producción

Ghoul's Fanz

Descargar 1993_scorpion_ghoulsfanz1.zip

Créditos

  • Escrito por — NoRecess

Créditos tal como figuran en la release.

El primer Ghoul’s Fanz, publicado bajo Scorpion en 1993. cpcrulez le acredita un solo autor, y es correcto: ese lo escribí yo solo.

Una pantalla de Ghoul's Fanz

Una pantalla de Ghoul's Fanz

Leer en línea

Todas las secciones del número, leídas directamente de la imagen de disquete y publicadas aquí en el orden de su menú principal. Elige una para leerla.

Elige arriba una sección para leerla.

1Editorial

Traducido del texto publicado en 1993.

Hola a todos…

Vale, me presento.

Mi seudónimo es NO RECESS.

Formo parte del grupo SCORPION. Tengo un CPC 6128 con un amplificador estéreo y una impresora. Conozco perfectamente el BASIC del CPC y empecé con el ENSAMBLADOR hace unos seis meses.

He hecho una demo y un fanzine, o más bien este fanzine, porque quiero transmitiros mi pasión: el CPC. Me encantan las demos. Tengo muchos contactos, entre ellos RAINBIRD, ORPHEE, LONGSHOT, ABLAZE, MARABU, CATLOC, MEMORY & RSX, SONIC 3', ANTOINE PITROU, EPSILON y muchísimos más que se me olvidan. Gracias a todos esos contactos he podido reunir la información que he escrito en este fanzine.

Por cierto, este fanzine se llama GHOUL'S FANZ. ¿Por qué? 'COZ es un fanzine hecho enteramente con el GHOUL'S WRITER de TOM ET JERRY de GPA. Eso me permite escribir artículos deprisa y que sigan siendo fáciles de leer.

Y lo mejor está por llegar: ¡GHOUL'S FANZ es BIMESTRAL! Cada dos meses tendréis un número nuevo…

¡Pero el trabajo que exige es duro! Si alguien quiere echarme una mano, que me escriba: la dirección está al final de este artículo.

Tengo pensado un cambio grande para el número 3 o 4 de GHOUL'S FANZ si el fanzine funciona.

Eso sí, las secciones que os ofrezco este mes son más bien primitivas: en mi opinión, solo ACTUALITES, DEMOS y FANZINES han quedado bastante bien. En cuanto a BASIC y ASSEMBLEUR, están más bien mal hechas. (Sobre todo BASIC, que es un auténtico desastre…). Y la sección ASSEMBLEUR es floja: poco técnica y, sobre todo, mal explicada. Y con razón: ese artículo tiene dos o tres meses. Por entonces yo aún era un programador de fin de semana muy pequeñito…

Y solo para vosotros: he adaptado este fanzine a los CPC 664 y CPC 464 con disquetera. Incluso he tenido que adaptar mi demo UTOPIA a los CPC con 64K de RAM. Esa demo va a salir dentro de la POWER SYSTEM MEGADEMO…

También incluyo en el disquete otra demo (la PLASMA DEMO de GOZEUR) y un programa de plasma poco difundido creado por ODIESOFT. Por desgracia, para quien tenga un CPC 464 o 664, esas dos últimas demos necesitan 128K de RAM…

Bueno, os paso mi dirección. Podéis escribirme para pedirme demos, ayuda, freeware o shareware, etc… Aquí la tenéis:

NO RECESS / SCORPION
STORQ Arnaud
14, Allée des Narcisses
83320 CARQUEIRANNE
FRANCE

¡Espero vuestras cartas con impaciencia!

Venga, ya es hora de ver las demás partes de este fanzine… ¡Buena lectura!

NNNN OOOO
N  N O  O      N. R.     P.
N  N O  O
N  N O  O  (C) NO RECESS PRODUCTION
N  N OOOO

RRR  EEEE CCCC EEEE SSSS SSSS
R  R E    C    E    S    S
RRR  EE   C    EE   SSSS SSSS
R  R E    C    E       S    S
R  R EEEE CCCC EEEE SSSS SSSS

¿UN GRAN CODER EN CPC? ¡SÍ! SCORPION ES UN EQUIPO NUEVO EN LA ESCENA CPC……. ¡WAIT'N'C! LEED DEMONIAK, RUNDSCHLAG, M & C, QUASAR CPC, Y M & C OTRA VEZ… ¡HASTA GHOUL'S FANZ 2! N.R.P.

2Actualidad

Traducido del texto publicado en 1993.

¡Antes de nada, sabed que la A.F.C. está renaciendo! No, no es broma... Para empezar, la A.F.C. es un club de intercambio dedicado por completo al CPC. ¿Queréis músicas de SOUNDTRAKKER? ¿rutinas de ENSAMBLADOR? ¿gráficos? ¿freewares y sharewares? ¿demos? ¿fanzines? ¿o un montón de otras cosas por el estilo? Pues para eso sirve la A.F.C... Ahora os paso algunas informaciones sobre la A.F.C. (que le pedí al redactor de PHASER)... Hay una cuota anual de 12 sellos (solamente) que servirán para pagar el envío de los boletines de enlace, el fanz de la A.F.C... que debe pagarse en el momento de vuestra inscripción en la A.F.C. Por supuesto, si la A.F.C. cesara sus actividades, los miembros de la A.F.C. se encargarían rápidamente de devolveros los sellos enviados... Ahora, aquí van los compromisos de la A.F.C.: Recibiréis todos los meses un boletín de enlace (para tener news sobre los fanzines, demomakers...), Podréis poneros en comunicación con todas las personas miembros de la A.F.C. (y las hay), Podréis conseguir fanzines actuales o no (números antiguos), pero también rutinas (músicas, rasters, vúmetros, etc...), Podréis tener demos (no TODAS, ¡pero un número enorme de todas formas!), Podréis poneros en contacto con fanzines extranjeros (Alemania, Grecia, Inglaterra, Holanda...), Podréis tener las direcciones de diferentes swappers (distribuidores) de demos, fanzines y demás, Podréis recibir el fanzine en papel de la A.F.C. gratis todos los meses o cada 2 meses (fanzine redactado por todos los miembros de la A.F.C. que quieran participar), y muchas otras cosas más, como servicios del estilo Publicidad o Escaneos... ¡Y esto no se acaba aquí! Como veis, ¡el CPC está en pleno movimiento! ¿Os interesa la A.F.C.? Para ser miembro de la A.F.C., escribid a:

A.F.C.

BROUDIN Sébastien
4, bis Avenue GAMBETTA (Appartement 30)
60600 CLERMONT

Dentro de unas semanas ya saldrá la MEGADEMO de POWER SYSTEM. Para los que no estén al corriente, sabed que esta demo reúne a bastante gente del CPC como RAINBIRD, ANTOINE PITROU, TARGHAN, EPSILON, ALN, ¡y yo, por supuesto! ¡Sí, es verdad! He creado una part para la demo... Mi part para la MEGADEMO de POWER SYSTEM es una demo bastante simpática... ¡No os digo más! Sabed solamente que esta part es mi primera demo, y que intentaré hacerlo mejor en mis próximas producciones...

He oído hablar de una posible ONLY FOR YOUR EYES 2... ¿Será verdad? La primera entrega era simpática... AST SYSTEM era, en aquella época, todavía un grupo pequeñito... ¡Ahora AST SYSTEM debe de tener un buen nivel técnico en cuanto a programación! Puede incluso que esta demo ya haya salido a día de hoy... ¡Os daré más información en el segundo número de GHOUL'S FANZ!

ORPHEE está codeando una demo que reunirá las mejores músicas de TARGHAN y que se llamará CRYSTAL DREAMS... ¿Os gustaron las músicas de la BORDELIK MEETING 3 DEMO y de algunos artículos de DEMONIAK 4? Je, je, je... ¡espero esta demo con impaciencia! El código ya está bien avanzado y ORPHEE espera terminarla en 2 o 3 meses. Espero poder testear esta demo en el tercer número de GHOUL'S FANZ...

TARGHAN está terminando una utilidad que permitirá "ripear" gráficos, código y músicas sin necesidad del HACKER... También prepara una nueva demo.

STW de POWER SYSTEM ha dejado el CPC... Una pena, a mí su MORTAL DEMO me parecía muy maja, sobre todo a nivel de gráficos... Sin embargo, POWER SYSTEM se ha reforzado con la llegada de HYDRIS a su grupo... Pero como si eso no bastara, POWER SYSTEM va a sufrir un segundo golpe: la marcha de EPSILON. No, no es una broma de mal gusto... EPSILON va a anunciar oficialmente su marcha en la MEGADEMO de POWER SYSTEM. Ahí sí que puede ser un auténtico golpe para un CPC ya bastante tocado. Pero ahora se plantea la siguiente pregunta: "¿Sobrevivirá aún POWER SYSTEM?"... Eso solo el futuro podrá decírnoslo. Pero si POWER SYSTEM al completo nos deja tirados, entonces... Prefiero dejar el tema aquí.

¿Tenéis el programa SUPER CHEESE CRUNCHER? Este programa es un compactador creado por ANTOINE PITROU, como pretendía hacer creer la presentación... ¡Es una mierda! En efecto, este programa es la versión pirateada (¿por quién?) de la serie de compactadores superpotentes de ANTOINE PITROU... Este programa no es nada potente comparado con el CHEESE CRUNCHER 1.1 de ANTOINE PITROU... Además, hay que ser completamente idiota para crear una opción "cambiar los colores", ¿no? Así que a mí me parece que el tipo que codeó este programa es ¡¡¡un verdadero gilipollas!!! Cargarse la reputación de un superprogramador como ANTOINE PITROU es una idea imbécil, y mido mis palabras... En fin, perdón si me he dejado llevar un poco, ¡pero tenía que decirlo sí o sí!

DEMONIAK 4 es un fanzine genial (ver la sección FANZINES). No encarguéis el número 5 de DEMONIAK porque todavía falta mucho para que salga. En efecto, los redactores están ahora mismo currando a tope en demos, así que esperad un poco antes de pedirlo... Dicho esto, ¡el éxito de DEMONIAK 4 es enorme (según ORPHEE...)! ¡Mejor para ellos! En mi opinión sois el mejor equipo francés actual en CPC... ¡¡¡Seguid así!!!

EPSILON ha realizado una compilación musical llamada SOUNDTRAKKER que reúne un montón de músicas conocidas de SOUNDTRAKKER usadas en demos... Así podréis usar en vuestros propios programas las magníficas músicas de la BORDELIK MEETING DEMO 3 (parts dos y tres) o la de la segunda part de la última demo de PRODATRON en CPC, llamada DIGITAL ORGASM. Las músicas se extraen de los programas (demos o juegos en general) gracias a la versión 7.0 del HACKER. El player de cada música está bien pensado: un vúmetro con visualización del tiempo de máquina... En realidad, esta compilación es un "REMIX 95" de la serie MUSIC PACK de TOM ET JERRY. (Por cierto, la música que estáis escuchando en este momento es una de las músicas sacadas de SOUNDTRAKKER Tomo 2... ¡Y sí, esta compilación ya va por su segunda entrega!).

FUTUR'S prepara un súper juego de aventuras llamado AVENTURY... La salida del juego va a arrasar, ya que en él participan demomakers como OFFSET o RAINBIRD... Técnicas inéditas en CPC verán la luz gracias a este juego... ¡Espero poder hablaros de él otra vez en los 2 o 3 próximos números de GHOUL'S FANZ!

En cuanto a juegos, en Alemania se está preparando, y puede que incluso ya esté terminado, el "más mejor super-game" en CPC (según el francés rarillo del alemán MARABU, uno de mis numerosos contactos...). Este juego ha sido creado por ODIESOFT, y en el apartado musical también ha participado CRITTERSOAP. El juego se llama MEGABLASTERS... ¡Los dos nombres citados antes son demomakers que forman parte del H.J.T.! El juego será, si todo va bien, distribuido por EPSILON del grupo POWER SYSTEM.

Ya que hablamos de Alemania, ¡sigamos! ABLAZE prepara su primera MEGADEMO. La intro y otras 2 parts de la demo ya están codeadas, y la tercera y última part está casi terminada. ¡Espero su demo con impaciencia!

Seguimos en Alemania: allí está EL fanzine en CPC. Mejor que QUASAR CPC, este fanzine tiene más bien el aspecto de una revista de verdad (uso de una imprenta para la publicación del fanzine, artículos redactados por demomakers célebres del estilo de LONGSHOT, FACE HUGGER, CATLOC o ABLAZE por ejemplo, etc...). Para más detalles, ver la sección FANZINES.

¡La escena CPC en Grecia empieza a moverse, por lo que parece! En efecto, allí se han creado demos (para mi gran sorpresa)... ¡Son bastante simpáticas! Espero con impaciencia las próximas demos de CATLOC, en mi opinión el líder de la escena griega... Por cierto, allí se ha creado un fanzine en disco. Se llama S.E.X. (de Sex Entertains Xenomorph) y está testeado en este número en la sección FANZINES.

Se habla a menudo de las demos... Las últimas producciones han sido innovadoras (BORDELIK MEETING DEMO 3, MADNESS DEMO o DIGITAL ORGASM, por no citarlas...), pero muchos aún se preguntan: "¿Pero cuál es LA demo en CPC?"... Muchos os responderán que THE DEMO es la mejor demo. En mi opinión, la mejor demo en CPC es la última producción en CPC de GOZEUR, llamada MADNESS DEMO. En efecto, esta demo emplea técnicas Hardware muy avanzadas como la Rupture Verticale que, cuando está hábilmente pensada, permite el multi-modo en la misma línea (por cierto, LONGSHOT había afirmado en uno de sus artículos aparecidos en la revista Amstrad Cent Pour Cent que el multi-modo en la misma línea era prácticamente imposible. Es verdad, pero el efecto de GOZEUR utiliza en realidad varias líneas (es un decir...), ¡de ahí la posibilidad del multi-modo!). Personalmente, encuentro que hay que tener valor, como GOZEUR, para conseguir sincronizarlo todo en su demo, porque estas (¿sus?) técnicas son realmente difíciles de realizar...

Bueno, ya que estamos con las demos, ¡sigo un poco más! Os entrego mi "TOP 9 DEMOS", que es de hecho una clasificación de las mejores demos en CPC. Esta clasificación es, por supuesto, personal. Por cierto, si tenéis alguna que hacerme llegar, ¡no dudéis en enviármela! (Mi dirección está en la sección EDITO). Pero antes de haceros llegar mi "TOP 9 DEMOS", me gustaría aclarar un pequeño punto sobre un artículo de Amstrad Cent Pour Cent acerca del recopilatorio de las mejores demos en CPC. En efecto, MEGADETH, el redactor de ese artículo, había declarado: "Últimamente he oído una música de AMIGA en CPC. (...) Debéis de pensar que es obra de los Logons o bien de los alemanes. Pues desengañaos: se trata en realidad de CJC del CCC, que ha logrado esta hazaña." En realidad, CJC no hizo más que distribuir músicas transferidas por FEFESSE para los LOGON SYSTEM, sin la menor autorización de estos últimos, por supuesto, a raíz de un error debido a STEPHANE SAINT-MARTIN y a uno de sus cómplices... ¡Qué complicado es todo esto! ¡Leed DEMONIAK 3 para más info! (La dirección está escrita en la sección FANZINES). Pero bueno, no estoy aquí para lamentarme por la muerte del grupo LOGON SYSTEM... Dicho esto, aún tengo que pasaros mi "TOP 9 DEMOS", ¿no? ¡Pues aquí lo tenéis!

! TOP 9 DEMOS - Classement realisé le Jeudi 17 Mars 1995 par NO RECESS.  !
! Ordre de preference ! Nom des demos          ! Commentaires            !
!          1          ! MADNESS DEMO           ! Sans commentaires...    !
!          2          ! VOYAGE 93              ! Vous aimez la 3D ?      !
!          3          ! S&KOH                  ! Fabuleuses Ruptures...  !
!          4          ! THE DEMO               ! Superbe MEGADEMO !      !
!          5          ! SEA YOU SOON           ! LE Plasma sur CPC.      !
!          6          ! PARADISE DEMO          ! Chiante à la fin...     !
!          7          ! ULTIMATE MEGADEMO      ! 3D primitive mais cool. !
!          8          ! MOVING PIXELS MEGADEMO ! Sympathique demo...     !
!          9          ! BORDELIK MEETING 3     ! Good CODE'n'ZIK'n'GFX ! !

Si mi clasificación no os gusta, decídmelo... En ese caso, ¡decidme también los motivos, evidentemente!

Bueno, volvamos un poco a los cotilleos habituales...

Acabo de conseguir un nuevo juego que nos llega de la escena alemana, o más precisamente del equipo MOVING PIXELS o MOPS. El nombre del juego es SPOTS94. Es un juego de reflexión genial cuyo héroe es, creo, uno de los personajes de COOL SPOTS en consola. (No os lo puedo decir con seguridad, ya que para mí las consolas son sinónimo de cementerio... ¡Pero el héroe principal es todo rojo y lleva unas gafitas negras!). El objetivo del juego es llenar un terreno dado con tu "equipo". Me explico: SPOTS debe vencer a su adversario comiéndole el territorio, ¡e incluso hasta el exterminio total de su adversario! Por supuesto, no puedo describir todas las reglas del juego a riesgo de dormiros. SPOTS94 permite jugar con 4 jugadores simultáneamente (Woo, eso es enorme...). En cada tiempo de reflexión por parte del CPC, se puede ver un contador que hace más llevadera la espera al jugador (como por ejemplo un loader de PC al estilo del loader de la PARADISE DEMO). Las músicas son excelentes (KANGAROO y WEEE!, ¿las conocéis?) puesto que están creadas con el SOUNDTRAKKER de BSC... La presentación general del juego es muy simpática. Defecto mayor de SPOTS94: una pantalla sin reconfigurar. Aunque al juego tampoco le hace demasiada falta, creo que el uso de una pantalla en OVERSCAN habría permitido mejorar aún más el interés del juego. Por último, este juego se distribuye en SHAREWARE, así que se os pide una suma de 40 francos si usáis y por tanto os quedáis este juego. Este juego es uno de los mejores juegos de reflexión en CPC junto con PUZZNIX y MOLECULARR 2... Para acabar, os entrego los 3 primeros CHEAT que encontré yo mismo (tras largas partidas...) y que os permitirán, si encontráis los siguientes, pasar a la parte ARCADE, parte que nunca he visto... Así que id a la opción ARCADE e introducid estas tres palabras (en orden): FLUTE, CLEAN, BETTY. ¡Estaréis entonces en el level 10! Buena suerte... (Por cierto, si alguien ha encontrado los CHEAT siguientes, ¡avisadme!)...

Una nueva versión de GHOUL'S WRITER está en preparación... TOM ET JERRY (el creador de este súper programa) me lo ha confirmado. Desgraciadamente, por un problema de compatibilidad, el programa no estará en overscan... Mensaje personal para TOM ET JERRY: ¿y si usaras ruptures?

En cuanto a fanzines, creo que FANTASIA no saldrá jamás... En efecto, hay como un "bloqueo" a nivel de la redacción del fanzine... Dicho esto, EPSILON ha sacado recientemente un último número de NEW ARCADE, visto que FANTASIA estaba en punto muerto... ¡Saltad a la sección FANZINES para ver el test de este fanzine!

En cuanto a mí, estoy codeando otra demo ya más cañera que la aparecida en la MEGADEMO de POWER SYSTEM... Pero me lo tomo con calma para hacerla (el curro obliga...), ¡así que no esperéis de mí una demo todos los meses! Dicho esto, saldrá seguro...

Para terminar, quisiera mandar un BIG FUCK a todos los que, un día, quisieron, y consiguieron, desproteger un juego. En efecto, por su culpa, los editores de juegos y de otros programas pararon la producción de software en CPC porque los beneficios eran insuficientes... ¡Panda de gilipollas! Los TB CRACKERS y el FAMOUS C.A.C.H. hacían, eso sí, intros muy chulas, es verdad y lo reconozco... ¡Pero eso ya es el pasado! ¿Estáis orgullosos de vosotros?

Ya que estoy con los FUCKINGs, quisiera mandar un enorme FUCK a LA POSTE. En efecto, en mi región del Var, ¡a los carteros no se les ha ocurrido nada más divertido que hacer una huelga! Resultado: el correo se retrasa y, en consecuencia, las respuestas a mis corresponsales también se retrasan...

Bueno, esto es más o menos todo lo que tenía que contaros en cuanto a actualidad para este primer número. He intentado al mismo tiempo salirme un poco de este tipo de secciones tradicionales, entregándoos por ejemplo mi "TOP 9 DEMOS" o los FUCKINGS para los demomakers... (¡Nada de GREETINGS, porque correría el riesgo de crear envidias si me olvido de alguien!).

Por último, no olvidéis que GHOUL'S FANZ es bimestral, ¡así que veréis un número cada dos meses! (Mola, ¿eh?)

Una pequeña observación de todas formas: ¡este texto es ENORME! Si habéis conseguido leerlo todo hasta estas palabras, habréis leído... ¡15 páginas de una tirada, o el equivalente a 20Ko de texto comprimido! Lo malo es que no volveré a hacer tan pronto un artículo tan largo, y tan interesante (al menos eso espero...). En efecto, he tenido que mirar un poco por todas partes, en otros fanzines, entre mis contactos, etc... ¡Todo eso para agrandar este texto a su máximo!

¡Ah, por cierto! Volviendo a mi part para la MEGADEMO de POWER SYSTEM, está incluida en este disco... Es de hecho la opción 7 del menú, llamada UTOPIA, ¡y la he adaptado para que un CPC 464 o 664 pueda verla correctamente sin las banks usadas de origen! ¿Gracias a quién, eh?

FIN DEL ARTÍCULO - TEXTO TERMINADO EL 21.03.95 PARA GHOUL'S FANZ 1 - (C) NRP

3Ensamblador

Traducido del texto publicado en 1993.

Para la sección ENSAMBLADOR del primer número de GHOUL'S FANZ, he decidido hablaros de algunas funciones del GATE ARRAY...

Personalmente, yo uso el ensamblador/desensamblador DAMS de MICRO-APPLICATION. Todos los que no tengáis este tipo de programas no podréis ir más lejos en este artículo...

Hay una sección BASIC que os debería venir de perlas...

Además, pensáoslo dos veces antes de criticar los programas que meto en el fanzine... ¡No soy un súper programador! Tengo mi propia forma de programar...

Bueno, venga, ¡empezamos!

Solo para poneros un poco al día: el GATE ARRAY (a partir de ahora lo llamaré G.A.) permite crear efectos de multi-modos, y permite conectar los 64Ko adicionales de un CPC 6128...

Antes de nada, en un programa en ENSAMBLADOR que quiera usar este tipo de técnica, hay que posicionarse en la pantalla gracias a una instrucción llamada HALT. Esta instrucción tiene el efecto de "saltar" 6 caracteres y medio en vertical... Me explico: mirad el esquema de aquí abajo...

Ecran du CPC >  ----------------------------------

                !                1               !

                !       -------------------      !

                !                2               !

                !       -------------------      !

                !                3               !

                !       -------------------      !

                !                4               !

                !       -------------------      !

                !                5               !

                !       --------------------     !

                !                6               !

Así que dividimos la pantalla en 6 zonas numeradas del 1 al 6...

Cuando digo la pantalla, me refiero a la pantalla entera...

Que la pantalla esté en overscan o normal no tiene ningún efecto sobre el G.A.

Por ejemplo, queremos crear un efecto en la parte 3 de la pantalla. Habrá que teclear 3 veces una instrucción HALT. Centrar el efecto en esa parte es centrarlo correctamente respecto a la pantalla...

Pero ojo: si queremos crear un efecto, por ejemplo, en la parte 2 y en la parte 4, tendremos que hacer algo del estilo:

HALT                   ; Partie 1

HALT                   ; Partie 2

CALL EFFET1            ; Saute au premier effet

HALT                   ; Partie 3

HALT                   ; Partie 4

CALL EFFET2            ; Saute au second effet

Todas las operaciones aplicadas a la pantalla deberían hacerse en orden. No se puede empezar por la parte 4 y luego seguir por la parte 2...

Bueno, para cambiar los colores en ENSAMBLADOR se hacen este tipo de operaciones:

LD BC,#0000          ; BORDER 0,0

CALL #BC38

LD BC,#0000          ; INK 0,0,0

LD A,0

CALL #BC32

LD BC,#1A1A          ; INK 1,26,26

LD A,1

CALL #BC32

Pero para meter directamente un valor en el G.A. hay que proceder de otra manera. Hay que dirigirse al puerto #7F00...

Aquí tenéis cómo hacer el equivalente del programa de arriba:

LD BC,#7F00+16          ; BORDER 0

OUT (C),C

LD A,84

OUT (C),A

LD BC,#7F00+0           ; INK 0,0

OUT (C),C

LD A,84

OUT (C),A

LD BC,#7F00+1           ; INK 1,26

OUT (C),C

LD A,75

OUT (C),A

Bueno, os lo explico con detalle... Usamos el puerto #7F00, accedemos al BORDE de la pantalla sumando 16, validamos, metemos en el acumulador el valor 84, que equivale al valor 0 del BASIC (ya volveré sobre esto más tarde), y validamos. Después, repetimos accediendo al FONDO de la pantalla sumando 0, validamos, etc... Para el color 1, la cifra es 75...

Bueno, aquí va una tabla con las conversiones a hacer entre el G.A. y el BASIC... Lo que está representado ahí son, pues, los colores.

00 -> 84  05 -> 93  10 -> 70  15 -> 78  20 -> 83  25 -> 67

01 -> 68  06 -> 76  11 -> 87  16 -> 71  21 -> 90  26 -> 75

02 -> 85  07 -> 69  12 -> 94  17 -> 79  22 -> 89

03 -> 92  08 -> 77  13 -> 64  18 -> 82  23 -> 91

04 -> 88  09 -> 86  14 -> 95  19 -> 66  24 -> 74

Así, para cambiar el color 1 a verde oscuro (9), haremos:

LD BC,#7F00+1

OUT (C),C

LD A,86

OUT (C),A

Y ya está, ¡es así de simple! Espero que lo hayáis entendido...

Pero ¿para qué puede servir esto?

Pues bien, estas operaciones combinadas con unos HALT ¡permiten crear efectos de multi-colores!

Observad este programa:

HALT                 ; Partie 1

HALT                 ; Partie 2

LD BC,#7F00+3        ; On selectionne l'encre 3

OUT (C),C            ; On valide

LD A,78              ; On met dans l'accu. 78 (orange)

OUT (C),A            ; On valide

HALT                 ; Partie 3 ... La couleur 3 reste

HALT                 ; Partie 4 ... toujours orange...

LD BC,#7F00+3        ; On selectionne l'encre 3

OUT (C),C            ; On valide

LD A,67              ; On met dans l'accu. 67 (jaune pastel)

OUT (C),A            ; On valide

HALT                 ; Partie 5 ... La couleur 3 reste jaune !

Pues sí, ¡se pueden variar los colores en las 6 partes de la pantalla!

¡Qué guay, ya sabemos poner todos los colores del CPC en pantalla!

Pero eso no es todo...

¡También es posible cambiar el modo actual!

¿Cómo? ¡Metiendo un valor como #8C para el modo 0, #8D para el modo 1 y #8E para el modo 2!

Aquí tenéis cómo meter un modo y un color a la vez:

LD L,#8C         ; On prepare le mode (ici mode 0)

HALT             ; Partie suivante

OUT (C),C        ; On valide

LD A,64          ; On met la couleur 64 (gris)

OUT (C),A        ; On valide la couleur

OUT (C),L        ; De meme pour le mode

Ya está... Esto mola, ¿no?!?!

Bueno, hasta aquí lo más importante de este curso sobre los efectos del G.A. en la pantalla...

Sabed que se podría modificar, por ejemplo, la posición de la pantalla gracias al registro 2 y desarrollar así lo que se llama un Screen-Waggle (o distorsión), ¡pero eso es otra historia que a lo mejor os explico la próxima vez!

¡Hala, este curso se ha terminado para los poseedores de un CPC con 64 Kilobytes de memoria RAM, como los CPC 464 y 664!

Ahora, para los poseedores de un CPC 6128, voy a desarrollar un pequeño artículo sobre las memorias adicionales, ¡que empiezan a oxidarse de tanto no usarse!

Antes de nada: tenéis 64Ko más que los 464 y 664...

Esos 64Ko están divididos en 4 bloques de 16Ko cada uno.

Así que hay 4 bloques accesibles a través del G.A.

Para llamarlos, ¡es muy simple!

Teclead LD BC,#7F00+#C4 y habréis conectado el primer bloque.

(¡No os olvidéis de validar con OUT (C),C!)

¿Por qué el primero? Porque el bloque 1 es #C4, el 2 es #C5, el 3 es #C6 y el 4 es #C7.

Cada bloque es accesible alternativamente entre #4000 y #7FFF, pero no borra el bloque #4000 a #7FFF de la RAM principal...

No: para volver a la RAM principal, basta con hacer:

LD BC,#7F00+#C0

OUT (C),C

¡Hala, ya sabéis todo lo que tenéis que saber por ahora! La próxima vez tengo pensado iniciaros en los rasters, las ondulaciones, los dameros, ¡y hasta en el efecto conseguido en la demo de la BORDELIK MEETING DEMO 3! Y todo eso en el próximo número... No os lo perdáis, ¡va a ser genial!

Si tenéis preguntas, no dudéis en hacérmelas, pero no me pidáis cosas hiper-técnicas (¡tened piedad...!)

FIN DEL ARTÍCULO - TERMINADO EL 24.03.95 - (C) NO RECESS PRODUCTION (N.R.P.)

4Basic

Traducido del texto publicado en 1993.

Hoy he decidido hablaros de las protecciones de programas BASIC... Voy a intentar ser lo más claro posible.

Antes de empezar, cread un fichero BASIC sencillo para probar vuestras protecciones...

¿Ya estáis listos? Entonces, abrochaos los cinturones y partamos al descubrimiento...

Bueno, para empezar voy a describir la protección más rudimentaria que existe en nuestros queridos viejos CPC...

Grabad vuestro programa con la sintaxis siguiente:

SAVE "FICHIER .BAS",P

Ahora, volved a cargarlo y listadlo. No aparece nada en pantalla, es como si el programa se hubiera borrado de la memoria... Y sin embargo, si volvéis a lanzar el programa con RUN "FICHIER .BAS", ¡el programa funcionará con toda normalidad!

Ahora bien, ¿cómo listar un programa grabado con esta protección?

Si tenéis la utilidad DISCOLOGY o cualquier otra utilidad capaz de renombrar el fichero con opciones, entonces la operación es de lo más simple: basta con renombrar el programa quitándole la opción [P] ¡y vuestro programa queda desprotegido!

También hay otra manera, más simple de usar... Hace muchísimo tiempo (¡en 1985!), PRIDE UTILITIES creó un programa muy corto que permite listar directamente un fichero grabado con esta protección, con la única manipulación de ejecutar la utilidad...

Ahora os voy a describir una pequeña artimaña...

Grabando vuestro fichero así...

SAVE "FICHIER .BIN"

... ¡se puede pensar que vuestro programa está en BINARIO!

¡Atención! ¡El programa seguirá siendo BASIC! No os creáis que luego se podría, por ejemplo, compactar el programa... No, lo digo bien alto: el BASIC no se puede grabar en BINARIO.

Bueno, a partir de ahora vamos a subir de nivel.

Antes de empezar, hay que saber que el CPC codifica sus programas en memoria a partir de la dirección 368...

Primero os voy a explicar algunos puntos esenciales para entender bien cómo se almacena un programa BASIC.

La memoria es como un casillero gigantesco donde se puede meter un dato o leerlo...

Cada casilla de ese casillero se llama una dirección. A título informativo, en todos los CPC tenemos un enorme casillero de 65535 casillas. Cada una de esas casillas está numerada, pues, de 0 a 65535.

Un programa BASIC empieza siempre a partir de la dirección 368, y la longitud del programa no debe pasar de unas 30000 casillas... En conclusión: una dirección no es más que una casilla de la memoria.

En cada dirección hay un dato. Ese dato se llama un byte y está entre 0 y 255.

Ahora, hay que saber que el programa se aloja en memoria en una forma llamada compactada (intentando ocupar el menor espacio posible en memoria)...

¡La memoria se llenaría enseguida si cada instrucción ocupara el número de caracteres que tiene la instrucción! Imaginad el comando PRINT. Al leerlo, vemos que tiene 5 letras... El CPC, en cambio, codificará esta instrucción en forma de un código, de un byte más exactamente... Ese código se llama un token.

También hay que saber qué es el sistema hexadecimal... Cuando aprendemos a contar, es el sistema decimal. Hay 10 cifras numeradas del 0 al 9... El CPC tiene 3 sistemas: el decimal, el hexadecimal y el binario. Este último no nos servirá para las protecciones... En cambio, el sistema hexadecimal nos va a servir mucho. En este sistema hay 16 cifras numeradas así:

1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,11,12,13,14...

¡No, no he bebido! Para representar las cifras cuyo valor es superior a 10, en el sistema hexadecimal se usan las letras de la A a la F.

Para evitar las conversiones, a partir de ahora me expresaré siempre en hexadecimal.

¿Cómo se hace la conversión decimal/hexadecimal?

Teclead PRINT HEX$(368) por ejemplo (que, os lo recuerdo, es el principio de un programa BASIC...). Entonces vemos el valor 170... Para meter un valor hexadecimal, pondremos siempre el signo '&' delante de la cifra. Teclead PRINT &170, y aparece 368. El CPC simplemente ha hecho una conversión hexadecimal/decimal...

Fijaos en que se habría podido hacer la conversión de una dirección... Mirad, teclead PRINT &C000, y aparece 49152.

Por último, para meter un byte en una dirección hay que teclear el comando siguiente, siendo el primer valor la dirección, y el segundo, el byte.

POKE &2000,&3E permite meter el byte &3E en la dirección &2000 Para leer un byte contenido en una dirección, teclead:

PRINT PEEK(&2000), y aparece 62... El ordenador da el resultado en forma decimal. A vosotros os toca hacer las conversiones...

Fijaos, se habría podido poner PRINT HEX$(PEEK(&2000))...

Ahora bien, todo valor superior a 255 (&FF) debe codificarse en 2 bytes.

Así, el valor &C000 se codifica con los bytes &C0 y &00. Se dice que &C0 es un byte de mayor peso y &00 es un byte de menor peso Este valor (&C000) se codificará en memoria en la forma byte de menor peso y byte de mayor peso.

Si este valor está almacenado en la dirección A, tendremos:

PEEK(A)=&00 y PEEK(A+1)=&C0

Para recuperar este valor en forma decimal, hay que hacer pues PRINT PEEK(A)+256*PEEK(A+1)

Bueno, espero no haberos dormido demasiado, pero lo siento: tenéis que pasar por aquí sí o sí para hacer buenas protecciones...

Venga, seguimos... Las modificaciones que haremos a nuestro programa solo afectarán a los 2 primeros parámetros de una línea: su longitud y su número.

Para visualizar el programa en su forma comprimida, ayudaos del pequeño "editor" aparecido en un número de AMSTAR & CPC que me apresuro a pasaros:

INPUT A:FOR I=A TO HIMEM:PRINT I,PEEK(I),HEX$(PEEK(I)),CHR$(32

OR PEEK(I)),PEEK(I)+256*(PEEK(I+1):NEXT

Para usar este editor, tenéis que meter la dirección a partir de la cual queréis listar la memoria, y tendréis en cada línea: la dirección, el valor almacenado en esa dirección, ese mismo valor en hexadecimal, el código ASCII correspondiente superior a 32, y el valor codificado en el byte actual y el byte siguiente, en la forma menor peso, mayor peso.

Lanzad el editor y meted &170... Como los dos primeros parámetros de una línea son su longitud y su número, podéis comprobar que el valor codificado en los 2 bytes &170 y &171 es efectivamente el número de la primera línea del programa. Así que podéis modificarlo con el comando POKE descrito más arriba... Volveré sobre ello un poco más tarde...

Una línea se codifica de esta forma:

Primero la longitud de la línea, codificada en 2 bytes (menor y mayor peso), y el número de línea, codificado también en 2 bytes (menor y mayor peso).

Después vienen las instrucciones BASIC codificadas, y la señal de fin de línea con el byte &0...

¡Venga, ahora ya lo sabéis todo! Se puede (¡por fin!) cambiar el número de línea de una línea... (Sin cambiar el verdadero orden de programación: por ejemplo, la línea 10, una vez cambiada, seguirá siendo la línea 10 aunque un LIST muestre otro valor después de los apaños).

¿Queréis poner una cifra (vuestra fecha de nacimiento, por ej.)? ¡Nada más simple!

Haced PRINT HEX$(61079) (mi fecha de nacimiento...). Obtenéis una cifra; ahora solo os queda descomponerla siguiendo el orden menor peso y mayor peso...

Nota: poniendo el valor 0 como valor del número de línea, no podréis listar esa línea, aunque DISCOLOGY sí puede...

Bueno, no basta con divertirse con la primera línea, así que por eso necesitamos conocer la dirección de las líneas siguientes... ¡Os aconsejo encarecidamente trabajar con una hoja de papel al lado!

La longitud de la línea está codificada, pues, en 2 bytes al principio de la línea. Si sumáis ese valor al valor de la dirección del primer byte en el que está codificada, encontraréis la dirección del principio de la línea siguiente.

Para ocultar la segunda línea de vuestro programa, basta con aumentar la longitud de la primera línea con el valor de la segunda... O sea, será algo del estilo POKE &170,X+Y... ¡La línea 20 se ejecutará aunque no aparezca al hacer un LIST!

Entonces, ¿ya sabéis localizar el número de cada línea?

Perfecto: vamos a poder cambiar el número de cualquier línea de nuestro programa...

Imaginad una línea 30 codificada en 426 y 427 (¡perdón por las conversiones!)... Para reemplazar el número de línea (30) por (por ejemplo) 6128, haced PRINT HEX$(6128) y el resultado es &17F0. Así que hay que hacer POKE 426,&F0:POKE 427,&17 ¡y ya está!

Una de las partes más interesantes de este curso...

Imaginad que queremos hacer que la línea 50 vuelva en bucle a la línea 40 en vuestro programa. Para ello, basta con dar a la longitud de la línea 50 el opuesto de la longitud de la línea 40 (por ej. 25), o sea -25. Como el número es inferior a 0, tenemos que hacer: PRINT HEX$(-25) y sale &FFE7... ¡Así que hay que hacer POKE 502,&E7:POKE 503,&FF!

Quisiera precisar que para los últimos ejemplos me he ayudado de la revista AMSTAR & CPC...

Venga, otro truco más, y van...

Voy a hablar del TOKEN. Tenéis que conocer los valores de conversión de cuando el CPC traduce el programa a la forma compactada... ¿Los tenéis delante? ¡Perfecto!

Localizad en el programa el TOKEN correspondiente a vuestra instrucción, y luego cambiadlo gracias a unos POKE por otro TOKEN...

Ejemplo de programa modificado con los TOKEN...

10 MODE 1

15 POKE 393,204

20 OUT 1,100,10

25 POKE 393,185

30 LIST

(Aparecido en ACPC).

Ocultad las líneas 15 y 25 ¡y ya está hecho el truco! Si no modificáis el TOKEN durante el programa, ¡vais a tener un bug!

Bueno, ¡este artículo se ha terminado!

Buffff... Para seros sincero, ¡nunca había escrito tanto para un artículo!

Si no habéis entendido nada o queréis pedirme información o consejos, no dudéis en escribirme... (Mi dirección está en el EDITO, creo...).

Por cierto, es verdad que al final he hecho este artículo un poco deprisa y corriendo, pero bueno... no pasa nada, ¡mientras lo hayáis entendido!

¡Podéis hacer protecciones estupendas con lo que os he pasado hoy!

Habría podido ir aún más lejos, pero eso ya no sería BASIC... Sería más bien una especie de lenguaje raro repleto de instrucciones incoherentes con megabugs al listar, etc...

Si habéis hecho algo genial, ¡no dudéis en enviármelo!

¡Venga, os dejo! Ahora podéis pulsar la tecla ESCAPE para volver al menú.

5Fanzines

Traducido del texto publicado en 1993.

Voy a testear los siguientes fanzines...

  • DEMONIAK 4
  • NEW ARCADE 6
- S.E.X. #1
  • RUNDSCHLAG #16
  • QUASAR CPC 7

Empecemos por DEMONIAK 4... Son los autores de la BORDELIK MEETING DEMO 3, así que antes de empezar el test, supongo que ya veis de quién estoy hablando... ¿No? ¡Pues de ARKOS, claro! Venga, empezamos. Antes de nada, el número 3 ya no estaba nada mal, pero había bugs y el código principal estaba en BASIC... Ahora el mono se ha hecho hombre y DEMONIAK es 100 por 100 ENSAMBLADOR. El fanzine cabe en un disquete lleno hasta los topes de artículos comprimidos. ¡Cada sección es como una mini demo! A lo largo de la lectura de DEMONIAK 4 veréis vúmetros, dameros, ondulaciones, rasters, animaciones, scrollings... ¿Y el texto? ¡Enorme! Gracias a DEMONIAK 4 sabréis hacer un writer digno de ese nombre, sabréis hacer ondulaciones y rasters en BASIC, sabréis descompactar un fichero compactado con CROWN CRUNCHER o CROWN IMPLODER, sabréis programar correctamente con el 3D CONSTRUCTION KIT, lo sabréis todo sobre las novedades, los fanzines y las demos... ¡Podría escribir párrafos enteros! Este fanzine contiene 15 secciones más 1 turn disc y 2 menús (raros en cuanto a los colores)... ¿Y los defectos de DEMONIAK 4? Ninguno, o casi... La sección EDITO no es compatible con los CRTC 1, pero bueno, ¡tampoco es tan grave! A veces los colores están mal elegidos (la sección de la interview me apena un poco), la música del menú de la cara B es rara (pero no queda mal, e incluso pega de maravilla con el dibujo de fondo)... Bueno, aquí va el veredicto final: DMK 4 es el mejor fanzine en disquete jamás visto en CPC. Creo que así queda claro, ¿no? Para contactar con ellos, aquí está la dirección para conseguirlo... (¡Garantizado 100 por 100 sin erratas ni faltas de ortografía!).

NEVO Anthony
Le Louya
35290 GAEL

¡Seguro que conocéis la serie NEW ARCADE! Hubo el 1, el 2, el 3, el 4, el último número 5 y... ¡NEW ARCADE 6! EPSILON, el redactor jefe de NEW ARCADE, ha decidido continuar la publicación de su fanzine porque recibió un montón de cartas de ánimo por el número 5... Y menos mal, ¡porque NEW ARCADE 6 se coloca entre los mejores fanzines en disquete! Bueno, ahora el test... ¡Al principio hay una introducción que se parece más a una demo que a una introducción de fanzine! En efecto, la música es excelente (SPACE DEBRIS de BSC, segunda part de la demo DIGITAL ORGASM, ¿la conocéis?), los vúmetros están bien hechos (rasters-vúmetros), unos sprites EPS y NA6 se mueven en el sentido que queráis. El único defecto es la lentitud de visualización del writer. Tras una breve pulsación de la tecla ESC aparece el fanzine en sí, y ya está. Y es que NEW ARCADE 6 es un fanzine diferente de los demás: siempre es la misma pantalla, solo cambia el texto. ¿La ventaja? El texto sale ganando en detrimento de los rasters y demás efectos del estilo de DEMONIAK 4 (dameros, rasters, etc...). Dicho esto, tendréis nada menos que 15 secciones a vuestra disposición... y todo cabiendo en una sola cara entera. Bueno, pasemos al contenido del fanzine en sí. Sabréis crear fácilmente vúmetros (también llamados ecualizadores), RSX, cargas en CPM, cosas chulas con músicas de SOUNDTRAKKER, lo sabréis todo sobre el juego L'OR DES AZTEQUES (test y solución del juego)... Además, hay un dossier sobre el SOUNDTRACK en CPC, novedades en cuanto a las utilidades freeware y shareware (¡anda, GHOUL'S WRITER!), ¡y hasta está la historia del propio fanzine! Y esto no se acaba aquí: en el disquete hay un copiador integrado que podrá copiar NEW ARCADE 6 para todos vuestros contactos, ¡e incluso fuentes para DAMS para el curso de BASIC y ASM! Y, lo repito, ¡todo eso cabiendo en una sola cara! Bueno, este fanzine es genial... ¡Lo único un poco pesado al final es tener siempre la misma música en cada sección! Venga, os paso la dirección de EPSILON...

KASTRIOTTIS Christophe
18, rue PIERRE CURIE
78700 CONFLANS STE HONORINE

Venga, pasamos a otro fanzine, que esta vez nos llega del extranjero. ¿Su nombre? S.E.X. o Sex Entertains Xenomorph... El título es más bien provocador... pero es normal, ¡ya que S.E.X. es un fanzine provocador! Este fanzine está creado por B.E.N.G., pero no penséis que vais a ver 3D ni cosas de esas, creo que os habéis equivocado de sección... Bueno, ¡empecemos! Tras una pequeña introducción simpática (el código está en BASIC...), aparece el menú. Y aquí, el mismo principio que en NEW ARCADE 6. La pantalla está en overscan y podéis elegir entre una treintena de secciones (¡ya no me acuerdo!). El fanzine ocupa 2 caras. A veces, al principio de algunos artículos, podréis ver una fotografía digitalizada de una mujer desnuda o de un hombre muerto... Tiene gracia ver este tipo de imágenes en un fanzine. Por cierto, ¿será un argumento para la difusión del fanzine? No creo... En efecto, el texto es, una vez más, ¡ENORME! En el primer número participó CATLOC, pero de hecho hay otros, aunque a menudo son demomakers griegos... ¡Es lógico, ya que S.E.X. es un fanzine griego! Los artículos están, pues, redactados todos en inglés. ¡Lo que mola es que consigo entenderlo todo! En el primer número de S.E.X. hay un artículo muy completo sobre los rasters por CATLOC, y cosas chulas para los que les gusta programar en BASIC. El resto del fanzine son cosas del estilo NEWS, NEWS y NEWS... 3 parts para las NEWS, ¿no es un poco demasiado? Bueno, sabréis un montón de cosas gracias a S.E.X... Así que este fanzine es de los que hay que tener, aunque algunas cosas me apenan (los textos en inglés, la música repetitiva, los textos cortados...). Para pedirlo, escribidme a mí en vez de pedirlo a Grecia, para evitaros complicaciones debidas a los envíos al extranjero. Mi dirección está en la sección EDITORIAL.

Os hablaba en la sección ACTUALITES de un fanzine creado en Alemania que es, en mi opinión, EL fanzine en papel sobre CPC. Su nombre es RUNDSCHLAG. Numerosos demomakers participan en este fanzine, como por ejemplo CATLOC, LONGSHOT, MARABU, ABLAZE, FACE HUGGER, ANTOINE PITROU... Este fanzine necesita una imprenta, y sobre todo tiene el aspecto de una revista hipertécnica. En efecto, si nosotros los franceses consideramos que QUASAR CPC es el mejor fanzine CPC, ¡yo os puedo afirmar que RUNDSCHLAG es sin duda el mejor fanzine INTERNACIONAL en papel sobre CPC! Unas cifras: 250 lectores al mes, cifra que no deja de crecer, 50 páginas justas repletas de información práctica, tests, CHEAT MODE, esquemas para montajes electrónicos o juegos... En fin, este fanzine es indispensable. Tengo en mi poder el número 16 de RUNDSCHLAG. Con este número, ¡he aprendido a hacer un test de teclado de la manera más simple del mundo sin el sistema! (Por cierto, usé las rutinas incluidas en RUNDSCHLAG en mi demo UTOPIA). Sin comentarios, este fanzine es GENIAL. ¿Pero cómo conseguirlo? Je je je, esta la veía venir... ¡Yo, NO RECESS, soy el distribuidor de RUNDSCHLAG en FRANCIA! No es una broma de mal gusto... Pero el fanzine, por desgracia, no es gratuito... En efecto, los medios empleados para RUNDSCHLAG (imprenta, gastos de envío) necesitan una cierta cantidad de dinero, o moneda de cambio. Esta moneda se llama I.R.C., de International Reply Coupon, y vale actualmente alrededor de 6 francos 70. Me enviáis un cierto número de cupones y os devolveré vuestro pedido lo más rápido posible. Hay que saber que me comprometo a hacer de enlace entre Alemania y Francia (de hecho fue MARABU quien me contactó para la difusión del fanzine), y que cada pedido recibido se traducirá en el envío del pedido deseado. Y ahora, las tarifas. Necesitaréis 4 IRC para pedir un número de RUNDSCHLAG o 17 IRC para la suscripción a los 5 próximos números de RUNDSCHLAG. Por último, y si lo deseáis, si me adjuntáis un disquete virgen os lo devolveré con los programas de RUNDSCHLAG (pues sí, RUNDSCHLAG tiene para cada número sus listados en disquete, del estilo de ModeMax V1.0 de JUGGLER)... Al responder a MARABU sobre su oferta, me comprometí a establecer un enlace serio entre Francia y Alemania. ¡Y pienso cumplir ese compromiso!

Anda, mira, hace un momento hablaba de QUASAR CPC 7. Si bien es verdad que RUNDSCHLAG es el mejor fanzine internacional en papel sobre CPC, no hay que olvidar QUASAR CPC, que sigue siendo 1 de los mejores, si no el mejor fanzine disponible fácilmente por nuestras tierras... Este fanzine es muy conocido, así que si todavía no lo conocéis, ¡me parece que sois unos novatillos en el mundo de la informática! QUASAR es un fanzine creado de la A a la Z en CPC, gracias a un CPC. Este fanzine es muy bonito de ver, las digitalizaciones gráficas son preciosas. El contenido del número 7 es muy completo: actualidad, tests, iniciación y perfeccionamiento en ENSAMBLADOR, una sección CPC PLUS, más tests, y pequeños programas, sin olvidar las cosas habituales que componen un fanzine... La ventaja de este fanzine es su facilidad de distribución: el precio es gratis, salvo los gastos de envío, que ascienden a 6 francos 70. La segunda ventaja: su simplicidad de comprensión y de presentación. Este fanzine es muy clean, muy cool, y os faltaría algo si no lo tuvierais... Para conseguirlo, debéis escribir a esta dirección:

RIMAURO Gilles et Philippe
8, chemin des Maillos
09200 SAINT-GIRONS

Bueno, voy a parar aquí en lo que respecta a los fanzines.

Ya lo sé, no he testeado muchos fanzines, pero es que en realidad tengo muy pocos fanzines en mi poder.

Por último, si queréis que haga publicidad de un fanzine, o incluso de vuestro fanzine, enviadme un ejemplar a mi dirección (escrita en la sección EDITO), en disquete o en papel.

¡Venga, os dejo!

P.D.: Un mensaje personal: solo los fanzines permitirán al CPC sobrevivir aún más tiempo...

FIN DEL ARTÍCULO - TERMINADO EL 24.03.95 - (C) NO RECESS PRODUCTION

6Demos

Traducido del texto publicado en 1993.

Hoy voy a testear las siguientes demos (algunas empiezan a ser viejas pero aun así me parecen geniales, ¡así que os hago el test!):

  • THE FACE HUGGER'S PART OF THE GOS PARTY 4 MEGADEMO
  • HARDWIRED
  • DIGITAL ORGASM
  • SENTINELS DEMO
  • MORTAL DEMO
  • BORDELIK MEETING 3 DEMO
  • MADNESS DEMO
  • SEA YOU SOON
  • UTOPIA DEMO

Bueno, empiezo... FACE HUGGER había hecho una part para una MEGADEMO con un efecto nuevo en CPC. La pantalla está dividida en 2 partes principales: un scrolling hardware y el efecto. Este efecto consiste en hacer mover una especie de serpientes multicolores en 3D. Estos tubos son súper gordos y hay 4 en total. De hecho, un tubo está compuesto por varios sprites en forma de bola (como la parte en 3D de su ULTIMATE MEGADEMO). ¡El efecto está garantizado! La demo va acompañada de una música también muy simpática... ¡Esta demo hay que tenerla sí o sí, sobre todo porque solo ocupa 16ko! Se me olvidó decir que esta demo fue creada en 1992 y nos llega de Alemania, como la demo que voy a testear ahora, llamada...

... ¡HARDWIRED! Esta demo ya es un poco más reciente (1993). Su creador es ODIESOFT, del grupo HJT... ¡Aquí también hay un efecto genial y, sobre todo, nunca visto antes! Pero no es realmente una demo, es más bien un test que ha creado ODIESOFT. En realidad, la pantalla es un simple overscan horizontal con un dibujo que ocupa toda la pantalla (la imagen es bastante rara, la verdad, pero consigo distinguir a un hombre y un logo HARDWIRED que ocupa todo el ancho de la pantalla...). ¿Pero dónde está el efecto? ¡En la imagen! Es en realidad un efecto de "plasma" soberbiamente realizado... En efecto, en pleno centro de la imagen hay formas que se mueven como una mujer bailando o el humo de un cigarrillo... Los colores son más oscuros donde está el efecto. Bueno, como veo que me cuesta expresarme (¡es difícil describir un efecto nunca visto antes, sabéis!), os aconsejo vivamente seleccionar la opción 8 del menú, que os permitirá ver la demo. Por cierto, tuve que comprimir la demo para evitar que ocupara demasiado sitio. Resultado: ¡solo 12ko gracias al CHEESE CRUNCHER 1.1 de ANTOINE PITROU! Volviendo a la demo, una música la acompaña y os puedo decir que me gusta mucho. Por cierto, ODIESOFT ha creado un juego llamado MEGABLASTERS y parece que este juego es genial, ¡mejor que los últimos juegos salidos en Francia!

DIGITAL ORGASM... Bajo este título un poco provocador se esconde una demo muy bonita creada por SYMBIOSYS. El código es de PRODATRON, los gráficos están firmados por MADE y PRODATRON, y las músicas son de BSC (salvo la de la intro de la demo). Precisamente, hablemos de la introducción de la demo. Después de un menú mostrado en modo 2 con varios colores en pantalla (rasters), se ve la introducción. Esta part contiene un scrolling hardware y una bonita animación de sprites. Pero lo más importante de esta part es la música procedente de AMIGA (sí, habéis leído bien, AMIGA...) digitalizada gracias al fantástico DIGITRAKKER de PRODATRON (vaya, vaya...). Lo sorprendente es que este tipo de música consume tanto tiempo de máquina al ejecutarse que ¡es casi imposible crear nada más! ¡Un gran bravo, pues, a PRODATRON, que ha conseguido esta hazaña! (Tampoco es tan raro, visto que PRODATRON es el autor del DIGITRAKKER...). La fuente del scrolling es muy bonita. Pasemos a la part siguiente, llamada CONSTELLATION VECTORS. Arriba, un logo; abajo, un writer; en medio... un efecto todavía inédito en CPC. Son sprites (bolas) que se mueven en todos los sentidos siguiendo trayectorias de Lissajous, ¡y todo en 3D! Es muy bonito de ver, sobre todo porque todos los parámetros se pueden ajustar (como su part THIRD AXYS en la VOYAGE 93)... ¡Esta part es soberbia! La música es magnífica (creada por BSC, el creador del SOUNDTRAKKER) y es seguramente la más bonita jamás vista en CPC... Lo gracioso es que PRODATRON no duda en poner en la nota (o boletín...) de su demo que esta part "no es demasiado difícil de programar". Después, la segunda part de la demo. Ahí, lo siento, pero no puedo deciros lo que contiene, ¡porque esta part no funciona en CRTC 1! Solo está presente la música... Pero para los demás, os voy a traducir lo que PRODATRON puso en la nota de DIGITAL ORGASM sobre esta part... He aquí el pasaje: "La part hardware de esta demo. Esta part fue la primera que terminé para la DIGITAL ORGASM. ¡La programé dos veces porque el disco con la part dentro fue formateado cuando quise darle una preview a ALIEN! El plasmascroller es un efecto nuevo en CPC." PRODATRON. ¡Espero que estas breves palabras de PRODATRON os dejen satisfechos respecto a esta part llamada ZENITH-PART! Pasemos, pues, a la última part de esta demo, llamada OUTRO, o FIN si preferís... Aquí nada especial, ni siquiera músicas u overscans, solo gráficos magníficamente dibujados por MADE... Estos gráficos debían ir incluidos en la tercera part de la demo, ¡pero PRODATRON nunca pudo programarla! Así que aquí están, para no desperdiciarlos... Y ya está, esto es todo sobre la descripción de esta demo que hay que tener sí o sí, ¡so pena de morir idiota!

Bueno, paso a otra demo. La última producción del GPA, creada por TOM ET JERRY, llamada SENTINELS DEMO. ¡Esta demo es una demo simpática creada por el creador de GHOUL'S WRITER! En realidad, TOM ET JERRY creó esta demo más que nada para hacer publicidad de GHOUL'S WRITER y de MULTI MARK (otro shareware potente que permite gestionar discos en casi todos los formatos y que repara, entre otras cosas, discos como el programa MARK ERROR aparecido en un número de CPC INFOS, ¡también de TOM ET JERRY!). Bueno, ¡pasemos a la demo en sí! Sin introducción: una sola part compone la demo. Arriba hay un logo SENTINELS que cambia para dejar sitio a la dirección de TOM ET JERRY. En el centro de la pantalla está la part principal de la demo (volveré a ella más tarde...). Abajo hay un scrolling hardware con una fuente que me gusta mucho. Bueno, volvamos a la pantalla central, delimitada por dos rasters blancos. Se ve aparecer un writer, un vúmetro 3D bastante guay y muy bonito de ver, publicidad de GHOUL'S WRITER y MULTI MARK, un efecto raro (barras oblicuas que pasan sobre otras barras oblicuas y funcionan como un XOR o algo por el estilo (me parece una buena idea)) y un efecto de rasters que se mueven... Eso es todo en cuanto a la pantalla de la demo. La música está creada por TOM ET JERRY con la ayuda del SOUNDTRAKKER... El conjunto general de la demo es muy bonito de ver, pero poco innovador... La demo cabe en solo 19ko y ha sido compactada con compactadores súper potentes. ¡Esta demo hay que tenerla! Por cierto, todas las demos, a partir de esta, datan del año pasado (año terrestre 1994).

STW, del grupo POWER SYSTEM, ha creado una demo llamada MORTAL DEMO. Esta demo contiene una introducción compuesta por un scrolling en modo 2, y el resto de la pantalla está en modo 1. Hay, pues, un logo STW y un vúmetro estilo AMIGA (4 canales), y un writer, y una música SOUNDTRAKKER. La introducción es bonita gráficamente, pero lo que es un coñazo es que ¡STW se dedica a contarte su vida ahí dentro! En fin, pasemos... a la part siguiente. Y ahí llegamos a una pantalla realmente muy bonita. Arriba, un logo que se puede cambiar por otro pulsando las flechas arriba y abajo, creo. En el centro de la pantalla hay una bonita imagen gráfica creada a partir de las pantallas del fanzine CPC FOR EVER 2, también del mismo grupo (POWER SYSTEM). (Nota personal: ¿qué tal, no es demasiado duro?). La imagen cambia para dejar una pantalla vacía... Que noooo, para dejar logos: en realidad, el logo de la pantalla de presentación del juego DRAGON NINJA... (Nota personal: qué bien eso de ripear logos, así tu demo puede ser bonita gráficamente...). Por cierto, arriba hay un pequeño vúmetro que da un efecto muy chulo porque las músicas tienen notas regulares... Y abajo hay un scrolling con una fuente muy bonita dibujada por STW. En realidad, el scrolling parece un scrolling hardware, pero con la única presencia de un vúmetro más bien me inclino a pensar que es un scrolling con LDIRs... En fin, el conjunto es realmente bonito de mirar, con dos músicas guays (se pueden cambiar con las teclas f1 y f2). Pero bueno, esto ya no es muy actual, visto que STW ha dejado la escena CPC...

Ahora os voy a hablar de la BORDELIK MEETING DEMO 3. Esta demo fue creada durante el meeting que tuvo lugar en agosto de 1994 en COLLERET, en casa de RAINBIRD (¡saludos!). Primero aparece un pequeño boletín de información sobre la demo. Nada especial que señalar, así que pasemos directamente a la primera part de la demo, programada por RAINBIRD. Esta part es la introducción de la demo. Después de una animación de sprites bastante graciosa aparece un logo BORDELIK. En lo alto de la pantalla, un logo ARKOS muy bonito se deja distinguir a través de rasters que se mueven. En el centro de la pantalla hay vúmetros, un poco del montón, hay que admitirlo... Abajo hay un writer muy rápido con una bonita fuente creada por RAINBIRD. La segunda part ya es más técnica. Arriba, un logo BORDELIK, con sprites al fondo que se mueven y muestran la palabra MEETING. Un poco más abajo, unos enormes rasters-vúmetros se animan al ritmo de la música encantadora. En el centro, un enorme (¡también!) damero hace las veces de juego. En efecto, se puede acelerar o ralentizar la velocidad de desplazamiento del damero. ¡Y las sensaciones de aceleración son geniales! También se mueve un sprite (que se puede cambiar). A mí me gusta especialmente el dedo (FUCK YOU) animándose... Abajo, un scrolling hardware desfila con una magnífica fuente transferida por RAINBIRD. Esta part está muy bien realizada, sobre todo porque GOZEUR participó en ella (el autor de la MADNESS DEMO, ver el test siguiente)... Y por fin la tercera part, la más innovadora para mi gusto. Esta part contiene una música creada por TARGHAN (igual que la part anterior). Esta música es una de las más bonitas jamás oídas en CPC, como la música SPACE DEBRIS de BSC en la DIGITAL ORGASM. Para más información sobre TARGHAN, ¡id a ver la sección ACTUALIDAD! Pero volvamos a la demo... Arriba, un logo ARKOS (que exigió todo el talento de RAINBIRD para realizarlo), abajo un scrolling hardware realizado por RAINBIRD (¡la fuente más bonita del CPC quizá sea esta!) y en el centro de la pantalla hay un efecto que me dejó helado: el uso de rasters para crear una especie de scrolling vertical... La técnica es, sin embargo, sencilla, ¡pero había que dar con ella! En efecto, este efecto es totalmente nuevo en CPC. Si queréis más datos sobre este efecto, id a echar un vistazo a la sección ENSAMBLADOR, ¡allí veréis la manera de crear uno! Este efecto permite crear fácilmente zooms de letras o zigzags, o todo lo que se os pase por la cabeza... Bueno, ¡esta demo es genial! Pero antes de terminar con esta demo, sabed que este meeting tiene un pasado. Hubo el BORDELIK MEETING 1 (allí salió una demo), el BORDELIK MEETING 2 (allí salió un fanzine de 2 páginas a reventar)... ¡y el 3.º! Y esto no acaba aquí: ¡el BORDELIK MEETING 4 está previsto para hacia agosto de 1995! La saga de los BORDELIKS MEETING no ha terminado de dar que hablar...

Ahora voy a pasar a LA demo del CPC, llamada MADNESS DEMO. Esta demo ha sido creada por GOZEUR. ¡Emplea técnicas nunca vistas hasta ahora! Arriba está situado... ¡Uf! Menudo curro... Antes de empezar, sabed que hay un efecto de multi-modo en la MISMA línea, cosa nunca vista antes. Unos logos desfilan unos tras otros (estos logos son muy bonitos), dibujados en modo 1. En el centro hay una pantalla en modo 0 que contiene un enorme logo GOZEUR que rebota al principio (creo que GOZEUR usa técnicas hardware...). Después aparece un scrolling muy bonito pero un coñazo de leer. Luego aparecen rasters verticales. Y ahí viene lo genial: después aparece un zoom-scroller (lo he llamado así por la técnica utilizada), que consiste en hacer un scrolling que crece y disminuye. ¡Es súper fluido y genial! ¡Es EL efecto de la demo! Después, unos rasters verticales crecen y disminuyen... En fin, ¡nunca tendría paciencia para escribirlo todo! En la pantalla de abajo hay un damero horizontal (¡también nunca visto!) o un efecto de plasma mucho más fluido que el de su PLASMA DEMO (si queréis ver esa demo, id al menú y elegid la opción 9...). Abajo, un vúmetro compuesto de sprites METALLICA se mueve de abajo hacia arriba (son enormes... ¿Escondería esto el uso de técnicas hardware?), y en la parte más baja de la pantalla hay un scrolling hardware con una fuente transferida de PC... (la utilizada en la PLASMA DEMO, pero con otros colores; así la fuente queda mejor). En fin, ¿os gustó la demo S&KOH de OVERFLOW? ¿Os gustó la PLASMA DEMO? ¡Esta demo está hecha para vosotros! Esta demo usa ruptures (verticales, línea a línea...). Desgraciadamente para nosotros, GOZEUR ha dejado la escena CPC en favor de los PC y los AMIGA. (Por cierto, GOZEUR ha conseguido su ROTO-ZOOM y prepara un shoot'em'up bastante guay. Las últimas palabras que me escribió fueron: "las pasiones cambian"...). Pero GOZEUR ha dejado la escena CPC con un regalo muy bonito.

¡SEA YOU SOON! Pero no, no os dejo, tranquilos... ¡Es solo el título de la última demo de RIC en CPC! Igual que GOZEUR, RIC ha querido hacer una demo de choque para decir adiós a la escena CPC. ¡Y lo ha conseguido! Después de una introducción más bien simplona (multi-modo con un texto en modo 1 arriba y una animación de sprite en modo 0), se puede ver la demo en sí. Abajo, un scrolling (¿hardware?) que se mueve detrás de un pequeño sprite RIC; encima, un ENORME plasma que ocupa todo el resto de la pantalla. El plasma creado es el plasma más bonito jamás visto en CPC: ¡es súper fluido y súper rápido! (¡a veces demasiado!). Se puede modificar la trayectoria del plasma y su forma con las teclas de cursor. También se puede salir de la demo con la barra espaciadora. Una música un poco pesada al final viene a acompañar la demo. El texto del scrolling es muy raro: ¿habrá bebido RIC? Bueno, ¡esta demo tiene que estar en vuestra colección de software!

Bueno, voy a hacer el test de... ¡mi propia demo! De hecho, esta demo es mi primera demo. Por cierto, podéis verla escogiendo la opción 7 del menú. ¡He adaptado mi demo especialmente para GHOUL'S FANZ para que un CPC664 pueda hacerla funcionar correctamente! (La versión original usa los banks de memoria para la vuelta al BASIC). Esta demo está incluida en la MEGADEMO de POWER SYSTEM. Arriba se pueden ver unas nubes transferidas por RAINBIRD, un poco más abajo un logo creado por INNOVATION (un colega mío), y un poco más abajo, un logo NO RECESS. Hay una ondulación en este logo, del orden de dos ondulaciones por barrido. El resultado no es muy bonito, pero tiene el mérito de ser el primero... (Observación: sabéis, ¡es realmente duro teclear dos veces una instrucción del tipo "CALL ONDUL"!)... En realidad habría preferido poner una ondulación normal, pero el tiempo era demasiado limitado para poder arreglar esa ondulación. Un poco más abajo está situado un writer malísimo. En efecto, unos sprites hacen de texto. La visualización es realmente fea de ver, sobre todo porque ¡ni siquiera hay borrado de líneas (como por ejemplo el de este artículo al final de la página)! Malo de cojones, este writer es mi primer writer... En cambio la fuente es bonita, ¡aunque le he añadido signos de puntuación! (¡La coma me salió mal!). Un poco más abajo hay un damero. ¡En realidad es una birria! Mirad abajo, en el centro: hay un raster torcido... ¡Esto se debe a un problema de sincronización que me trajo de cabeza! Además, este damero no es redefinible (flechas arriba y abajo, ¿dónde estáis?). No, de verdad, esta demo es de lo más pudrible. ¡Me pregunto cómo podéis cogerle cariño si os parece buena! ¡Yo mismo solo le veo defectos! Los que encuentran raro que critique así mi propia demo lo han entendido todo: ¡esta demo es rara! Mirad, ¿veis el logo NO RECESS? ¿Adivináis el porqué de esos colores? En la parte baja del logo estoy en el 3.º o 4.º HALT (ya no me acuerdo). Cambié la tinta del color 1 en la parte baja del logo para el writer. Entonces probé el raster, ¡pero consumía demasiado tiempo de máquina! Así que para compensarlo tuve que hacer otra banda verde... Triste, ¿no? Además, ¡ni siquiera consigo mostrar un sprite a partir de #8000! Las nubes y los logos son transferencias desde #C000 ejecutadas al principio del programa... Todavía más triste, ¿no? Pero bueno, creo que el único mérito de esta demo es que está en overscan, ¡cosa que no sabía hacer hace todavía 2 meses!

¡Ya está, se acabó este artículo, tan largo como la sección ACTUALIDAD! Os voy a dar una opinión personal: creo que las demos son cada vez más bonitas, y sobre todo cada vez más innovadoras, ¡aunque algunos digan que encontrar nuevos efectos es ya casi imposible!

Por cierto, podéis escribirme para pedirme todas las demos citadas en este artículo, ¡os las copiaré con mucho gusto!