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Interview Face Hugger

Andreas est en fait bien plus connu dans la demoscene CPC sous le nom de Face Hugger (en référence au film Alien). Il a été très productif au début des années 90 et a démontré que la 3D temps réel était bel et bien possible dans les productions Amstrad CPC — sa production la plus marquante de l’époque étant l’Ultimate Megademo. J’étais personnellement curieux d’en savoir plus sur Andreas maintenant que l’Amstrad CPC est considéré comme mort — enfin, presque…

1. Salut Andreas. Peux-tu te présenter rapidement ? Que fais-tu aujourd’hui pour gagner ta vie, et quel âge avais-tu à l’époque où tu programmais activement sur Amstrad CPC ?

Salut Arnaud. D’aussi loin que je me souvienne, j’ai fait ma première expérience de programmation en 1987, en commençant par le BASICsur mon CPC6128. À cette époque, j’avais 17 ans. Grâce à mon frère aîné Joachim, qui étudiait l’informatique et était déjà un excellent programmeur sur son Apple II, j’ai appris bien plus de choses sur la manière de programmer intelligemment en BASIC. Après que Joachim a envoyé à un magazine CPC allemand (CPC Amstrad International) un programme qui a été publié, je me suis mis à faire pareil et j’ai publié avec succès plusieurs programmes jusqu’en 1992. Aujourd’hui je suis marié, j’ai deux petits enfants et je suis toujours dans la programmation, comme développeur de logiciels embarqués.

2. Quand « Ultimate Megademo » est sortie (en 1992 si je ne me trompe pas), tous les autres groupes de demo rivalisaient à coups de scrollers toujours plus nombreux en même temps à l’écran. Comment as-tu acquis tes connaissances en programmation 3D à l’époque ? (indice : Internet n’existait pas encore). Y a-t-il eu des gens pour considérer que ta production n’était pas du tout une demo, parce qu’elle n’utilisait pas de techniques CRTC avancées ?

À cette époque, j’avais un Amiga 500 avec plein de trucs de demo sympas. L’une des demos Amiga les plus impressionnantes de ce temps-là était la Red Sector Megademo. Je crois que la Red Sector Megademo contenait un texte expliquant comment les calculs 3D des vector balls avaient été faits. C’est de là qu’est parti mon essai de faire la même chose sur CPC. À ce moment-là, et après que GWM (un gars du CPC) m’a présenté à la scène CPC allemande et que GWM m’a motivé pour faire une demo, j’ai décidé de faire une megademo.

J’ai programmé la première partie de la demo et je l’ai mise sur la disquette. Puis j’ai commencé à réfléchir à la partie suivante et je l’ai mise sur la disquette. J’ai continué ainsi jusqu’à ce que la disquette soit pleine ; la demo entière est donc née partie par partie, sur une durée de plus d’un an, sans concept global. Certains se sont plaints de l’absence de concept ou de style, mais je pense que tout le monde l’a acceptée comme une demo.

3. Toujours au sujet de l’« Ultimate Megademo », toutes les musiques ont été créées/converties par toi. Avais-tu développé à l’époque un tracker maison (et jamais diffusé) ? Elles étaient vraiment excellentes, au passage.

Oui, les musiques ont été faites avec mon propre tracker, appelé Sound Manager. C’était l’une de mes premières publications dans un magazine CPC, écrite presque entièrement en BASIC. Pour la megademo, j’ai fait une nouvelle routine de player (parce que la routine de player d’origine était elle aussi écrite en BASIC).

4. Ton travail allait bien au-delà du fait de poser de la 3D sur la table. Ce qui m’a impressionné à l’époque — et m’impressionne d’ailleurs encore — c’est l’utilisation de l’Amiga pour créer les graphismes (fontes, fonds, etc.). Peux-tu nous en dire plus sur le pipeline que tu utilisais, et sur les outils maison que tu as dû développer pour cela ? Y a-t-il autre chose qui était clairement nouveau à l’époque, mais de façon moins visible ?

J’adorais utiliser DPaintsur Amigapour peindre mes graphismes, DPaintétait tellement puissant ! J’utilisais déjà la bonne palette de couleurs dans DPaint, puis je transférais l’image sur une disquette DOS. Ensuite, j’utilisais mon programme DosCopysur CPC pour la copier sur une disquette CPC. Après quoi j’utilisais mon outil IffConpour convertir les graphismes du format Amiga IFF vers le format CPC. Amener les graphismes Amiga sur mon écran CPC, c’est la raison pour laquelle ces deux outils ont été écrits. IffConétait aussi capable de convertir, avec de bons résultats, des graphismes Amiga ne correspondant pas à la palette CPC, en utilisant des techniques de dithering.

5. Ta participation à « Voyage 93 » a-t-elle été ta toute dernière demo Amstrad CPC ? Comment étaient tes relations avec d’autres programmeurs allemands talentueux comme Prodatron, Alien… ? Es-tu encore en contact avec eux, vous amusez-vous encore ensemble ?

Je crois que ma dernière demo pour le CPC a été la MOPS Megademo, sortie en 1994 et réalisée par tous les membres de notre équipe MOPS (MOving PixelS). J’ai toujours eu de bonnes relations avec les autres gars du CPC. De temps en temps, je croise encore certains d’entre eux.

6. As-tu quitté l’Amstrad CPC à cause du jeu Doom ? (comme beaucoup d’autres, moi y compris, à l’époque :) Ou à cause de l’Amiga ?…

L’Amiga a toujours été la machine secondaire, surtout utilisée pour jouer.

J’ai arrêté le CPC parce que j’ai acheté un Acorn RISC PC en 1994. Une machine fantastique avec un CPU ARM à 30 MHZ, rapide comme l’éclair et dotée d’une superbe GUI. J’ai écrit un émulateur CPC pour cette machine. Plus tard, j’ai écrit un émulateur Gameboy (en réutilisant mon émulation Z80) et un émulateur SNES. L’Acorn RISC PC avait été poussé à 240MHz à ce moment-là. Malheureusement, l’émulateur SNES n’a jamais été terminé, faute de temps.

7. Cela t’intéresse-t-il encore, de temps en temps, de découvrir les nouvelles sorties Amstrad CPC ? Si oui, qu’en penses-tu ? Sont-elles de dignes héritières à tes yeux ? As-tu regardé Batman Forever, qui vient de sortir ? Qu’en penses-tu ? Es-tu impressionné, est-ce pour toi la meilleure demo CPC jamais réalisée ?

Oui, bien sûr ! Je suis toujours intéressé par le fait de regarder les nouvelles demos CPC ! C’est incroyable qu’il y ait encore des gars qui programment des choses pour le CPC ! J’aime l’idée de faire du cross-development pour le CPC. Utiliser l’assembleur MAXAM sur CPC, c’est l’âge de pierre comparé aux possibilités de cross-development dont on dispose aujourd’hui. Il est assez difficile de juger des demos pour déterminer laquelle est la meilleure, parce que chaque demo est unique à sa manière. J’ai vu la demo Batman Forever et j’ai été absolument impressionné ! Elle est parfaite sur le plan conceptuel et technique !

8. Enfin, sujet libre : dis-nous ce que tu veux qu’on sache ! (ou pas :)

J’espère que personne ne lit mes bêtises… :o)

Merci pour ton temps Andreas ! C’était un plaisir de partager ce moment avec toi, cela m’a personnellement rendu un peu plus nostalgique de ton travail du bon vieux temps :)

Bonus Material : le tracker maison utilisé pour l’Ultimate Megademo

Comme mentionné pendant l’interview, Andreas a utilisé un outil maison pour créer les musiques de sa megademo. Il a été programmé entièrement dans le langage BASIC (même le player de morceaux !), avec une toute petite portion de code assembleur utilisée pour l’affichage.

Andreas a gentiment accepté qu’il soit diffusé sur ce site ; son but est purement historique — par conséquent, ni l’auteur ni ce site ne fourniront le moindre support à son sujet, alors merci de ne pas vous lancer dans vos propres compositions avec ce tracker.

Utilisation : téléchargez le fichier .DSK ci-dessous. Vous devez utiliser un joystick ou l’émulation de souris AMX de l’émulateur WinApe afin de déplacer la petite flèche du sound manager. L’image disque contient les fichiers originaux qui ont été publiés. Pour charger l’unique morceau de démonstration, vous devez cliquer sur le champ du nom de morceau, saisir le nom SONG puis appuyer sur la touche Return. Vous devez ensuite saisir le nom du soundset SOUNDSET de la même manière. Puis cliquer sur LOAD SONG et, après cela, sur PLAY SONG. F5 devrait arrêter la lecture du morceau.

Note : un fichier .SNA est également fourni pour ceux qui n’ont pas la patience d’utiliser cette interface utilisateur mal fichue ! :)

facehugger_soundmanager.dskDSK · 190 KB

facehugger_soundmanager.snaSNA · 40 KB

Bonus Material : vidéo de l’Ultimate Megademo de Face Hugger

Ultimate Megademo de Face Hugger sur YouTube

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