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Interview Longshot
Serge Querné, plus connu sous le pseudonyme de Longshot / Logon System, est considéré comme le pionnier de la programmation avancée sur Amstrad CPC. Production après production, il a progressivement démontré à quel point l’Amstrad CPC était puissant. J’étais curieux d’en savoir plus sur lui, et je suis ravi qu’il ait aujourd’hui gentiment accepté de répondre à mes questions !

1. Salut Serge ! Peux-tu te présenter brièvement ? (ton âge, ce que tu fais dans la vraie vie…).

Serge Querné (Longshot)
Salut Arnaud. J’ai 44 ans. Je travaille dans une société de transport et de logistique orientée vers l’industrie automobile. Je spécifie des logiciels et des processus edi entre les sociétés et les constructeurs automobiles.
2. Parle-nous rapidement de tes premiers contacts avec l’informatique, de l’âge que tu avais, etc.

Oric-1
D’aussi loin que je me souvienne, mon premier contact avec un ordinateur a été le jeu Aztec sur Apple 2, en 1982. J’avais 16 ans. Et j’avais trouvé ma voie dans la vie. Quelques mois plus tard, après avoir travaillé dur pour mon père, j’étais l’heureux propriétaire d’un Oric-1. 8 couleurs différentes en 240x200, c’était vraiment surprenant à l’époque pour un ordinateur personnel. Mon premier programme a été une pauvre tentative de création d’un jeu à la aztec en Basic (appelé The crypt). Puis, plus tard, quelques jeux d’aventure et des utilitaires (en particulier des outils graphiques).
Par chance, certains de ces programmes ont été publiés (hebdogiciel, cobra soft) et j’ai gagné assez pour investir dans d’autres ordinateurs Cobra soft attendait de moi que je réalise la conversion de mon jeu Atlantis (un mauvais jeu d’aventure créé à la va-vite en 1984) sur les autres plateformes, comme le spectrum, le thomson to7-mo5 et l’amstrad 464-664. C’est à cette occasion que j’ai découvert le cpc, et j’ai tout naturellement acheté la version 6128. Le C64 était vraiment intéressant, mais toutes les télés françaises fonctionnaient avec le système secam. Les convertisseurs Pal vers secam étaient vraiment très mauvais et c’était une souffrance de regarder l’image du c64 en France.
3. Tu étais l’un des piliers de Logon System. On connaît tous toute l’histoire : la grande famille d’amis, The Demo, les articles dans la presse, etc. Mais as-tu des anecdotes peu connues à partager ? De grands moments dont seules quelques personnes ont eu vent ?

Mon premier week-end à Paris a été mémorable : j’y ai rencontré l’équipe d’amstrad 100% (magazine français) (à l’amstrad expo 89) et plusieurs gars de la future équipe logon. Imagine une bande de jeunes demomakers, de rédacteurs de fanzines et d’a100%, de crackers, suivant des personnes plus âgées (consommateurs réguliers d’alcool) dans des bars mal famés de Paris. Clod (rédacteur du fanzine syntax error) avait « loué » les services d’une prostituée pour prendre la virginité d’un scener cpc de 15 ans…
Il n’avait pas compris pourquoi cette dame lui demandait de la suivre et, à son retour, je crois qu’il savait plus précisément ce qu’elle attendait… 3 mois plus tard, nous organisions notre premier meeting dans une église près de Paris avec quelques Allemands et une partie de la scène cpc naissante. Un autre grand moment a été le concert de Jean Michel Jarre à Paris (14 juillet 1990) avec l’équipe logon. Tous les métros étaient fermés et toute l’équipe a dormi dans mon petit appartement.

L’équipe Logon System à l’Amstrad Expo ‘89
4. Toujours à propos de Logon System, un article du magazine français ACPC se demandait si l’auteur de la YAO Demo de 1989, Fefesse (RIP), n’allait pas rejoindre l’équipe. Cette rumeur était-elle fondée ?

Ce n’est pas vrai. Robby (rédacteur en chef de l’équipe 100%) était très lyrique…
À cette époque, Fabien (Fefesse) ne s’intéressait plus à la demoscene, et il travaillait déjà sur plusieurs projets de jeux vidéo, comme xyphoes fantasy. Plus tard, il a travaillé pour plusieurs éditeurs de jeux vidéo sur des conversions (en particulier playstation 1). Sa plus grande contribution au jeu vidéo a été the nomad soul(pc). il a été le véritable père de ce jeu qui a lancé la société quantic dream et son patron mégalomane)
5. La « légende » veut que tu aies découvert progressivement la plupart des nouvelles techniques graphiques, l’une après l’autre, à force de tâtonnements face au CRTC (la puce qui gère les graphismes). Certains prétendent le contraire, à savoir que tu utilisais pour cela la datasheet officielle d’Amstrad. Ou même que tu tenais ces informations de ton travail de l’époque chez Ubisoft. Quelles qu’aient été tes sources, peux-tu éclaircir ce point ?

Ubi Soft voulait créer un studio de développement, mais ils n’étaient vraiment pas très bien organisés. Les jeux étaient principalement réalisés par des freelances et il fallait être opérationnel tout de suite.
L’amstrad cpc est construit à partir de composants très classiques (le crtc et le fdc étaient les mêmes que sur ibm pc) et j’avais récupéré des datasheets à l’école d’informatique (et aussi auprès d’amis qui étudiaient l’électronique). Il n’est pas très difficile de comprendre les principes d’un scroll hardware, parce que le locomotive basic l’utilise en permanence pour faire défiler l’écran, par exemple. Plusieurs jeux utilisaient des astuces du crtc pour améliorer les effets d’écran (titan, genocide, skatewars). Toutes les techniques d’offset-splitting (multi splitting, line to line splitting, horizontal splitting, …) n’étaient que des améliorations de ces bases. J’ai testé plus spécifiquement certains registres, quand je cherchais à étendre la mémoire vidéo pour afficher un écran en overscan par exemple.
À cette époque, mon seul but était de montrer quelque chose qu’un c64 ne pourrait jamais afficher. (Les fans du c64 chez ubi répétaient si souvent que le cpc est de la merde. C’était drôle de leur montrer une image en full overscan sur un cpc, alors qu’ils étaient réduits à utiliser les sprites hardware du c64 pour essayer de faire la même chose).
Cela paraît étrange, voire idiot, de dire ça aujourd’hui, mais à l’époque j’étais très fier de l’opcode « HALT » du z80a, utilisé pour synchroniser parfaitement le code avec le faisceau vidéo.

6. Tu as une règle claire : ne pas sortir de previews inachevées. Ce qui m’a fait me demander : as-tu des previews non publiées ? Je veux dire : travailles-tu en silence sur une nouvelle production depuis des années ?
Oui, j’ai du code laissé inachevé par plusieurs membres de logon. J’espère pouvoir terminer les plus avancés pour pouvoir les montrer un jour. Je travaille aussi sur d’autres choses quand j’ai du temps libre et de la motivation.
7. Toujours à propos des previews… l’histoire dit que tu étais en colère contre l’attitude d’Overflow à l’époque, à savoir qu’il a sorti ses previews alors que Logon était sur le point de ne plus rien produire. Je suppose que S&KOH était une production de ce genre, tout comme d’autres previews comme cet incroyable remake de Shadow Of The Beast, les objets 3D précalculés volants, etc. Le passé est le passé et ce qui est fait est fait ; mais tout de même : cette histoire est-elle toujours vivace dans ton esprit au sujet d’Overflow ?
Je n’étais pas si en colère que ça (qu’il ait montré son code pendant l’Euromeeting 2). À cette époque (1992), je sentais arriver la fin commerciale de la vie du cpc et plusieurs membres de logon ne s’intéressaient plus au demomaking. Olivier voulait être connu (comme la plupart des jeunes demomakers de cette époque) et il se sentait isolé par rapport à l’équipe, qui vivait dans la région de Paris. L’Euro 2 a été le meeting le plus important jamais organisé (pour la scène cpc) et il a été couvert par la presse allemande et anglaise. Slash (de logon) devait écrire le reportage du magazine A100% et je lui ai demandé de publier beaucoup de photos du travail d’Olivier, car je savais qu’il serait difficile de créer une demo collaborative à partir de ces parties. (j’étais aussi convaincu qu’il ne finirait jamais ces parties, d’après ma propre expérience des previews).
Pour les objets 3D par exemple, il faut une énorme quantité de données précalculées. Je n’étais pas d’accord pour dépenser 60kb sur le disque pour chaque objet 3D dans une demo collaborative (le lecteur principal du cpc ne donnait que 180 k par face). Je ne suis pas contre l’approche précalculée dans le demomaking, mais je suis plus impressionné quand les données sont calculées par la demo (comme c’est fait dans boule&bits par exemple).

8. En te lisant sur les forums, on voit que tu suis toujours activement l’actualité de la demoscene. Que penses-tu des dernières demos sorties ? As-tu pris plaisir à regarder des chefs-d’œuvre comme From Scratch, Batman Forever… ? Quelle serait pour toi la demo parfaite ?

Il semble que les nouvelles demos sur cpc abandonnent l’ancien modèle (la partie « one screen », ou le « main menu selection »)
C’est vraiment une bonne chose.
From Scratch est un chef-d’œuvre de tricks techniques hardware et représente sans conteste un très gros travail. C’est une demo d’un niveau technique très élevé et plusieurs parties sont impressionnantes (même si le wobbler est moche). Un gros effort a également été fait pour lier les parties avec des effets de transition, tout en jouant la même musique dans toute la demo.
Batman Forever est bien moins technique, mais elle introduit une véritable ligne scénaristique dans le processus de création. Elle exploite efficacement la capacité à charger des données depuis le disque et à exécuter le code et la musique pendant que la demo tourne, tout en liant la musique et les effets. On pourrait dire qu’il y a un « rythme » dans la demo et je crois que la plupart des demos devraient suivre ce modèle. Cela prouve aussi que tout n’est pas une question de niveau technique.
Je suis moins positif sur les « big pixels », en particulier quand des centaines de kilo-octets sont précalculés, même si cette technique permet de créer des animations fluides (framerate 50Hz).
Je ne sais pas si une demo parfaite existe. Selon moi, c’est un non-sens, parce que l’idée est de faire toujours mieux que la fois précédente. Je pense qu’une bonne demo, c’est une demo qu’on a envie de revoir plusieurs fois parce qu’on aime simplement la regarder, ou rêver qu’on fera mieux… un jour
9. Tu as eu des commentaires sévères à l’encontre du HxC Floppy Emulator de Jeff. Ton argument était que le matériel devrait utiliser nativement des fichiers DSK plutôt que des images HFE préconverties. Pourquoi cette position ?

Je ne crois pas avoir eu de mots durs envers Jeff. Juste un débat courtois.
Le point n’était pas que le HxC utilise des fichiers DSK au lieu de HFE, mais concernait la méthode utilisée pour récupérer les informations du répertoire. Le sujet de la discussion était la création d’un programme permettant de sélectionner un disque stocké dans le périphérique (sdcard, périphérique USB, mémoire USB) et de l’utiliser comme disque courant.
Sur tous les systèmes utilisant le HxC (Amiga, Oric, Cpc, Atari, …) la seule façon d’y parvenir est d’utiliser une fonction donnant l’accès à un secteur de la carte. Le logiciel sur chaque ordinateur doit donc « connaître » et gérer le système de fichiers utilisé dans la carte. Je pense que ce n’est pas évolutif et que c’est difficile à maintenir, parce que cela impose de connaître le système de fichiers utilisé dans la carte et que la moindre évolution implique de modifier les programmes sur tous les systèmes. Ce n’est pas compatible non plus avec les autres drive-emulators utilisant d’autres moyens de stockage. Mon opinion est que la carte devrait fournir les informations du répertoire sous une forme simple et normalisée (comme le standard DSK). Un Cpc ne devrait pas avoir à connaître le FAT32 ou le NTFS ou l’ex-FAT ou toute autre structure de stockage maison.

Publicité pour The Demo dans le magazine ACPC
10. Tu as un site web, une formidable ressource sur tout ce qui touche à Logon. Continues-tu à le mettre à jour de temps en temps ? Il reflète d’ailleurs un vrai esprit d’amitié, une lecture géniale, plein d’affection à partager !

Ce site est un peu dépassé maintenant.
Fred m’avait suggéré de mettre sur le site toutes les sources de nos vieilles demos, en particulier The Demo, mais c’est un gros travail, et je ne suis pas certain de l’intérêt (ces sources n’étaient pas très commentées. avec les assemblers cpc, les commentaires prenaient beaucoup d’octets précieux). L’objectif n’est pas d’avoir un forum de plus ou des news de l’activité de la scène, parce que je crois que plusieurs sites le font déjà très bien.
Mais je mettrai ces pages à jour un jour…
11. L’interview est presque terminée. Alors maintenant, sujet libre… quelque chose d’autre à partager avec nous ?

Je voulais téléphoner à Shap vers 19:00 pour lui débiter un plein chargement d’ignominies avec révolte et dédain…
Mais je préfère dire qu’il ne faut laisser personne vous décourager de créer ou de participer, quel que soit votre niveau ou ce que vous apportez à la scène.
Tout le reste n’est que vanité creuse.
Un immense merci Serge d’avoir répondu à ces questions !
Merci à toi. C’était avec plaisir.

Euromeeting 2 - Reims 1992

