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Interview Axelay

Paul Kooistra, également connu sous le nom d’Axelay, est l’auteur de Star Sabre (2007, 2009 pour la version 128 Kb), Dead On Time (2010) et Sub Hunter (2011). Il est l’un des programmeurs de jeux les plus productifs sur Amstrad CPC. J’étais curieux d’en savoir plus sur lui, et il a gentiment accepté de répondre à mes questions !

À la fin de cette interview, vous trouverez quelques bonus consacrés au travail de Paul.

1. Salut Paul ! Peux-tu te présenter rapidement ? Depuis combien de temps programmes-tu sur Amstrad CPC ? Pourquoi avoir choisi « Axelay » comme pseudonyme ?

Le magazine qui a ramené Paul à la programmation Z80

Mes parents nous ont acheté, à mon frère et à moi, un CPC464 quand j’étais au tout début du lycée, vers 85 ou 86, et j’ai commencé par programmer en BASIC, puis avec GAC, Laser Basic and Compiler, jusqu’à me dire finalement qu’il fallait que je passe à l’assembleur pour obtenir les résultats que je visais. Je ne connaissais personne d’autre qui essayait d’apprendre le Z80, mais deux ou trois copains équipés de C64 aimaient bien eux aussi, à l’époque, l’idée d’essayer de faire des jeux. Je ne crois pas que ça soit allé plus loin que quelques discussions, mais l’un d’eux, Matthew van Rooijen, devait être notre graphiste, alors c’était vraiment sympa que des années plus tard il réalise pour de bon des illustrations de jaquette pour mes deux premiers jeux. :-)

J’ai eu un CPC6128 vers 90, mais je ne m’en suis pas beaucoup servi très longtemps ensuite, vu que la dernière fois que j’ai codé ça devait être vers 91 ou 92, avec un shoot’em up horizontal fini à 80 %, « en quelque sorte ». Après ça, je n’ai plus rien fait avec le CPC, et je ne me suis même pas dit qu’il y avait encore une scène, jusqu’en 2004 où j’ai démarré un nouveau shoot’em up horizontal à partir de mes notes de l’ancien. C’est en lisant dans le magazine Retro Gamer des articles sur des gens qui faisaient des jeux 8 bits que je m’y suis remis à penser, et au bout d’un moment j’ai fini par franchir le pas.

Pour mon pseudonyme, je ne sais plus trop, ça fait un moment que je l’utilise ! Je crois que je voulais simplement éviter de prendre le nom d’un jeu CPC, alors j’ai choisi « Axelay » parce que c’est mon deuxième shoot’em up SNES préféré. La SNES a été la machine que j’ai eue juste après le CPC. R-Type 3 est mon shoot’em up SNES préféré, mais ça ne me semblait pas être un très bon pseudo. ;-)

2. Tu viens de sortir Sub Hunter, qui est en fait une conversion d’un jeu existant sur C64. As-tu fait cette conversion parce que les graphismes existaient déjà ?

Non, c’était une combinaison de plusieurs choses : j’aimais bien le jeu C64, on me l’avait proposé comme conversion possible, j’avais envie de me frotter un jour à une conversion depuis le C64, et je trouvais que ce jeu-là avait l’air d’en être un que je pouvais bien convertir. Quant à savoir pourquoi je voulais faire une conversion depuis le C64, je crois que c’est surtout que la plupart de mes copains avaient des C64, donc j’ai vu beaucoup de cas où les versions CPC de jeux multi-plateformes s’en sortaient moins bien sans aucune bonne raison, et il m’est venu l’idée de m’y coller moi-même. Je voulais aussi essayer certaines techniques qui semblaient bien convenir au jeu et que je n’avais pas eu l’occasion d’utiliser avant. C’était le scroll logiciel et certains aspects du code de sprite, comme tester un peu de masquage pixel par pixel.

3. Toujours à propos de Sub Hunter, peux-tu nous en dire plus sur les défis techniques que tu as rencontrés en créant ce jeu ?

Héhé, « les habituels ». :-) Principalement viser un framerate fixe et donc trouver le bon équilibre entre l’occupation mémoire et le temps CPU. L’équilibre entre ces deux choses a été un peu plus facile à trouver pour ce jeu parce que j’avais déjà fait le même genre de choses avec Dead On Time et que certaines des approches de ce jeu-là marchaient ici. Ça m’a donné des ordres de grandeur à utiliser quand je calculais le nombre et la taille des sprites, en gardant du temps pour la logique, la mise à jour du score et ainsi de suite. Exomizer m’a vraiment beaucoup aidé cette fois-ci, à cause de la manière dont les différents graphismes du jeu étaient utilisés « avec parcimonie » d’un niveau à l’autre. Je n’ai pas tout additionné, mais je pense qu’une fois décompressé il y a environ 48k de jeu tassés dans 32k.

4. Quels outils utilises-tu pour créer tes programmes ?

WinApe pour coder et déboguer. Pour les graphismes, c’est avant tout Advanced Art Studio, mais aussi un peu de travail sous Paint Shop Pro et ce petit convertisseur d’écrans crade que j’ai écrit et qui se contente de convertir des écrans en mode 0 sans se soucier des couleurs, puis les enregistre en fichiers scr amsdos pour que je puisse les utiliser dans AAS. Et comme je l’ai dit, j’ai aussi beaucoup utilisé Exomizer sur ce jeu. J’ai un autre petit outil pour ça, qui convertit simplement le fichier compressé en asm, comme ça c’est plus facile de manipuler son emplacement et son inclusion avec d’autres données. Je convertis tous les graphismes et toutes les musiques en fichiers asm pour la même raison.

5. Quel est ton jeu préféré entre Star Sabre, Dead On Time et Sub Hunter ? Celui dont tu es le plus fier ?

Sans doute Dead On Time. C’est celui qui gagnerait le moins à être amélioré en 128k, donc c’est celui qui me semble le plus proche de tout ce qu’il pourrait être. Sub Hunter arriverait juste derrière, avec seulement quelques petites choses qui profiteraient d’un peu de mémoire en plus, comme la saisie du nom pour les meilleurs scores, les bruitages et les niveaux de difficulté. Je suis assez content des deux versions de Star Sabre, mais comme c’était mon premier jeu, j’ai beaucoup appris en les écrivant, donc tous les deux pourraient être meilleurs, surtout la version 64k, et j’espère avoir un jour le temps de faire un autre shoot’em up horizontal dans le même esprit.

6. Tous tes jeux sont compatibles 64 Kb. Pourquoi est-ce important pour toi ?

C’est sur le CPC464 que j’ai commencé, alors j’aime bien faire des jeux compatibles 64k quand c’est possible. J’ai vu ces dernières années quelques remarques méprisantes sur la « valeur » du 464, mais en ce qui me concerne les 464 sont des CPC aussi ! ;-) Plus sérieusement, j’aime tout simplement l’idée d’essayer de tirer le maximum de 64k plutôt que d’avoir toute la mémoire dont je pourrais rêver, même si c’est parfois frustrant. Ça donne aussi des projets plus petits, avec moins de risque que je m’en lasse avant qu’ils soient finis. J’ai été à deux doigts de mettre le développement de la version 128k de Star Sabre en pause à un moment, vers la fin, tellement j’en avais marre !

7. Tes jeux sortent sous le label Psytronik Software. Quels en sont les avantages ?

J’imagine qu’avoir un label aide à donner aux jeux davantage l’impression d’être de « vraies » sorties commerciales, mais c’est surtout parce que j’aime bien avoir une version physique de mon jeu au bout du compte.

8. Toujours à propos du label Psytronik Software, met-il à disposition des moyens pour vendre des jeux sur des plateformes rétro ? Sans nous donner de chiffres précis, les jeux se sont-ils bien vendus ?

Oui, c’est la raison principale pour laquelle je passe par le label : obtenir un exemplaire physique de mon jeu. Ça ne m’intéresse pas beaucoup d’essayer d’en concevoir ou d’en produire un moi-même, ni de gérer les ventes ou un vrai site web, alors laisser Kenz faire tout ça via le label Psytronik m’évite d’avoir à m’en occuper, et j’obtiens une version du jeu sur support physique bien plus classe que tout ce que j’aurais pu pondre.

Quant aux chiffres de vente, les deux jeux précédents se sont vendus à une douzaine d’exemplaires environ. Je ne sais pas quels chiffres correspondraient à bien se vendre, je n’avais pas d’attentes particulières, même si la version 64k d’origine de Star Sabre s’est un peu mieux vendue. Bien sûr, les sorties Psytronik sont aussi plus chères que cette première sortie chez Cronosoft, donc c’est difficile de comparer directement leurs ventes. Ce qui est cool pour moi, malgré tout, c’est qu’ils aient tout simplement pu être publiés sur support d’origine.

9. Sub Hunter sera-t-il ton dernier projet Amstrad CPC ?

Sauf épidémie de zombies ou autre contretemps du même genre, j’espère bien en faire encore deux ou trois ! ;-)

10. T’intéresses-tu aussi à d’autres plateformes rétro ? Du point de vue du programmeur et/ou de l’utilisateur.

Un peu, oui. Je suis toujours curieux de voir les nouveautés que les gens sortent sur les autres plateformes, mais en matière d’ordinateurs familiaux je dirais surtout le C64, parce que c’est la seule autre plateforme qui existait à l’époque là où j’ai grandi, donc je n’ai pas vraiment de point de repère pour les autres machines. Parmi les nouveaux jeux C64 que j’ai vus ces dernières années, Knight’n’Grail serait mon préféré.

Je ne programme sur aucune autre plateforme en ce moment. J’ai bien tâté un peu de l’assembleur sur l’Amiga de mon frère au début des années 90 (j’ai juste effleuré la surface) et parfois je me dis que ce serait amusant de m’y remettre un jour aussi. Je ne pense pas que ça arrivera de sitôt, cela dit : pour l’instant j’ai bien assez d’idées que j’aimerais essayer sur le CPC.

11. Suis-tu la vie de la communauté Amstrad CPC ? Quelles sont les productions que tu as pris plaisir à découvrir dernièrement ?

J’essaie de me tenir au courant des nouveautés, même si je ne pense qu’occasionnellement à aller voir les sites non anglophones. Ce qui m’intéresse le plus, ce sont les nouveaux jeux qui montrent un peu de finition ou de souci du détail, donc Orion Prime sort du lot, même si j’ai bien peur de ne pas être allé très loin dedans, parce que je *crois* toujours que je vais adorer une bonne aventure de type point and click jusqu’à ce que j’en joue une pour de bon et que je me retrouve bloqué ! Il y a aussi eu énormément de jeux de réflexion très soignés ces dernières années, de Blue Angel et Color Lines l’an dernier jusqu’à Groops, et presque tous ceux sortis entre les deux ont été vraiment bien fichus. Là encore, les jeux de réflexion ne sont pas vraiment un genre qui m’accroche, donc autant j’admire le travail qui a été mis dans ces jeux, autant je n’ai en général pas joué à beaucoup d’entre eux plus de quelques jours après leur sortie.

12. Pour finir, la parole est à toi : dis-nous ce que tu veux qu’on sache ! (ou pas :)

Je n’aurais jamais imaginé que me lancer dans la création d’un nouveau jeu pour un vieil ordinateur tournerait comme ça a tourné, ça c’est sûr. Le plus curieux, c’est que ça se révèle étrangement prenant ! Alors j’aimerais juste dire merci à tout le monde dans la communauté CPC (et rétro !) pour le soutien qu’ils ont apporté à mes jeux, et à tout le monde dans la scène pour leurs propres productions ou contributions, que ce soit à travers des jeux, des demos, des outils, des sites web et tout le reste de ce qui maintient les vieilles plateformes en vie. Mais j’aimerais tout particulièrement remercier Targhan, Super Sylvestre, Tom&Jerry, Matt et Kenz d’avoir consacré tant de leur temps à s’impliquer dans mes folies ! :-)

Conclusion

Voilà, cette interview nous a donné un bel aperçu de toi et de ton travail. Merci mille fois Paul ! Nous te souhaitons le meilleur pour tes prochains projets Amstrad CPC.

Bonus : la vidéo de gameplay de Sub Hunter

Gameplay de Sub Hunter sur YouTube

La voir sur YouTube

Bonus : images des jeux Star Sabre, Dead On Time et Sub Hunter

L'écran de chargement de Dead On Time : le titre en lettres chromées au-dessus d'un chasseur qui vire dans un canyon, avec le logo Psytronik en bas
L’écran de chargement de Dead On Time, 2010 — le jeu dont Paul dit plus haut être le plus fier.