’était d’intégrer un client réseau pour le réseau Wizcats, celui qu’utilisaient le Tetris de Face Hugger et le jeu Lightcycle de Wizcats. Je pense que ça aurait été assez amusant que les quatre joueurs du mode battle puissent jouer chacun sur son propre CPC au lieu de s’entasser devant un seul CPC.

Mais ce que je regrette le plus, c’est de ne pas avoir eu le temps d’intégrer le jeu que j’avais prévu comme Easter Egg spécial de Megablasters ! J’avais l’intention d’écrire une conversion CPC du très addictif Minestorm, de la console de jeu MB Vectrex. J’avais déjà commencé à écrire le code du jeu, mais comme la date de la release party approchait à grands pas, j’ai dû abandonner ces efforts au profit des routines disque pour charger Megablasters et les différents niveaux.
Donc, comme tu le vois, il y a effectivement plusieurs choses que je ferais autrement. Mais dans l’ensemble, je suis assez fier d’avoir créé un jeu CPC qui est encore aujourd’hui très bien considéré et que plusieurs testeurs et plusieurs listes TOP CPC Games considèrent comme le meilleur jeu CPC de tous les temps.
4. Toujours au sujet de Megablasters, je sais qu’il a été distribué en shareware, mais tout de même : a-t-il été un succès commercial pour toi ?
Non.
5. Tu as réalisé beaucoup d’effets visuels reposant sur une utilisation intensive du processeur Z80. Certains ont tendance à penser qu’une demo n’est pas une bonne demo Amstrad CPC si elle n’utilise pas des techniques CRTC avancées. Quel est ton avis là-dessus ?

Je pense qu’une demo peut être qualifiée de bonne quand elle divertit les gens avec des idées neuves, des effets épatants et une bande-son sympa. Personne n’a envie de voir une demo qui ne consiste qu’en un millième scrolling text avec quelques effets hardware ou une jolie police. C’est plutôt ennuyeux, mais c’était en quelque sorte la release type « moi aussi je sais faire une demo » dont tant de nouveaux groupes et de nouveaux programmeurs ont inondé le marché CPC pendant un certain temps.
Je préférais écrire des effets logiciels, parce que j’étais vraiment nul pour caler correctement le timing des effets hardware sur les différents CRTC : il suffit de regarder l’écran de fin de Megablasters, qui ne s’affiche correctement que sur un CRTC 0…
D’ailleurs, on pouvait faire si peu de choses avec les effets hardware, et tellement plus avec un élégant morceau de code optimisé. Je voulais épater les gens et les faire s’interroger sur la façon dont je faisais bouger autant de pixels à la fois au petit CPC. Je me moquais un peu de savoir si ma demo tournait à 50 frames ou non — ce qu’on m’a souvent reproché du côté de la section 50 Hz. L’effet et le rendu étaient au centre de mon attention, pas la manière dont j’y parvenais ni le fait que ça tournait plus lentement que les autres demos.
Mais cela ne veut pas dire que je n’étais pas parfois surpris par des demos reposant principalement sur des effets hardware. Toute l’équipe de Logon en particulier a souvent démontré qu’une bonne programmation accompagnée d’effets hardware subtils était vraiment la voie à suivre. Alien, Prodatron, Thriller et Elmsoft ont eux aussi démontré que les effets hardware pouvaient être bien plus que du simple mode-mixing et d’énormes scrolltexts.
L’art consistait à trouver le bon mélange d’effets hardware et software, pas à faire uniquement les uns ou les autres.
6. Certains, en Allemagne, utilisaient une machine secondaire comme l’Amiga pour développer plus vite. As-tu suivi cette tendance à l’époque ?
Même si j’ai parfois pensé que cela pourrait accélérer le développement de mes demos et surtout celui de Megablasters (où compiler tout le code source prenait jusqu’à 20 minutes…), je n’ai jamais pris le temps de me pencher sur la question. Je voyais d’autres développer sur leur PC puis envoyer le code compilé au CPC, mais à l’époque cela me semblait assez compliqué et, par-dessus le marché, je n’ai pas eu d’autre système pendant longtemps, j’étais donc contraint d’écrire et de compiler mes programmes sur le CPC.
7. Tu as assisté à l’Euromeeting 2, qui s’est tenu en France en 1992. En gardes-tu de bons souvenirs ?

Bien sûr que je garde de bons souvenirs de l’Euro2. C’était ma première rencontre internationale : nous y sommes allés dans trois voitures, à 9 personnes, mais nous sommes rentrés en Allemagne avec seulement deux voitures, car celle de Lovebyte est tombée en panne. C’est d’ailleurs une histoire amusante, parce que quand la voiture s’est mise à faire des bruits bizarres et que de la fumée sortait de sous le capot, nous sommes allés dans un garage pour que quelqu’un y jette un œil. Et quand le mécanicien est ressorti, il a dit quelque chose comme « la voiture est fini » et nous avons d’abord cru qu’il voulait dire qu’il avait fini de s’occuper de la voiture et que nous pouvions repartir. Il a fallu quelques minutes au mécanicien pour nous expliquer (aucun d’entre nous n’était bon en français) qu’il voulait dire que la voiture était foutue…
Une autre histoire amusante : l’autre soir, Crown, Alien, Lovebyte, Hiroyuki, Crittersoap et moi nous sommes baladés dans Reims, et Crown était de mauvaise humeur et voulait casser quelque chose. Il s’est donc mis à donner des coups de pied dans les poubelles et les lampadaires. Savais-tu que si tu frappes assez fort un lampadaire, l’ampoule à l’intérieur se brise ?
Puis Crown a repéré un vieux téléviseur au bord de la rue et a voulu le fracasser, mais il avait beau le frapper fort ou le lancer loin, le tube ne cassait pas. Il a fini par abandonner et nous avons continué.
Un de ces jours-là, Fefesse nous a montré une première démonstration de son jeu Xyphoes Fantasy. Le scrolling de l’écran était vraiment fluide et le nombre et la taille des sprites étaient assez impressionnants, mais l’animation du personnage principal semblait un peu grossière. Du coup, nous étions ensuite dehors devant la salle avec Thriller, Wee, Hiroyuki, Alien et quelques autres, et Thriller et Weee se moquaient du jeu et de son personnage principal, en rejouant sa façon un peu handicapée de marcher et de se battre. Thriller était un sacré acteur et nous nous sommes bien amusés — j’espère juste que Fefesse ne nous a pas vus là dehors.
Quoi qu’il en soit, comme l’Euro 2 est aujourd’hui considéré comme la rencontre la plus importante de l’époque, je suis assez fier d’y avoir participé.
8. Entre 1989 et 1992, avais-tu le sentiment qu’une guerre technique (et amicale) opposait les Français et les Allemands à cette époque ? Si oui, sous quelle forme ?
Je n’aurais pas appelé ça une guerre. Disons qu’il y avait à l’époque une concurrence saine, qui a donné des demos vraiment sympas des deux côtés du Rhin. En Allemagne, le groupe BENG, tout juste fondé, a fait pas mal de bruit, en partie à juste titre puisque la plupart des meilleurs programmeurs allemands ont rejoint BENG (on me l’a proposé aussi, mais j’ai décliné parce que le quartier général était très loin de ma ville et que je voulais rester indépendant — plus tard cette année-là, j’ai rejoint le HJT, mais plus pour des raisons personnelles que professionnelles…), et en partie c’était la « mégalomanie » de ses pères fondateurs, qui voulaient créer le seul groupe que tout le monde souhaiterait rejoindre, en ignorant complètement les autres groupes et individus talentueux. L’idée était manifestement de créer une réponse allemande à Logon systems, ce qui a bien marché pendant un temps.
9. Es-tu encore en contact avec d’autres personnes liées à l’Amstrad CPC en Allemagne ? Si oui, parlez-vous encore d’ordinateurs ?

De vieux amis se retrouvent (Odiesoft chez BSC)
Même si j’ai vendu mon dernier CPC (un CPC6128 Plus) il y a quelques années, je suis effectivement toujours en contact avec plusieurs ex-freaks allemands du CPC et j’assiste à au moins une rencontre par an (en général la Xzentrix, qui a lieu à Seeshaupt/ en Bavière, le deuxième week-end de septembre chaque année).
Par-dessus le marché, je retrouve parfois en privé quelques-uns des vieux héros du CPC comme BSC, Fraggle, Face Hugger, Octoate, Lovebyte, et récemment je suis retourné chez Marabu pour la première fois en dix ans. Tu ne croirais pas à quel point Crittersoap a changé depuis…
De nos jours, avec Facebook, LinkedIn, Google+ et compagnie, aucun ex-freak du CPC ne peut disparaître de l’écran pour toujours…
10. Suis-tu encore ce que fait la communauté aujourd’hui ? Aimes-tu ce que tu vois ?
De temps en temps, je consulte les news sur Pouet.net ou sur des portails CPC comme le CPC wiki, voire l’un ou l’autre site CPC français ou grec.
J’ai beaucoup aimé cette demo Sappy, ainsi que la demo Batman forever sortie récemment, qui est une demo à mon goût : un mélange unique d’effets hardware et software avec pour seul but d’impressionner les gens par une grande idée et une réalisation éloquente.
Donc oui, j’aime ce que je vois. Mais la plupart du temps, je me demande pourquoi les gens passent encore autant de temps devant ce vieux système. C’était sympa tant que ça a duré, mais moi, de mon côté, j’ai aujourd’hui d’autres choses à faire et bien moins de temps pour ça…
11. Tu as écrit à propos de ta demo Plasma : « Ma surprise a été grande quand un de mes contacts français m’a un jour envoyé une disquette contenant ma propre Plasma Demo. Mon ami m’a dit qu’il y avait un chouette nouvel effet sur la disquette, même s’il ne savait pas qui l’avait créé. Ça ne m’a pas vraiment fait plaisir. » Bonne nouvelle pour toi : c’est moi (NORECESS) qui l’ai diffusée via le discmag Ghoul’s Fanz. Des commentaires, bien des années plus tard ? :) PS. J’avais 14 ans

Bah, c’est oublié et pardonné. Au fond, c’était ma faute d’avoir diffusé une demo inachevée, ou plutôt non signée, avant toute sortie officielle. J’ai dû apprendre cette leçon à la dure…
12. Enfin, sujet libre. Quelque chose d’autre que tu aimerais partager ?
Il y a des jours où je repense avec nostalgie à l’époque que j’ai vécue avec le CPC et au fait d’avoir fait partie de la scène CPC. En cherchant des informations pour les réponses que je t’ai données dans cette interview, je me suis googlé, moi et mes productions, pour voir ce que d’autres ont écrit sur moi et sur mon travail. C’était incroyable de voir combien de gens s’intéressent encore au CPC et aux jeux que nous produisions à l’époque. L’an dernier, un livre est paru (Jerry Ellis - The 8-Bit Book - 1981 to 199X) avec une critique de mon jeu dedans, et mon nom (enfin, mon pseudo) était cité entre les deux mêmes couvertures que ceux de David Braben, Ian Bell, Andrew Braybrook, Rob Hubbard, David Whittaker, Jon Ritman et Bernie Drummond, entre autres.
Ce fut une expérience qui rend très humble.
Je suis reconnaissant pour l’époque que nous avons vécue et pour le fait qu’elle résonne encore aujourd’hui dans la vie et l’esprit des gens.
Continuez ce beau travail sur le CPC. J’adorerais voir quelqu’un convertir Wing Commander (private joke…) pour le CPC !
Merci Georg ! C’était un plaisir de te lire ! :)
Si vous voulez en savoir plus sur Odiesoft, je vous invite à visiter son site personnel. Il y a des tonnes de photos intéressantes et tout son travail sur CPC y est très détaillé. À voir absolument !!!