À propos

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NoRecess dessiné en pixel art sous les traits de Freddy Krueger, coiffé d'un feutre, vêtu d'un pull rayé rouge et vert et portant un gant à lames.
Tel que dessiné pour la couverture de 64 Nops #4, par Beb/Vanity.

Bonjour, je suis Arnaud « norecess464 » Storq.

Ce site est mon espace personnel pour montrer mes créations, mes articles et mes expérimentations — par intérêt pour la programmation et la demoscene en général, et en particulier pour les ordinateurs et les consoles 8 bits construits par Amstrad, une marque qui a connu un immense succès au Royaume-Uni tout au long des années 80.

J’ai commencé à programmer en BASIC à la toute fin des années 80, sur la machine de mon enfance : un Amstrad CPC 6128. C’est là que j’ai découvert l’univers du jeu vidéo, et qu’une passion dévorante s’est installée — pour l’informatique en général et la programmation en particulier — largement nourrie par les magazines de l’époque, Amstar & CPC et Amstrad Cent Pour Cent, puis relayée plus tard par les émissions de télévision, Micro Kid’s sur FR3 et Télévisator 2 sur France 2.

Même si le 6128 était devenu une machine désuète avec le temps, c’est elle qui m’a initié à l’algorithmique, à la manipulation de données, à la gestion de fichiers, à la compression, et à bien d’autres notions encore — autant de choses qui se sont avérées très importantes pour la suite de mes études et de ma carrière.

Ma première tentative de participer à une production de la demoscene a été un diskmag : Ghoul’s Fanz, en 1993, sous Scorpion — écrit seul, sur disquette. Trois numéros ont suivi, et dès le quatrième, en 1996, ils paraissaient sous Condense — le nom de groupe que j’ai choisi, et celui que porte l’essentiel de ce qui est venu ensuite.

J’ai aussi contribué à quelques demos durant ces années, dont Ze Meeting 95, et pris part à mes premières coding parties. C’est là que je me suis mis à l’assembleur Z80, et que j’ai découvert les spécificités techniques de la machine en profondeur.

C’est à ce quatrième numéro que j’ai arrêté de programmer pour l’Amstrad. 1996, c’est l’année où je me suis tourné vers le PC, en passant par l’assembleur x86, puis le C, puis le C++. Quelques demos sont sorties de ces années d’apprentissage intense : Eat My Short en 1999, Bame en 2000, Redline en 2003.

En parallèle, j’ai commencé à écrire pour Posse Press, et en particulier pour son magazine Code(R) entre 2003 et 2004 : des articles de fond, des cours de programmation, des tests — pour ceux qui voulaient savoir comment on s’y prend. Ce fut une expérience très enrichissante, et valorisante aussi, avec ses contraintes techniques et ses délais — avec le recul, j’ai adoré ça. Toutes ces pages sont consultables ici, à côté des interviews que j’ai recueillies auprès d’autres gens de la scène au fil des ans.

La curiosité a continué de se déplacer. La programmation sur Game Boy Advance en 2001, qui a donné Kance ; puis le homebrew sur PlayStation 2, huit rounds de The Third Creation en 2002 et 2003 ; puis la PSP en 2007, avec Recession Maxidemo et Bunny Tetris — des demos à tendance oldschool, ce qui dit assez où tout cela allait.

En 2008, j’ai décidé de me replonger dans l’univers Amstrad, douze ans après l’avoir quitté, et je n’ai pas cessé depuis : des outils, aussi bien natifs que sur PC ; des demos ; et finalement un jeu majeur pour ces machines.

Les outils sont venus parce que j’en avais besoin et que je ne les trouvais pas : Phactory, un IDE pour développer sur CPC ; PhrozenC, un compilateur C qui tourne aussi sur la machine elle-même ; cpcec-gtk, une interface ergonomique que j’ai écrite pour développer sous Linux, par-dessus l’émulateur CPCEC de Cngsoft ; et de petits utilitaires comme QuickCMD et CatRun. Écrire l’outil est souvent la partie que je préfère.

Les demos sont les projets parfois longs à concevoir, étalés sur des mois — et sur des années pour les plus ambitieux : Pheelone en 2009, Phortem en 2013, phX en 2018 après cinq ans de travail. Et le jeu, c’est Sonic GX, sept ans de 2018 à 2025, qui a porté Sonic the Hedgehog sur l’Amstrad GX-4000 — une console qui méritait mieux que ce qu’elle a eu.

Tout cela, c’est le loisir. Dans la vraie vie, je programme aussi des jeux vidéo, comme programmeur outils, pipeline et online, et à une tout autre échelle : Far Cry Instincts chez Ubisoft (2006, Xbox), Deus Ex chez Eidos (2011, Xbox 360 et PlayStation 3), et Gotham Knights chez WB Games (2022, Xbox Series X et PlayStation 5). J’ai également travaillé chez Autodesk et chez Unity.

Je vis au Québec (Canada) depuis 2003, et je traverse encore de temps en temps l’Atlantique — pour une party quand une nouvelle production le justifie, ou simplement pour l’envie de revoir les amis et la famille.

Sur ce site, vous trouverez mes demos, mes jeux et mes outils dans Productions, les making-ofs et les interviews que j’ai réunis au fil des ans dans Articles, et tout ce qui se passe au fur et à mesure dans l’archive des actualités.

Et pour finir, un salut amical à ceux que j’ai croisés en chemin, ou qui ont eu un grand impact sur moi, dans l’ordre chronologique — beaucoup perdus de vue depuis, mais les bons souvenirs restent : Manu de Carqueiranne, Rainbird, Greg, ATC, Longshot, Tom&Jerry, Offset, Epsilon, Philippe Ulrich, John Carmack, Benoit B. de Hyères, Xbarr, Gozer, Stv, Jibe, Acet1, Kalashnikov, AlexKidd, Alkama, Rez, Jylam, Med, Maf464, u2, Tuo, Fra, Bébé, sg2, Duke, SkizO, Nippy, Soundy, Grim, Gryzor, CeD, TotO, Overflow, Jean-Michel Jarre, Akio Tenshi, Roudoudou, Targhan, Prodatron, Rabs. Et tous les autres dans la communauté, que je salue bien fort.