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Ghoul's Fanz 4

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Créditos

  • Código — NoRecess
  • Artículos — NoRecess, Greg, ATC, Grees
  • Gráficos — Rainbird
  • Tipografía — Antoine

Créditos de Pouet, completados con la release.

El cuarto número, 1996, y el primero que salió como Condense en lugar de Scorpion. Escrito con Greg, ATC y Grees, gráficos de Rainbird, tipografía de Antoine. Su intro funciona con CRTC 1.

Dieciocho secciones esperaban detrás del menú, de la A a la R: un editorial y las novedades, después los cursos —Basic, una primera iniciación al ensamblador y un perfeccionamiento para quien ya la hubiera pasado—, análisis de fanzines en papel, de fanzines en disquete, de demos, de videojuegos y de utilidades, entrevistas, un texto sobre el nacimiento del CPC, una historia de Condense misma, los clubs ingleses, el diseño, los pokes, una crónica de Ze Meeting 96 y los créditos.

La intro de Ghoul's Fanz 4: el logotipo de Condense sobre una línea de texto
La intro: ya lo tienes, el número que tanto esperabas.
El menú principal, con dieciocho secciones de la A a la R bajo el logotipo de Ghoul's Fanz 4
El menú principal, y todo lo que contiene el número.
Una página de la sección sobre el nacimiento del CPC, en texto azul y blanco
La naissance du CPC: Alan Sugar, agosto de 1983, y cómo nació la máquina.

Leer en línea

Todas las secciones del número, leídas directamente de la imagen de disquete y publicadas aquí en el orden de su menú principal. Elige una para leerla.

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AEditorial

Traducido del texto publicado en 1996.

¡Bienvenidos a Ghoul's Fanz 4!

Antes de nada, perdón a todos los lectores de Ghoul's Fanz: no he podido cumplir mi promesa de sacar un número cada dos meses… (por el trabajo que tenía, tanto del instituto como de los otros proyectos en marcha, como Mystery Megademo o Baba Fanz 6).

Entretanto han pasado algunos cambios en Ghoul's Fanz. He decidido dejar de usar el Ghoul's Writer de Tom & Jerry. De hecho, Ghoul's Fanz estuvo a punto de cambiar de nombre (por dejar de usar el Ghoul's Writer), pero bueno, me dije que era un poco tonto cambiarle el nombre al fanzine solo por eso…

En realidad, Ghoul's Fanz 4 tenía que caber en una cara de disquete, repleto de unos 160 kilobytes de textos comprimidos. Pero como este número se hacía esperar mucho, decidí sacar uno un poco ligero esta vez, sabiendo que me resarciría en el siguiente.

Como los demás números de Ghoul's Fanz, solo hay una parte principal. Eso me permite concentrarme en los textos y también evitar pasar tres cuartas partes del tiempo de creación del discmag programando secciones. La verdad es que me gustaría hacer un fanzine como Dracula Fanz o Demoniak, pero no tengo tiempo de programar todas las secciones…

En cuanto al contenido de Ghoul's Fanz 4, sigue siendo bastante clásico: algunas secciones de iniciación, análisis y cosas variadas, pero nunca me alejo de lo principal, que nos importa a todos: ¡el CPC!

Eso sí, he partido en dos el habitual artículo de «ensamblador»: una primera parte dirigida a principiantes y una segunda pensada más bien para demomakers experimentados. La primera está mucho más explicada que la segunda.

Para los análisis he creído conveniente poner una nota a cada producción probada. Como veréis, hay notas por debajo del aprobado… Así espero ver algo distinto de comentarios del estilo «un software estupendo» cuando resulta que es prácticamente inútil… Creo que es una forma muy mala de ver las cosas: ¿funciona la escena CPC a base de peloteo? ¿Se adoptaría esa actitud solo por ver el propio seudónimo en unos greetings? Si fuera así, sería francamente triste… Sabed que hace poco me he hecho con un PC y que además he empezado a programar en esa máquina. Por eso puede que tenga menos tiempo disponible para sacar nuevas producciones… De cara al futuro, creo que dejaré de sacar demos o utilidades para dedicarme solo a programar videojuegos y, por supuesto, a continuar Ghoul's Fanz. En fin, eso todavía no es para ahora…

Para terminar, quisiera responder a lo que dijo Targhan, del grupo Arkos, en su fanzine Demoniak. Greg y yo estuvimos mucho tiempo pensando en fusionar nuestros fanzines (es decir, Baba Fanz y Ghoul's Fanz), pero nunca lo hicimos porque nos dijimos que, al final, se perdería un fanzine por el camino… Y además, si alguna vez llegara a hacerse, estoy convencido de que el fanzine no sería más completo.

Ya está, eso es todo. Os deseo una buena lectura a lo largo de Ghoul's Fanz 4. Y sobre todo, no olvidéis nunca: el CPC sigue vivo… ¡y para siempre!

No Recess.

BActualidad

Traducido del texto publicado en 1996.

NOTICIAS

¡Qué suerte tenemos! Ahora mismo estoy en el Ze Meeting 96, el más grande de todos los meetings CPC (ejem ejem...). En serio, mola mucho, voy a poder pedir las noticias de cada grupo presente en el meeting... y si es posible lo que tienen previsto hacer (previews).

ARKOS: Este grupo tiene previsto sacar una megademo bastante pronto, lleva por título DEMOIZART. DEMONIAK, su revista en disquete, vuelve con un sexto número (no hay fecha anunciada). Este número será diferente de los demás, ya que solo tendrá una única parte "texto" (como Ghoul's Fanz). Rainbird también tiene la intención de programar un juego de strip-poker al estilo TENSIONS. Aunque de momento no es más que un proyecto...

MORTEL: Hay una demo prevista, se llamará NO REALITY. Estará codeada por Beast, con gráficos de MadE y RSX. PHASER 6, la revista en disquete de Seb de la A.F.C, sigue en curso de programación. Eso sí, hay que reconocer que a este fanzine le cuesta salir, porque se empezó hace ya más de 2 años... En la misma línea, puede que vea la luz una demo, FUCKING EXAM. No tengo ninguna información sobre esa demo. MAT sigue preparando su music-box llamado AKOUSTIKA (ver la sección Interviews). DRACULA FANZ también vuelve con un sexto número. Igual que DEMONIAK 6, será del tipo "una sola parte principal". Tiene gracia comprobar que estos 2 fanzines en disquete hacen un poco todo igual...

BENEDICTION: Este nuevo grupo nos prepara DIGITAL PRESS 3, una revista en disquete del tipo "una sola parte". Saldrá a lo largo de agosto, estará programada por Eliot y los gráficos serán de Rainbird. Los textos estarán principalmente en inglés, pero con un poco de francés y de alemán por detrás... Siguen preparando su megademo (siguen esperando vuestras parts con impaciencia). Las pocas previews que he podido ver en el Ze Meeting 96 son excelentes (plasmas, scrollings hardware, gráficos superpotentes, etc.). Hay prevista una pequeña demo, se llamará BUGS HELL y estará codeada por Eliot, Greg y Rainbird.

CONDENSE: Hay un juego soberbio en curso de programación, RAGE FIGHTERS. Será un juego de tortas compuesto por los magníficos gráficos de Greg, ¡que seguramente ofrecerá los sprites más grandes para un juego de esta categoría! También hay otro juego en proyecto, pero eso será para más adelante... Será un shoot'em'up que se desarrollará con un scrolling horizontal. BABA FANZ 7 está previsto para dentro de 5 o 6 meses, estará programado por Greg (adiós al Ghoul's Writer). La intro estará codeada por Shap, y la end-part puede que por mí... Todo enteramente en overscan, por supuesto.

OVERLANDERS: Nos preparan una megademo que saldrá con ocasión del Overlanders Meeting. Shap está muy ocupado codeando parts "externas" como la intro de Baba Fanz 7, la end-part del Booger Slide-Show de Greg, etc.

FUTUR'S: Siguen currando en AVENTURY. ZACK ha terminado su juego STORMLORD + (es un poco decepcionante para un CPC Plus) y está programando otros juegos de los que no conozco el nombre.

CEMPORIA: Nos preparan un slide-show que incluirá animaciones creadas a partir de 3D Studio... El FANSS 6 está previsto para agosto. También está prevista la creación del Best Of del FANSS, si es posible antes de que acabe el año.

Y ya está, hemos dado la vuelta a todas las noticias francesas del CPC. La verdad es que en este momento la scene se mueve mucho... Llueven las demos, la producción de videojuegos vuelve a ponerse en marcha, las utilidades también, los fanzines caen como churros en nuestras disqueteras, en fin: ¡seguid así!

CIniciación al Basic

Traducido del texto publicado en 1996.

El Basic. Es difícil encontrar un tema interesante para vuestras queridas cabecitas. Me apetece enseñar a los principiantes que empiezan con el ensamblador cómo el Basic les puede servir para escribir sus primeras demos. ¡No no, Dracula, no voy a explicar cómo hacer ruptures en Basic! (¡A.F.C revenge!). A primera vista, este lenguaje puede pareceros sin ningún interés y sin embargo... y sin embargo, ¡siempre lo acabáis necesitando un día u otro!

Empecemos por el principio. En realidad, os voy a enseñar el Basic a través de unas cuantas instrucciones de lo más simples (aunque...). Un programa Basic siempre está numerado. Empezad vuestro primer programa, teclead:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM

¿Para qué sirve este programa? ¡Para nada! Es solo para darle un título al programa. REM significa "REMarca". Todo lo que se escriba a continuación será considerado inútil por el CPC, así que podéis poner lo que queráis... Todo lo que os pase por la cabeza... ¡incluso insultos que yo no me atrevería a decir! Pongámonos serios otra vez (¿ah, sí?). Os aconsejo encarecidamente darle un título a todos vuestros programas... Imaginad que volvéis a vuestro programa un año más tarde... ¿cómo saber para qué sirve tal o cual programa? ¡Bueno, queremos hacer algo más que leer comentarios! Lo que más se usa en Basic para una aplicación en ensamblador son las cargas (para cargar gráficos, músicas u otras cosas...). Imaginad que tenéis un sprite que cargar en la dirección &2000 (ese sprite se podría crear sin problemas a partir de OCP Art Studio (ver la iniciación al ensamblador de este número)), el programa de antes quedaría:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM
40 MEMORY &1FFF
50 LOAD"SPRITE.WIN",&2000

El MEMORY &1FFF es bastante difícil de explicar. Digamos simplemente que siempre hay que poner la dirección del fichero a cargar -1. Esto es muy importante para el CPC. Si la dirección del fichero es inferior a &1000, ¡debemos sustituir MEMORY &1000-1 por OPENOUT"D":MEMORY &1000-1:CLOSEOUT! No me preguntéis por qué, no sabría responderos. Debe de tener algo que ver con la disquetera, pero no estoy muy seguro...

Por cierto, para ver vuestro programa, teclead simplemente:

LIST

Y vuestro programa aparecerá como por arte de magia. Mola, ¿no? Por ahora ya sabéis cargar cualquier fichero binario; lo que habría que hacer es volver a vuestro ensamblador preferido (DAMS por ejemplo). El comando Basic es el mismo que el que conocemos en ensamblador:

CALL &4000

Si el ensamblador está alojado en &4000. Para el ejemplo de antes, quedaría así:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM
40 MEMORY &2000-1
50 LOAD"SPRITE.WIN",&2000
60 CALL &4000

Este programa carga el fichero "SPRITE.WIN" en la dirección de memoria &2000 y luego vuelve al ensamblador.

Eso es todo por ahora. Más adelante puede que necesitéis curvas seno para crear vuestras tablas para rasters, logos que saltan, etc... Aquí va el algoritmo, de lo más simple:

10 MODE 2:ORIGIN 0,0:DEG
20 MAXY=120:ADR=&3000
30 FOR A=1 TO 360 STEP 1024/720
40 Y=(MAXY+1)+(SIN(A)*MAXY)
50 PLOT A,Y:POKE ADR,Y
60 ADR=ADR+1:NEXT
70 POKE ADR,0

80 END

Donde MAXY contiene el número máximo de la curva dividido entre 2. En el ejemplo de arriba, 240 sería el valor más grande de la tabla porque 240/2=120... Para tener una curva más o menos "rápida" (a nivel de movimientos es muy importante) hay que modificar en la línea 30 el 1024/720. La tabla seno empieza en la dirección &3000 (que se inicializa en la línea 20) y termina en el byte &00. &00 marca siempre el final de la tabla. Es práctico en ensamblador para los bucles que usan OR A (o CP 0)...

Os voy a desvelar otra rutina que sirve mucho en Basic. Cuando hacéis un writer en ensamblador, os gusta tener un texto bien alineado por los lados. Igualmente, os gusta teclear vuestro texto con un procesador de textos del tipo Tasword. ¿La solución? ¡La rutina que viene a continuación!

10 ADR=&4000:LONLIGNE=64
20 SOURCE$="UTILS.TXT":DESTINATION$="NOMFILE.BIN"
30 ADR2=ADR
40 OPENIN SOURCE$:WHILE NOT EOF
50 X=0:LINE INPUT #9,A$
60 LONGUEUR=LEN(A$):A=1
70 LETTRE$=MID$(A$,A,1)
80 IF LETTRE$="" THEN X=0:GOTO 150
90 PRINT LETTRE$;
100 B=ASC(LETTRE$)
110 IF B=13 THEN 150
120 POKE ADR2,B
130 X=X+1:ADR2=ADR2+1
140 A=A+1:IF A<>LONGUEUR+1 THEN 70
150 IF X=LONLIGNE-1 THEN 210
160 FOR A=1 TO LONLIGNE-LONGUEUR
170 ESPACE$=CHR$(32)
180 PRINT ESPACE$;
190 POKE ADR2,ASC(ESPACE$)
200 ADR2=ADR2+1
210 PRINT CHR$(13)
220 WEND:CLOSEIN
230 LONGUEUR=ADR2-ADR
240 SAVE DESTINATION$,B,ADR,LONGUEUR

Todos los parámetros de este programa se introducen en las líneas 10 y 20. ADR corresponde a la dirección de inicio donde el texto debe colocarse en memoria, LONLIGNE corresponde a la longitud de una línea en caracteres (para Tasword por ejemplo se usan las teclas Control y D), SOURCE$ corresponde al nombre del fichero Ascii generado desde el procesador de textos y por último DESTINATION$ corresponde al nombre del fichero binario final que se guardará en disquete. Simple, ¿no?

También me apetece enseñaros a cambiar los colores de la pantalla (para tener un bonito diseño durante la carga, es importante, ¿no?). Primero, para cambiar el color del borde de la pantalla, se usa el comando:

BORDER color

...donde color es un número comprendido entre 0 y 26. Estos números corresponden a los colores del CPC. Para tener una tabla de correspondencias, mirad en vuestra disquetera de 3", normalmente viene escrito ahí... ¿Y para los colores? Simple:

INK número,color

...donde número es el número de la tinta (para el MODE 2, los colores solo pueden ser 0 o 1, para el MODE 1, los colores solo pueden ser 0, 1, 2 o 3, y en cuanto al MODE 0, los colores van de 0 a 15 (o sea 16 colores)). En cuanto a "color", mirad un poco más arriba en la descripción de BORDER... Un último truco más: aunque todavía no lo supierais, para seleccionar el modo gráfico tenéis que teclear:

MODE número

...donde número es una cifra comprendida entre 0 y 2. La pantalla se borra automáticamente.

Venga, el último para no perder las buenas costumbres... Para mostrar un mensaje tenéis que teclear PRINT. Ejemplo:

PRINT "GHOUL'S FANZ 4"

El mensaje a mostrar debe ponerse siempre entre comillas. En cuanto al resto, pues leed sin más el manual del usuario, creo que es bastante instructivo... (sobre todo a nivel de las sintaxis de los comandos). No olvidéis que cada instrucción debe ir pegada a la siguiente con un ":".

Pues ya está. Para concluir, diría que el Basic es realmente un lenguaje simple. Si empezáis con el ensamblador, creo que no necesitaréis más que estas rutinas, ya que yo mismo nunca he usado otras rutinas que estas para mis programas en ensamblador... ¡Pues sí!

DIniciación al ensamblador

Traducido del texto publicado en 1996.

Hoy vamos a hablar de sprites. Y es que mostrar un sprite es muy importante, porque siempre hace falta. Para una demo, un juego, un fanzine... ¡y a veces hasta para una utilidad!

Un sprite es una serie de bytes alojados en memoria que representa un dibujo cuando se muestra correctamente. Para crear sprites se usa un programa de dibujo: OCP Art Studio resulta ser la utilidad soñada. Hacéis vuestro dibujito, hacéis clic en Windows, luego en Define Window, y después rodeáis vuestro sprite usando las líneas que aparecen en pantalla. Una vez definido el sprite, volvéis a hacer clic en Windows, luego en File, y por último en Save. Tened mucho cuidado de no guardar vuestro sprite en modo compactado.

Se ha creado un fichero en vuestro disco. Hay que conocer el número de bytes que ocupa vuestro sprite a lo ancho y a lo alto. Para ello, usad el Super Monitor de Antoine. Cargad vuestro sprite con la directiva L, visualizad vuestro sprite mediante la directiva V (pulsad las teclas de flecha y Shift para visualizar vuestro sprite en su forma original, y pulsad entonces la tecla ESC cuando vuestro sprite esté correctamente mostrado). Se os dan entonces 3 informaciones: la anchura (X) de vuestro sprite, su altura (Y) y la longitud que ocupa vuestro sprite en memoria. Pero ojo, ¡estos 3 números están expresados en hexadecimal!

Después, coged vuestro ensamblador favorito y cargad vuestro sprite en la dirección que queráis (¡pero no en zonas ya ocupadas!). Nos hace falta crear una rutina que nos permita mostrar nuestro sprite correctamente. Para ello, echadle un vistazo a esta rutina:

          ORG #9000
          ENT $
;
SPRITE    LD HL,#A000         ; Source
          LD DE,#C000         ; Destination
          LD B,#0A            ; Hauteur du sprite (Y)
SPRITE1   PUSH BC
          PUSH DE
          LD B,#0C            ; Largeur du sprite (X)
SPRITE2   PUSH BC
          LD A,(HL)
          LD (DE),A
          INC HL
          INC DE
          POP BC
          DJNZ SPRITE2
          POP DE
          LD A,D
          ADD A,8
          LD D,A
          JR NC,SPRITE3
          LD BC,#C050
          EX DE,HL
          ADD HL,BC
          EX DE,HL
SPRITE3   POP BC
          DJNZ SPRITE1
;
          RET

Me explico. Ponéis en HL la dirección de vuestro sprite alojado en memoria, ponéis en DE la dirección de pantalla de destino (para esta rutina usad solo la memoria de #C000 a #FFFF). También ponéis en la rutina la altura y la anchura del sprite (ahí donde se indica en el fuente).

En cuanto a la programación, nada muy difícil de entender, salvo quizás estas series de instrucciones:

          ...
          LD A,D
          ADD A,8
          LD D,A
          JR NC,SPRITE3
          LD BC,#C050
          EX DE,HL
          ADD HL,BC
          EX DE,HL
SPRITE3   ...

Esta rutina bastante especial permite obtener la dirección de pantalla situada justo debajo de la dada en DE. Nótese que si vuestro sprite solo mide 1 carácter de alto, solo necesitaréis estas series de instrucciones:

...
LD A,D
ADD A,8
LD D,A
...

Este truco solo se puede usar cuando DE apuntaba al principio de la rutina a una dirección de pantalla que empezaba en la primera línea de un carácter. Si no es el caso, tendréis que hacer un pequeño cálculo del estilo 8 (=1 carácter) - nº de línea de carácter de inicio, siendo el número obtenido la altura máxima de vuestro sprite... Igualmente, si usáis al mismo tiempo la pila para mostrar vuestro sprite, tendréis una rutina realmente rápida. Todo esto para ganar unos microsegundos en el momento de mostrarlo...

Evidentemente es posible tener una rutina bastante más rápida que la descrita antes, pero ya es un poco más compleja (y eso se sale del marco de esta sección). Sin embargo, según vuestro correo, es posible que hable de ella en Ghoul's Fanz 5...

Normalmente este artículo debería terminar aquí, pero me apetece hablaros del Flipping, que servirá también para la sección "perfeccionamiento del ensamblador"...

¿Qué es eso del flipping? Esta técnica se basa en la permutación de 2 pantallas. En efecto, con la técnica descrita más arriba, si mostráis un sprite que tenga una altura de 40 líneas por ejemplo, pues tendréis muchas papeletas de que vuestro sprite aparezca de manera entrecortada, "cortada". ¿Por qué? ¡Pues simplemente porque el cañón de electrones "pasa" por encima de vuestra animación! Eso provoca un desfase de tiempo del orden de 1/50 de segundo, pero basta para que el ojo humano pueda ver el bug...

Así que el principio: nos dedicamos a rellenar una pantalla a nuestro antojo mientras se muestra otra pantalla. Cuando hemos hecho todas las modificaciones que queríamos hacer en nuestra primera pantalla, la mostramos, y entonces curramos en la segunda pantalla (que no está visible), mostramos nuestra segunda pantalla, y así sucesivamente...

La ventaja de esta rutina es que podemos tardar mucho tiempo en construir nuestra pantalla. ¡Lo que quiere decir que no estamos limitados a 1/50 de segundo para rellenar nuestra pantalla! Todavía se puede tener una animación fluida a 2/50 de segundo. En cuanto a los juegos, van a más o menos 5/50 de segundo (aunque depende del tipo de juego).

El inconveniente de esta rutina - porque hay un inconveniente - es tener que usar 2 pantallas en vez de una sola. Esta técnica no se puede usar si queremos overscan total (pantalla completa) (bueno, sí es posible, pero entonces habría que usar rupture, y la zona de juego sería bastante pequeña en altura (la mitad de la pantalla como máximo)). ¡En pantallas deformadas la técnica puede volverse interesante! En efecto, imaginad una pantalla en overscan vertical cortada a la mitad de altura: se podría usar una sola pantalla (por ejemplo en #C000 ¡para tener una rutina BC26 que vuela!). Esa es, por cierto, una de las principales razones del porqué y el cómo de que un buen puñado de juegos tengan pantallas reconfiguradas. Mientras tanto, es perfectamente posible hacer Flipping en pantallas normales (sin overscan): basta con permutar entre la pantalla en #C000 y la de #4000 (para simplificar las cosas)...

Aquí tenéis un ejemplo de a qué podría parecerse la rutina:

          ORG #9000
          ENT $
;
BOUCLE    CALL #BD19
;
TYPE      LD A,0              ; Ne pas mettre de XOR A
          OR A
          JR Z,TYPE1
          XOR A
          LD (TYPE+1),A
          LD BC,#BC00+12
          OUT (C),C
          LD BC,#BD00+%00110000         ; #C000
          OUT (C),C
          JR TYPE2
TYPE1     INC A
          LD (TYPE+1),A
          LD BC,#BC00+12
          OUT (C),C
          LD BC,#BD00+%00010000         ; #4000
          OUT (C),C
TYPE2
;
          CALL #BB09
          CP 32
          JP NZ,BOUCLE
;
          LD A,2                        ; A=2
          CALL #BC0E                    ; MODE A
          RET

Al final del programa se pone el MODE 2 (modo gráfico, evidentemente) para devolver el offset a su valor inicial.

Ya está. Parece bastante simple, ¿no? Cada vez que modifiquéis el offset de vuestra pantalla, es ahí donde tendréis que cambiar también las direcciones de pantalla donde mostrar vuestros sprites. Con todo esto, ¡ya podéis lanzaros a programar un jueguecito fluido! (Bueno, las bases están puestas, el resto os toca a vosotros, ¡faltaría más!).

Pues ya está. Llegamos así al final de este artículo. ¡Espero que os haya gustado! Si queréis ver para qué os puede servir el Flipping en las demos, os aconsejo daros una vuelta por la sección "¡perfeccionamiento del ensamblador!".

EEnsamblador, más a fondo

Traducido del texto publicado en 1996.

PERFECCIONAMIENTO EN ENSAMBLADOR

Esta vez os voy a iniciar en las técnicas del Flipping. Esta técnica se basa en la permutación de pantallas. La vamos a necesitar a lo largo de todo este artículo... (ver el artículo "iniciación al ensamblador").

De hecho, por el momento vamos a abordar sobre todo efectos que se usan a menudo en las demos. Pero sabed que esta técnica es obligatoria para crear un buen juego de acción...

Quiero dejar claro que vamos a necesitar usar rupture, y que no os voy a enseñar a crearla, porque es un coñazo de explicar, y otros magazines lo hacen muy bien (leed Quasar CPC para más información sobre las ruptures).

Si ya habéis leído el artículo "design", en él hablaba de la técnica utilizada para hacer mover un logo enorme usando una simple rupture. Os voy a enseñar a mover un logo grande con precisión de word (cada 2 bytes). Tenéis que mostrar vuestro logo en una pantalla (como una pantalla normal). El principio consiste en modificar el offset de vuestra pantalla por medio de los registros 12 y 13. En efecto, si ponemos en el registro 13 el valor 1, la pantalla se desplaza entera 2 bytes (si consideramos que el registro 13 contenía inicialmente el valor 0) hacia la izquierda. Así que deducimos que si nos entretenemos haciendo variar el valor del registro 13 con valores regulares, podemos hacer que nuestra pantalla se mueva horizontalmente... ¡o más bien nuestro supuesto logo grande, si veis lo que quiero decir! Bueno, pero como digo en la rúbrica "design", una animación así es rápida, y no queda muy bonita a la vista. Pues bien, existe una técnica sencilla para conseguir un desplazamiento de nuestro logo con precisión de byte... Tenéis que copiar 2 veces vuestro logo en memoria con 1 byte de desplazamiento. El primer logo representa la pantalla A, y el segundo logo la pantalla B. Imaginad una animación del tipo PANTALLA A, PANTALLA B, PANTALLA A-1, PANTALLA B-1, PANTALLA B-2, etc... con el valor inicial 20 en el registro 13 (para la pantalla A): entonces nuestro logo se mueve hacia la derecha. Lo sé, es bastante difícil de entender al principio, pero en realidad es muy simple. El único problema de esta técnica es que el logo ocupa 2 veces más memoria de vídeo, puesto que hemos copiado 2 veces nuestro logo en pantalla. Pero bueno, ¿no vale más ese pequeño despilfarro de memoria a cambio de un bonito logo que se mueve horizontalmente y con fluidez? Cada cual con su opinión...

Vamos a atacar otro efecto que no queda nada mal y que tiene la ventaja de usar muy poco tiempo de máquina, igual que el logo que se mueve de izquierda a derecha. Este efecto lo he visto en la Dracula's Night Demo (difundida en la Power System Megademo), pero también en la intro de la Digital Orgasm. Este efecto usa rupture línea a línea, teniendo en cuenta que cada pantalla mide 8 líneas de altura (no se modifica el registro 9, solo se pone el valor 0 en el registro 4). El principio se basa una vez más en la conmutación entre varias pantallas: hay 8, cada una con una animación diferente de 1 píxel en vertical.

Necesitaremos por tanto modificar los registros 12 y 13 para tener una animación fluida. La ventaja de la rupture línea a línea (en este caso se llama más bien "rupture pantalla a pantalla") es que nuestra pantalla mostrada se repite ella sola. Así, podemos hacer una animación que ocupe la altura que queramos... sin perder tiempo de máquina.

De hecho, lo más duro de programar en este efecto no es la rutina en sí, sino más bien la rutina de inicialización de nuestras 8 pantallas... Para eso, el truco que se usa es tener un sprite que se repite en 2 líneas (por ejemplo, tenemos un sprite CPC arriba, y exactamente el mismo debajo de ese sprite). Así, una vez que tenéis vuestro sprite en memoria, basta con mostrarlo en la línea seleccionada, y luego, cuando seleccionáis la siguiente, sumáis la anchura de vuestro sprite original a la dirección de vuestro sprite en memoria, y así sucesivamente... Es bastante difícil de explicar (y un rollo por el lado de la programación), así que espero que lo hayáis entendido.

Otro efecto majo que es la combinación de las 2 técnicas vistas antes: los scrollings diferenciales. Mirad simplemente la primera part de la Dark Age Maxidemo o la part de Pict en The Demo para saber de qué se trata... El principio es simple: hacemos un sprite que repetimos en 8 líneas y que desplazamos cada vez un píxel (en modo 1). ¿Por qué no 4? Porque, os lo recuerdo, hacemos variar los registros 12 y 13, que solo pueden variar con precisión de word, o sea 2 bytes, o sea 8 píxeles en modo 1... También usamos rupture línea a línea para tener nuestras pantallas cada 8 líneas. Una vez entendido todo esto, el resto es relativamente simple: se hacen variar los registros 12 y 13 de esta manera (para 3 scrollings diferenciales, por ejemplo):

  • scroll 1: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
  • scroll 2: 2 + 4 + 6 + 8
  • scroll 3: 4 + 8

Las cifras dadas representan las pantallas (los desplazamientos de nuestro sprite que hemos precalculado al principio).

Pues hala, con esta bonita incomprensión por vuestra parte voy a terminar este artículo. Lo siento si no habéis entendido bien todo lo que he escrito... De todas formas, quedo a vuestra entera disposición si necesitáis ayuda, ¡así que no dudéis en escribirme!

La próxima vez haré directamente todo un artículo sobre los scrollings hardware al byte... ¡y no lo digo por decir! Y os prometo que seré tan comprensible como en los anteriores números de Ghoul's Fanz...

FAnálisis de fanzines en papel

Traducido del texto publicado en 1996.

En vez de testear fanzines que conoce todo el mundo, me apetece daros a conocer un pequeño fanzine agradable: el Fanss...

De hecho, este fanzine no habla solo del CPC sino también de los PC, así como de las diversas aficiones de los autores del fanzine, a saber: los juegos de rol, la música, un cómic, información sobre los mangas, etc...

En el origen es sobre todo una pandilla de colegas, y se nota por la falta de seriedad de este fanzine. De hecho es uno de los principales defectos que se le pueden reprochar al Fanss: las faltas de ortografía están muy presentes (!), los textos son a veces bastante "catastróficos", la maquetación deja a veces que desear (pienso sobre todo en el cómic), y en cuanto al humor de los textos, suele ser bastante flojillo, pero a pesar de todos estos defectos: ¡es majo!

En cuanto al contenido del número que tengo ahora mismo delante de los ojos (el número 5, subtitulado "l'extaze !"), el contenido es bastante interesante - digamos divertido -... Encontraréis en él todos los artículos citados más arriba, en particular una iniciación al ensamblador (muy mal explicada, por cierto), novedades del pequeño mundo del CPC, tests de juegos de PC (Dark Forces, Cannon Fodder y otros), etc.

Para concluir, diría que a quien adore los fanzines Quasar CPC y compañía no le gustará demasiado este fanzine, porque es demasiado "ligero" y no habla bastante del CPC. En cambio, a quien busque distraerse un poco le gustará leer el Fanss, porque su lectura promete buenos ratos...

Para conseguirlo, escribid a esta dirección:

Le Fanss
41, rue du Champ du Paradis
03100 MONTLUCON

Aquí está el veredicto final: ¡le pongo un 10/20! (Es bastante difícil puntuar, espero que me comprendáis...).

GAnálisis de fanzines en disquete

Traducido del texto publicado en 1996.

Pues no, no voy a testear Demoniak 5 ni Dracula Fanz 5, ya que todo el mundo los conoce...

Voy a testear un fanzine en disquete que conoce todo el mundo: Baba Fanz. Pero si este fanzine ya es conocido, ¿entonces por qué testearlo? Pues sencillamente porque tengo la exclusiva: ¡el último número salió hace una semana! Y por una buena razón: he programado un buen puñado de cosas para este fanzine...

Pero antes de nada, empecemos por el principio. El número que voy a testear es pues el número 6, viene en disc y cabe en una sola cara de disquete. Han hecho falta más de cuatro meses para su concepción...

Tras un RUN"BABA-F6.", llegamos a una pre-intro (al estilo Epsilon) y luego por fin a la intro: arriba se puede ver un logo "Scorpion", en medio, logos "Baba Fanz 6" que se mueven verticalmente, y abajo un scrolling hardware (que además contiene una fuente transferida de PC). Primer punto malo: la rupture vibra... En fin, bueno, no vamos a ponernos quisquillosos por eso.

Después llegamos al menú principal. Aquí el resultado es simple pero claro: tenemos arriba un logo "Baba Fanz", en medio el menú, y abajo un scrolling horizontal (siempre con una fuente PC).

Cuando hemos seleccionado una rúbrica, aparece un pequeño logo "loading" y se efectúa la carga. Unos segundos más tarde llegamos a la rúbrica deseada: tenemos derecho a un artículo creado con el Ghoul's Writer. El diseño es simple pero estético.

¿Y el contenido del fanzine? Está bastante bien. Las noticias son recientes, las iniciaciones al Basic y al Ensamblador son interesantes, los distintos tests en cambio cansan un poco, porque todas las producciones testeadas ya habían sido testeadas en otro fanzine... Los artículos de "literatura" y el artículo de Grees / NPS son muy interesantes.

Lo que está realmente bien es que con cada artículo seleccionado, ¡se puede escuchar una música compuesta por Greg en persona! Y en la mayoría de los casos, estas músicas son excelentes...

Cuando seleccionamos la part final, podemos ver un texto (creado, como siempre, con el Ghoul's Writer) y luego, en vez de volver al menú, aparece una pequeña demo programada solo para el fanzine que contiene un montón de rasters y también un bonito gráfico creado por MAT solo para la ocasión.

Para concluir, diría que este fanzine evidentemente no es el mejor de todos los fanzines que he visto jamás, pero bueno, el resultado es interesante para un fanzine creado solo con el Ghoul's Writer.

La nota final es... ¡14/20!

Mensaje especial para Epsilon: he testeado el fanzine de Greg (que es un miembro de Condense) y he hablado bien de él, porque creo que merece una buena valoración. Espero no ver una "Anthology 2" dedicada solo para mí... Gracias por tu comprensión.

HAnálisis de demos

Traducido del texto publicado en 1996.

¡Las últimas demos no están nada mal, la verdad! Menos mal que desde hace ya un cierto tiempo la scene CPC se ha movido de lo lindo. De hecho, ¡me parece que la scene CPC está más activa en este momento que hace 2 años! Y sin embargo no es muy lógico que digamos... En fin, bueno, sigamos.

Las demos testeadas en este número son:

  • ANTHOLOGY
  • X-FILES MAXIDEMO
  • X FILE NIGHT
  • X FILE NIGHT 2
  • TOTAL ECLIPSE
  • REBELLION
  • TEN YEARS AFTER
  • BORDELIK MEGADEMO
  • SPACE DEEP
  • MAC BUGS
  • DIE KUNST DER DEMO
  • MINI MEETING ACT 2
  • MYSTERY MEGADEMO

- ANTHOLOGY: ¡La producción más bonita jamás vista desde hace al menos 6 meses! Epsilon ha alcanzado ya un buen nivel de programación, y nos lo demuestra una vez más con esta demo realmente innovadora. La introducción de la demo se compone de un efecto llamado "Spectral Sprite". Son sprites que se deforman verticalmente por toda la altura de la pantalla. ¡Un writer bastante especial hace su aparición entre cada efecto! La segunda part se compone de un writer (con una visualización original) además de un logo Epsilon enorme que también se mueve verticalmente. Es bastante difícil describir este efecto, pero es bastante estético de ver, y más aún con las mezclas de colores que hay... La tercera y última part propone escuchar 66 músicas directamente accesibles en memoria: ¡es un nuevo récord! Y encima todas las músicas están creadas por Epsilon (al igual que los gráficos). Para concluir, el diseño general de la demo es excelente, las músicas son excelentes, los gráficos también, y en cuanto a programación ¡esto lo peta pero bien! ¡Creo que esta demo no estaría sobrevalorada si tuviera como nota un 16/20! Excelente trabajo...

- X-FILES MAXIDEMO: Esta demo ha sido creada por el grupo Mortel. ¡Seb "Candy" también nos ha demostrado que sabe hacer algo con sus diez dedos! La pre-intro de la demo se compone de 2 sprites que desfilan uno detrás de otro. La intro principal se compone de un gráfico enorme que ocupa toda la pantalla, además de un logo que se mueve de izquierda a derecha y de un scrolling hardware. ¡Una buena part! La part principal ha sido creada por Candy: hay varios efectos interesantes, entre ellos un sprite grande que se mueve de izquierda a derecha, barras verticales, logos mortel que suben y bajan, un writer, una bola que se mueve de izquierda a derecha, además de varios logos que desfilan de una forma original. En realidad, esta part no es realmente innovadora, pero presenta la ventaja de proponer muchos efectos en una sola pantalla. Señalemos también la presencia de un pequeño Epsilon en la demo. Esta demo está bien realizada y recibe un 14/20. ¡Ánimo para lo que viene! - X FILE NIGHT: Esta demo ha sido codeada por mí y un amigo, Manly. Esta demo solo tiene una part, que incluye un scrolling hardware, rasters que se mueven según curvas sinus, vúmetros y un efecto de swapping entre varios colores. El diseño es feo, la música es pasable (demasiado repetitiva), la programación también es pasable... Pero hay que entender el contexto: ¡codear una demo en una sola noche! ¡Y es posible! Así, todos los gráficos de esta demo han sido hechos por Manly, al igual que la música rarilla, y en cuanto al código, ¡ya os imagináis que en 5 o 6 horas no se pueden hacer demos tan estupendas como la Madness Demo! La nota es pues un 10/20... Sin comentarios.

- X FILE NIGHT 2: ¡Ze revenge! Siempre en el mismo contexto, es decir, codear una demo en una sola noche. La demo está un poco mejor en cuanto a músicas y gráficos. En cuanto a la programación, sigue siendo pasable. Se puede observar una pequeña bola que rebota de izquierda a derecha por el espacio, además de un damero. La demo también se compone de un writer y de un sprite que se mueve. En cuanto al vúmetro, este ha sido enteramente fusilado del que programó Epsilon en New Arcade 6. Por cierto, le pido disculpas a Epsilon por no haberlo citado en los créditos. Pero bueno, en una noche cuesta de verdad codearlo todo, así que uno tira por lo fácil, es decir, usar rutinas ya hechas... ¡Lo siento, Epsilon! ¿Sin rencores? El conjunto general de esta demo es bastante bueno, a pesar de que no se usan scrollings hardware ni nada por el estilo. El veredicto final es un 11/20. Pasable... - TOTAL ECLIPSE: Esta demo fue programada durante la "first SONIC 3' night". Esta demo está bien presentada. La pre-intro se compone de una pantalla estática, pero en la que se puede escuchar una música que utiliza digidrums. ¡Nada mal! La segunda part presenta varias palabras del estilo NO LIMITS, AGONY, TRANCE, etc... Estas palabras se muestran con una fuente enorme. El color cambia rápidamente (a la vez que se muestran las palabras), con lo que uno se creería delante de un Amiga (¡y más aún porque la música pega perfectamente con todo!). La part principal se compone de las mismas palabras de antes, salvo que aquí hay rasters además, con un writer, sinus dots y un poco de flipping screen (permutación de pantallas). La música es una adaptación de Amiga. Esta demo es de buena calidad, lo que le vale una nota de 15/20.

- REBELLION: Bajo este extraño nombre se esconde la última producción del grupo Rebels. Es una pena, porque era un buen grupo en CPC... Beast era el último miembro activo de Rebels en CPC. Este ha decidido dejar Rebels para unirse a Mortel, esa secta francesa que nos pare demos tan bonitas... En fin, nos estamos alejando del objetivo principal de este artículo: ¡el test! Tras la carga, se puede ver un logo estupendo dibujado por Made. Este dibujo representa un robot con una metralleta. ¡Lástima que la visualización sea tan lenta! (un scrolling vertical enorme... en soft). Después se accede a la part principal. En la parte de arriba de la pantalla hay un logo Rebels. En medio de la pantalla hay pequeños sprites que se mueven sobre un fondo violeta. Abajo se puede ver un scrolling hardware. ¡El diseño de esta demo está muy logrado! En cambio, el lado técnico es bastante flojo. Menos mal que todo va acompañado de una bonita música. Esta demo es realmente estética, y más aún porque el autor se ha inspirado en el diseño utilizado en Atari ST. La nota final: ¡13/20!

- TEN YEARS AFTER: Esta demo es un guiño al CPC, ya que fue creada 11 años después del nacimiento del CPC... ¡No es muy lógico todo esto! Bueno, en fin, tras la carga y una pre-intro, llegamos a una intro muy sencilla con un scrolling y rasters, todo ello acompañado de bonitos gráficos y de una música algo ruidosa... ¡pero maja! El scrolling incluye un efecto rarillo que utiliza el registro 2 (para los entendidos). Esta intro es maja. Tras pulsar la barra espaciadora, se puede ver en pantalla: arriba, un logo Mortel; un poco más abajo, un writer; rasters horizontales que utilizan rupture línea a línea; y abajo del todo, un scrolling hardware. El efecto principal está muy logrado: son barras que se mueven según curvas sinus, todo con mucha fluidez. Los efectos son muy variados. Esta demo incluye 3 cheats que son realmente fáciles de encontrar, pero que no voy a desvelar, así os dejo buscar... ¡El cheat de Mat es muy estético! Esta demo está muy bien realizada, aunque quizá es una pena que las músicas ya nos las sepamos. ¡Lo que le vale a esta demo la lamentable nota de 14/20! Bravo chicos, buen trabajo, seguid así.

- BORDELIK MEGADEMO: ¡La serie de los Bordelik Meetings continúa! Los participantes del Bordelik Meeting 4 se han desatado en el coding para dar como resultado... una megademo. ¡Nada menos! Esta demo cabe en una cara bien llena. Tras la carga, se puede ver una pequeña pre-intro bastante simpática (al estilo de la Bordelik Meeting 3 Demo). Esta demo incluye muchas parts, así que solo voy a describir las que prefiero. La part de Memory & Rsx (¡el regreso al CPC!) es, a mis ojos, la part más impresionante. Todo en overscan: esta demo propone un scrolling hardware en la parte baja de la pantalla, y luego en todo el resto de la pantalla se puede ver un efecto de plasma acompañado de 2 líneas que se cruzan según curvas sinus, y esto por toda la pantalla. Este efecto es inédito en CPC. Y encima la música que acompaña la demo es pegadiza... Señalemos que esta demo posee una intro con unos gráficos estupendos de Rsx... Otra part: la de Epsilon. Esta part propone un writer original además de un efecto de damero que se agranda y se encoge. Es una pena constatar que este efecto buguea en los bordes de la pantalla. También podemos divertirnos "matando" a Dracula (el jefe de Mortel) a escopetazos... La música es maja. Otra part: la de Beast. Una buena demo donde se pueden ver bastantes scrollings y algunos sprites dibujados por Made. Sin comentarios: esta demo es muy buena a nivel técnico. También se puede ver una part de Targhan que propone un efecto de Rolling Sprite (ver Quasar CPC 9 para más información...) además de un "AKS" que se mueve con tablas sinus. La música es realmente el lado técnico de esta demo, ya que contiene "DigiDrums", que son instrumentos digitalizados. Buena idea... La última part que ha llamado mi atención es la de Orphée, que utiliza una música Digitracker. Por desgracia, ha utilizado en su demo un player de música que buguea... (¿Por qué no haber usado el player de mi utilidad Digitracker Player?). Su part está de todos modos bien realizada, porque manejar una música Digitracker es duro (¡sobre todo cuando se usan ruptures!). Bueno, esta demo hay que tenerla sí o sí, porque es una de las producciones más bonitas de los últimos tiempos (junto con la Anthology de Epsilon). ¿La nota? Simple: 17/20... No está nada mal, ¿eh?

- SPACE DEEP: Esta demo ha sido programada por Tom & Jerry del GPA. Tras la carga, se puede ver una pantalla en overscan vertical con un logo sacado del juego Space Deep. La música está creada por Tom & Jerry y no está nada mal... lenta pero maja. La part principal, por su parte, propone un overscan vertical como el de antes. En la parte baja de la pantalla se puede ver un writer, y luego en todo el resto de la pantalla se puede ver un efecto de Sinus Dots en el que los puntos se mueven de tal manera que da la impresión de que unas estrellas se van acercando hacia la pantalla (impresión de 3D). Los movimientos son variados, incluso se pueden ver rotaciones... Todo va con mucha fluidez. La música es muy chula, ha sido compuesta por Targhan. Señalemos que delante de las estrellas se muestra un writer muy bien hecho (¡uno se pregunta cómo habrá hecho Tom & Jerry para mostrarlo!). El veredicto final: ¡15/20! Me encanta.

- MAC BUGS: Anda, una demo del inglés CRTC. Esta demo no propone overscan, pero aun así es muy simpática. Contiene un scrolling (en realidad un writer al estilo de la Fucking Exams de los Logon System) y unos rasters muy originales... Señalemos que el diseño de esta demo es muy chulo, la música es agradable (¡una música no-Soundtrakker!): ¡se lleva un 13/20!

- DIE KUNST DER DEMO: Creada por Shap y Squat del grupo Overlanders, esta demo nos propone un estupendo sinus scroll con precisión de píxel, además de bastantes efectos técnicos... Es una pena constatar que las músicas ya son muy conocidas, y que el diseño está un poco descuidado. La nota es pues ¡un 15/20!

- MINI MEETING ACT 2: ¡Otra demo de Overlanders! Aquí también, muchos efectos muy técnicos, pero con un diseño ya un poco más cuidado. Squat nos propone una part con un sprite que rebota por toda la pantalla, Shap una part con rupture bien realizada, y con todo esto una pequeña cheat-part muy simpática (!), ¡y todo cabiendo en 128 kilobytes! La nota es un 14/20. Bravo.

- MYSTERY MEGADEMO: Una demo creada por Greg, Atc y yo, con la participación de Rainbird. Esta demo incluye 5 parts con una cheat-part. Las músicas, creadas por Greg, son de buena factura, los gráficos también, y en cuanto a la programación, es bastante buena (scrollings hardware, rasters verticales, sinus, etc.). Esta demo está realmente bien, pese a algunas parts un poco "flojas". El veredicto final: 15/20... ¿Está sobrevalorada? La verdad, no lo creo.

IAnálisis de videojuegos

Traducido del texto publicado en 1996.

TESTS DE VIDEOJUEGOS

Antes de nada, quiero quitarme el sombrero ante las pocas personas que han creado juegos recientemente, a saber: Zack, Epsilon, Odiesoft, Bollaware...

Los juegos testeados para este número son:

  • TETRIS 95
  • LOOM
  • KARO
  • FRESTRIS
  • FRES FIGHTER 2 TURBO
  • STORMLORD +

La lista no es muy larga, ¿verdad?

Por suerte, algunos juegos van a salir, entre ellos el esperadísimo AVENTURY del equipo FUTUR'S y RAGE FIGHTERS (un juego de lucha realizado por mí y Greg). De momento, ¡ocupémonos un poco de los distintos tests de los juegos de la actualidad!

- TETRIS 95: Ah, he aquí un buen juego salido recientemente. El principio es simple y conocido por todo el mundo (¿no?): ¡tenéis que apilar diferentes formas geométricas de manera que creéis líneas que desaparecerán! Si os veis superados y el montón de piezas sube desesperadamente hacia lo alto de la pantalla, eso significa simplemente que vais a perder... a menos que consigáis hacer algunas líneas más... Este juego es realmente duro, ¡y más aún porque las piezas caen cada vez más rápido según el nivel elegido y el tiempo que pasa! En cuanto a realización, no hay nada que pueda molestar al jugador; es un juego agradable de jugar. Las 2 músicas que acompañan al juego son de buena factura, igual que los gráficos. Señalemos también la presencia de un manual integrado, traducido a 3 idiomas (francés, inglés y alemán). Para concluir, diría que este juego es realmente interesante y que merece la muy buena nota de ¡15/20!

- LOOM: De nuevo de Epsilon, este juego es la enésima versión del Puissance 4 en CPC. En realidad solo he podido ver la preview del juego, pero bueno, ¿acaso no es suficiente para testear un juego? Bah, no lo sé... ¡Ya veremos con la versión final! En cuanto a realización, hay una música agradable además de algunos gráficos por aquí y por allá. De hecho, este juego (por ahora) no es realmente súper. En efecto, después de TETRIS 95 uno podría haberse esperado un súper hit; por desgracia, nos toca un juego pequeñito... Por ejemplo, cuando se pulsa una tecla para hacer caer una ficha en la cuadrícula, habría sido agradable ver la ficha caer... Bueno, la nota PROVISIONAL es un 12/20. ¡Qué cambio respecto al excelente TETRIS 95!

- KARO: ¡Aquí cambiamos de registro y llegamos a los juegos pequeños! Este juego ha sido creado por mí, en un solo día (para divertirme). El principio no es mío, pero es bastante interesante: hay que reconstruir una figura compuesta de 9 piezas. Para ello, tenemos un cuadrado vacío que debemos rellenar usando las teclas f1 a f9. Por desgracia, ¡cada tecla rellena el cuadrado de forma diferente! En cuanto a realización, es realmente flojo. No hay música ni gráficos, y uno se cansa rápido de este juego demasiado repetitivo... ¡Lo que da una nota de 09/20! Dicho esto, sabed que otra versión está en desarrollo (con música y gráficos).

- FRESTRIS: ¡Anda, un juego que nos llega de Alemania! Es otra versión más del Tetris. Desde luego, está de moda... En fin, este juego retoma el principio del TETRIS 95 de Epsilon, con como variante un montón de opciones además de la posibilidad de jugar 2 a la vez. En efecto, en TETRIS 95 podían jugar 2 jugadores, pero uno después del otro. Aquí es diferente: ¡se juega a la vez y nos pegamos unas risas de las buenas! Señalemos también que en cada nivel tenemos derecho a un gran dibujo de fondo. En cuanto a realización, está bien hecho. Pero no hay música, y los gráficos dejan a veces que desear... Es una pena: este juego recibe un 13/20.

- FRES FIGHTER 2 TURBO: Anda, un juego de los mismos autores que el juego testeado anteriormente. En realidad, me ha decepcionado este juego, que debía ser la versión CPC del célebre STREET FIGHTER 2 de las consolas de videojuegos. En efecto, solo hay 2 personajes, y no hay músicas (solo efectos de sonido). En cambio, los gráficos no están nada mal. En cuanto a realización, podría pues haber sido mejor. Es una pena constatar que los gráficos están en MODE 1: un buen juego de tortas debe tener muchos colores (¡bueno, esto es una opinión personal!). El juego vale pues un 13/20. Una vez más, es una pena. ¡Habrían hecho falta más personajes!

- STORMLORD +: Ah, he aquí un buen juego para CPC Plus. De hecho, no tengo mucha información sobre este juego, porque solo es compatible con CPC Plus. Dicho esto, según los rumores que corren sobre este juego, STORMLORD + es mucho más manejable que el original de Rafaele Cecco. Los scrollings son "al píxel". Los gráficos son los de HUGH BINNS (los mismos que los del Stormlord primero de su nombre), y el héroe es la asociación de 2 sprites hardware. El decorado está plagado de nuevas trampas... y de plantas carnívoras. Los trampolines siguen ahí. Las músicas están compuestas por Zik. Y el regalito extra: este juego es Freeware (como todos los demás juegos de este artículo) por culpa de los gráficos fusilados... La nota: --/20 (¡no he visto este juego, así que no hay nota!).

JAnálisis de utilidades

Traducido del texto publicado en 1996.

TESTS DE UTILIDADES

Últimamente han salido algunas utilidades. Es una pena constatar que Antoine Pitrou sigue sin sacar nada desde hace algún tiempo porque, hay que reconocerlo, sus utilidades están realmente bien (pienso en Cheese Cruncher, Font Catcher y Super Monitor)...

En este número se testean:

  • X-CONVERT
  • DIGITRACKER PLAYER
  • HEADER VIEWER
  • SCREEN CATCHER

X-CONVERT: Esta utilidad ha sido creada por Ast, del grupo Ast System. Permite transformar una música procedente de Equinoxe, del Protracker o del Digitracker en una música SoundTrakker (sin los instrumentos, evidentemente). ¡Lo que significa que se puede transferir de verdad cualquier música a tu CPC! Por desgracia, en las pocas pruebas que he podido hacer ha resultado que la utilidad a veces tiene bugs... Hay que señalar también el gran tamaño de los patterns SoundTrakker en el disco (¡más de 20 kilobytes!). Pero bueno, a pesar de estos pequeños problemas, la utilidad sigue siendo muy interesante porque a partir de ahora todo el mundo puede usar una música desconocida en su CPC en sus propias producciones (demos, fanzines, etc...). Ah sí, esta utilidad es shareware (cantidad pedida: 30 francos). Y aquí el veredicto final: ¡se lleva un 13/20!

- DIGITRACKER PLAYER: Esta utilidad, creada por mí, permite reproducir cualquier música .MDL sin cargar el DigiTracker. Pero esta utilidad también permite guardar un "player" sin bugs. Pues sí, porque aunque no lo supierais, el player generado a partir del DigiTracker está buggeado cuando se seleccionan las interrupciones (para insertar un writer a la vez que la música, por ejemplo). Así que espero ver florecer las producciones que usen este player. Para terminar, diría que esta utilidad no está nada mal, pese al uso del diseño de Antoine Pitrou: la nota es 13/20.

- HEADER VIEWER: Esta utilidad permite obtener alguna información sobre cualquier fichero, a saber: la dirección de inicio, la longitud, la dirección de ejecución y el tipo del fichero. En realidad, cualquier buen software puede hacer lo mismo... ¡Se lleva un 08/20! Decepcionante.

- SCREEN CATCHER: Esta utilidad permite crear un fichero "sprite" recuperado a partir de una imagen de pantalla de 17 kilobytes. ¡Así uno puede crearse una animación de sprites fácilmente! Y encima, durante la captura de los sprites, toda la información sobre esos sprites os aparece escrita en pantalla (tamaño, anchura y altura de un sprite). La realización de esta utilidad es muy buena, es el mejor capturador de pantallas en CPC, ¡y se lleva un 13/20!

KEntrevistas

Traducido del texto publicado en 1996.

Para esta sección he decidido entrevistar a MAT, célebre grafista del grupo Mortel, así como a SQUAT, excelente coder del grupo OVERLANDERS...

Empecemos pues por MAT.

¿Puedes presentarte a los lectores de Ghoul's Fanz (apellido, nombre, edad, estudios, etc)?

Gauzentes mat 18 años en primero de elec grafista y coder aprendiz en Mortel (o Mortadel para algunos...)

¿Puedes hablarnos un poco del grupo al que perteneces?

Somos 9 más o menos activos(!?) en el grupo: Dracula alias ze big boss el que reparte todo el curro

Ramlaid,Beast,Seb et moi au code
Roce et re-moi pour les gfxs
Cracky qui fait des traductions

¿Qué piensas de la scene CPC actual? ¿y tú?

¿Tus proyectos? ¿Akoustika?

¡AAAhhh! ¡Akoustika! hace ya un montón de tiempo que lo tengo previsto (¡casi 2 años!) pero no tengo bastante tiempo para avanzarlo.. ¡demasiados gfx por hacer! (hi Dracu!).

Aparte de eso ¡¡¡mi segundo proyecto es volver a encontrar mi cama muy pronto!!!

¿Un pequeño mensaje antes de dejarnos?

¡¡Gracias por la entrevista y por la pequeña charla de ahora mismo!!

Ha sido breve pero ahora ya sabemos un poco más sobre MAT y su grupo... ¡Pasemos ahora a SQUAT!

¿Puedes presentarte a nuestros fieles lectores? bueno pues tengo 15 años, llevo unos 3 años programando en ensamblador. tuve un cpc a los 10 años y enseguida empecé a hacer basic, pero todo cambió cuando conocí a SHAP.... (NdNRS: ¿¿Sois maricones??) ¡¡¡no, lo desmiento formalmente!!! En realidad él me enseñó las bases del demo making.

Aparte de eso el año que viene paso a primero de bachillerato para preparar el bac científico... os doy mi nombre y mi dirección si queréis contactarme

LONGOUR Guilhem
34,rue de l'ormetteau
77176 savigny le temple

Tu grupo, Overlanders, es nuevo. ¡Queremos información! ¡¡¡en realidad overlanders no es nuevo en absoluto!!! simplemente ignorábamos la existencia de una scene CPC y viceversa, ¡eso es todo! overlanders existe desde hace unos diez años (!!!) el grupo arrancó con SHAP (que era YES en aquella época) y STV, el grafista, en 1987. su actividad se basaba esencialmente en el cracking. después llegaron dos nuevos miembros, CRAX y BART, hacia 1989, por desgracia estos dos últimos ya han dejado el CPC... los objetivos del grupo evolucionaron luego hacia el demomaking.... entré en contacto con SHAP hacia 1992 y en aquella época buscaba aprender ensamblador. pero yo solo era duro. SHAP me enseñó las bases del demomaking y poco a poco empecé a hacer progs no demasiado malos... también fue en esa época cuando los contactos de SHAP empezaron a dejar el CPC, y entonces quedamos cortados de la scene. después empezamos a creer cada vez más que éramos los únicos supervivientes del CPC, ¡pero aun así seguíamos haciendo demos! de vez en cuando le echábamos igualmente una llamadita a SYNTAX ERROR, que nos envió los sources de sus demos...

Syntax Error... ¿de vuelta al CPC? es totalmente falso, en realidad esas demos van a ser compactadas y distribuidas por TOM&JERRY (¡la FANTASY va a salir por fin!) pero eso no cambia nada el hecho de que SYNTAX ERROR ya no está en CPC...

¿Cómo entrasteis en la scene?

SYNTAX ERROR nos dijo que quizá quedaban todavía algunos CPCistas y que podríamos encontrarlos en el minitel... tuvimos que esperar aún un poco para que nos prestaran uno, y luego buscamos en ACPC y RTEL. Nada en ACPC pero pudimos entrar en contacto con TOM y JERRY en RTEL, que nos descubrió la existencia de una scene CPC ¡totalmente diferente de la que habíamos conocido! ¡¡imaginaos nuestra alegría cuando supimos que habían salido varias megademos en el año!! preciso que estos acontecimientos ocurrieron en enero del 96 (hace solo 6 meses).

Habladnos de vuestra primera demo... en el momento en que entramos en contacto con TOM y JERRY yo había creado una rutina de sinus scroll al píxel interesante y SHAP empezaba a hacer cosas realmente terribles en hard (¡un terreno que para mí es muy oscuro!), así que para darnos a conocer ¡decidimos sacar una demo! se terminó un poco a toda prisa (teníamos prisa por sacarla) y por eso el design parece un poco "chapucero"... por ahora hemos sacado 3 demos y esta es de lejos la más técnica.

¿Y el futuro? estamos preparando un juego estilo "bloodwych" pero mucho más complejo, con analizador sintáctico para los diálogos con los monstruos y una opción para crear tus propios laberintos ... en fin, este juego saldrá de aquí a unos dos años (!), porque es un proyecto muy gordo... ¡lo que no me impedirá sacar demos mientras tanto!

¿Un mensaje antes de dejarnos?

CPC FOR EVER,don't forget it man !

Y bien, aquí acaba este interesantísimo artículo. La próxima vez, en Ghoul's Fanz 5, os daré, en exclusiva mundial, ¡la entrevista de Longshot del grupo Logon System! Así que, sorpresa...

LEl nacimiento del CPC

Traducido del texto publicado en 1996.

"Los quiero muertos o vivos, a esos putos cabrones..."; Alan Sugar estaba furioso al entrar en el despacho de Bob Watkins, el director técnico de Amstrad. Esto ocurre en agosto de 1983, en Londres. "¡Vamos, no puede ser, no han podido esfumarse en la nada así como así! En todo caso, hay que encontrar una solución a toda prisa". Pero para entender lo que pasa, retrocedamos un año.

Agosto de 1982. La CB acaba de ser legalizada; como el atractivo principal de ese medio de comunicación era su carácter prohibido, aderezado con la pertenencia a una cofradía informal de lenguaje en clave (oso blanco llamando a virgen negra...), el mercado se da un batacazo. Alan Sugar había olido que ese mercado ya no tenía futuro, y se había deshecho de su stock seis meses antes que los demás. El nombre de su empresa, AMSTRAD, creada en 1968, viene de las iniciales de su nombre: AMS por Alan Michael Sugar y TRAD por TRADing corporation (sociedad comercial, en español). Había que encontrar, pues, un nuevo mercado para desarrollar la empresa. Alan tiene una idea: un ordenador.

1982 es el boom de los ordenadores en Estados Unidos y en Inglaterra. Apple, Commodore, Sinclair, IBM, etc... se han convertido en nombres conocidos. Thomson, en Francia, va a lanzar su TO7. La gente se ha vuelto loca, compran cualquier cosa con tal de que se llame microordenador; hay cables por todas partes, hay que comprar lectores de K7, fuentes de alimentación que revientan, acaparar los televisores, los manuales están redactados en papú, y menudo caos con los conversores, y venga a enchufar el PAL en el SECAM... En fin, un calvario, pero se vende como rosquillas. Así que, a finales de ese verano de 1982, Alan Michael Sugar se pone a dibujar un microordenador. No en el plano técnico, porque no tiene ni idea, sino en el plano práctico. Dibuja un ordenador y le pone una pantalla (a nadie se le había ocurrido que así era más fácil de vender y de fabricar), dos cables, una bonita consola: un teclado y un lector de casete integrado. Un teclado grande, para que el comprador tenga la impresión de estar comprando una herramienta profesional. Es una de las leyes fundamentales de AMS (¡no voy a escribir todo el rato Alan Michael Sugar!): el consumidor debe tener la impresión de llevarse mucho más de lo que paga, y de llevarse mucho más que en cualquier otra parte por el mismo precio. Así que el ordenador de AMS es bonito, fácil de enchufar, como las cadenas Hi-Fi que hicieron su fortuna, aunque más bien se las llame cadenas de audio.

Como ni AMS ni su director técnico entienden de informática, recurren a dos ingenieros que ya han trabajado para AMSTRAD y que dicen entender del tema. Así que, mientras AMS y Bob Watkins se concentran en el aspecto exterior y la ergonomía de la máquina, dan por hecho que sus ingenieros avanzan igual con la parte interna, a base de procesador 6502 (como los Apple 2 y Commodore 64), 32 K de memoria, 8 o 16 colores. ¡Cataplum! Nuestros dos ingenieros habían hinchado demasiado los bíceps y, cuando se dan cuenta de que no van a poder producir lo que le han prometido a AMS, ponen pies en polvorosa...

Y aquí volvemos al principio de la historia, a la cólera negra de AMS. "¡Bob, me vas a encontrar a esos putos canallas! Pero al mismo tiempo hay que dar con una solución de recambio a toda prisa. ¿Tienes alguna idea?" Bob se estrujó los sesos unos instantes. "Habría que hablar con esa gente de Ambit, en Brentwood, ya han trabajado varias veces para nosotros: está ese tipo, Roland Perry, y William Poel, uno de los amigos de Stan. Entienden de ordenadores, hasta editan una revista de electrónica". Stan Randall había sido enviado por AMS a Hong Kong para montar la filial de Amstrad en Extremo Oriente, que se ocupaba del aprovisionamiento y de la subcontratación. "Es una posibilidad... nos ayudaron mucho con la CB, dales un telefonazo. Y no te olvides de encontrarme a esos dos estafadores, Bob..." Bob Watkins concertó primero una cita con Roland Perry para el día siguiente.

Los locales de Amstrad estaban situados en unos almacenes de un suburbio del norte de Londres, en Hackney. Su aspecto no tenía nada de especialmente atractivo. El mes de agosto era la época en que las grandes cadenas de distribución de hi-fi, equivalentes a la Fnac o a Darty, acumulaban sus stocks para la campaña de Navidad. Miles de cajas de radios, equipos de audio y altavoces transitaban por esos almacenes en esa época del año. Bob Watkins se abrió camino entre las cajas hasta su despacho. Cogió una caja con los prototipos del ordenador y se plantó en Brentwood, una pequeña ciudad a veinte kilómetros de Londres, en el despacho de Roland Perry. Puso la caja sobre la mesa. "Dicen que usted entiende de ordenadores. Mire, tenemos este microordenador en proyecto, y los que lo concibieron no consiguen sacarlo adelante. ¿Podría usted encargarse del trabajo? Quiero decir: ¿terminarlo por nosotros?" Amstrad tenía que lanzar su ordenador a principios del 84.

Bob y Roland hablaron de microordenadores. En el verano del 83, el mercado inglés estaba dominado por Sinclair con su Spectrum, Acorn con el BBC, el Commodore 64 y Oric, todos vendidos sin pantalla, a precios que iban de 1500 a 4000 francos. El mercado para 1984 podía estimarse en cerca de un millón de unidades, de ahí el interés de Amstrad por lanzarse a él. Bob mostró el teclado y los circuitos: "El exterior de la máquina está prácticamente fijado. Queda por saber si se puede conservar una parte de los circuitos que diseñaron esos imbéciles." Roland echó un vistazo al trabajo de los dos pájaros ineficaces. "Psé, no muy profesional, este trabajo"... "¿Para cuándo necesitan una respuesta?" - "Tres días..." - "Veré lo que puedo hacer".

Roland estuvo así en el origen del primer Amstrad comercializado: el CPC 464. No sabía en qué berenjenal se estaba metiendo, ni que a finales de 1990 se habrían vendido 10 millones de ordenadores.

Roland se había citado con Richard Clayton en los locales de Locomotive Software, una joven empresa inglesa que trabajaba produciendo software para microordenadores. Estaban situados encima del matadero de la ciudad de Dorking, a veinte kilómetros al sur de Londres. Richard pasó al despacho de al lado, el de Chris Hall, el jefe, para informarle de la llegada de Roland.

"Hello, Roland". "Hello Richard, hello Chris". "¿Qué llevas en la caja?" "Mira, parece que es un ordenador". Richard abrió el teclado, quitó la cinta adhesiva que tapaba el nombre fatídico: AMSTRAD. "¿Amstrad? No me suena." "Mejor olvidarlo por ahora, alto secreto". "¿Y qué hay que hacer con esto?" "Vosotros sois especialistas en sistemas operativos y en Basic, he pensado en vosotros para eso, pero todavía no he encontrado al mirlo blanco capaz de hacernos los circuitos que funcionen con vuestro Basic. ¿Alguna idea?" Claro que tenían una idea. Mark-Eric Jones (MEJ para los íntimos) era también miembro de la banda de Cambridge, como Richard, cuyo origen se remonta a los años 70 y que durante mucho tiempo creyeron que la informática iba a traer un mundo mejor. Su dulce idealismo no les impide tener los pies en el suelo, y están en el origen de la mayoría de los éxitos de la microinformática inglesa de los años 80. MEJ había fundado su empresa de consultoría en electrónica, especializada en el diseño de circuitos impresos para la microinformática.

Casi todos los personajes de la saga del CPC 464 están presentes. Estamos en agosto de 1983, en Dorking, en el Surrey. En un despacho con vistas inmejorables al matadero, en Locomotive Software, están reunidos: Roland Perry, Chris Hall, Richard Clayton, Mark-Eric Jones, Mike Scase, William Poel. Mike Scase es el socio de Mark-Eric Jones, de MEJ electronics, y William Poel es el jefe de Roland Perry. En esa tarde de agosto de 1983, seis hombres escriben una pequeña página de la historia de la microinformática.

En aquella velada memorable, se decidió:

1 - El procesador central, que era un 6502 en el proyecto original, sería sustituido por un Z80. En efecto, MEJ conoce mucho mejor este procesador, porque en Data Recall se trabajaba con Z80; Locomotive Software acababa de escribir un Basic para Z80, y como el Spectrum estaba basado en el Z80, sería más fácil adaptar los juegos del Spectrum al nuevo Amstrad.

2 - El nombre en clave del ordenador será ARNOLD, porque todo el mundo creerá que detrás está la General Electric Compagny, ya que su jefe se llama Lord Arnold Weinstock. Roland Perry se dará cuenta más tarde de que ARNOLD es el anagrama de ROLAND.

3 - El nombre en clave alto secreto será IDIOT, sin ninguna relación con el insulto, puesto que significa It Does It On Tape (funciona con casetes).

4 - El verdadero nombre iba a ser CPC 464 (Color Personnal Computer): 64 porque tenía 64K de memoria, y el 4 delante para quedar por encima del Commodore 64 (ndNRS: el 4 indica la presencia de un lector de casete).

5 - MEJ utilizará en el diseño de los circuitos unos GATE ARRAYs, es decir, chips que sustituyen a decenas de otros. Es más difícil de hacer, pero sale más barato. Además, es casi imposible de copiar.

Los seis amigos habían rehecho el mundo de la microinformática en seis horas. Uno de ellos soltó esta frase: "¡Eh, tíos! ¡Estáis de broma! ¡Sugar no aceptará esto en la vida!". Se equivocaban: Sugar aceptó, y se hizo muy rico...

Al día siguiente, tanto los de Locomotive (Richard y Chris) como los de MEJ (Mark-Eric y Mick Scase) se decían que su samba de la víspera quedaría en agua de borrajas. "¡Cambiar el microprocesador de una máquina en pleno desarrollo es impensable!". Todavía no conocían a Alan Sugar. Ese mismo día, reunión en Londres. William Poel, Chris Hall y MEJ se encuentran frente a Bob Watkins. AMS llegó tarde, y durante un buen rato tomaron a Bob por el jefe. Luego Alan les dio una lección de filosofía y de marketing de la que nunca se recuperaron: "Verán, compré unos cuantos ordenadores antes de empezar mi proyecto. Francamente, son una mierda. No por lo que pueden hacer, eso no lo sé. Pero cuando yo vendo un equipo Hi-Fi, no hacen falta dos horas para enchufarlo. Con esos Sinclair, Oric, Commodore, es un coñazo que no veas. Nunca se sabe qué cable hay que enchufar, uno se hace un lío con los monitores, los televisores, las fuentes de alimentación, los lectores de K7, cables y más cables que nunca son iguales. Lo que yo quiero vender es un ordenador que el inglés medio pueda usar a los cinco minutos de comprarlo, lo que significa: monitor incluido, casete integrado y, al encenderlo, un mensaje en la pantalla."

Alguien se atrevió a hacer una pregunta: "¿A qué precio?"

"Ese no es su problema, quiero el ordenador lo más barato posible, con el máximo de posibilidades. 64K de RAM, 32K de ROM, el teclado y el lector de casete integrado que han visto, un monitor gráfico, la posibilidad de conectar una impresora. El exterior de la máquina lo he concebido yo; a ustedes les toca poner dentro lo mejor que puedan. Bob les dará los límites en cuanto a costes; tiene que funcionar y estar listo en enero. ¿Entendido?"

"En cuanto al software, nos hace falta un centenar de prototipos para distribuir a las casas de software a finales de noviembre. Se montarán en Inglaterra por cuestiones de rapidez".

Los tres participantes ajenos a Amstrad estaban impresionados; además, aquello era del género misión imposible. Cuando IBM concibió su primer ordenador, puso en el asunto a unos cincuenta ingenieros, más de un centenar de consultores externos y una miríada de subcontratistas, y llevar el proyecto a término en un año se consideró una hazaña. Y a ellos se les pedía hacerlo entre seis, en cinco meses. Y se tiraron a la piscina: William y Roland; Chris y Richard; Mark-Eric y Mick; y los demás... Ninguno lo lamentó.

19 de agosto de 1983. Roland ha terminado. El proyecto está definido. Increíble: un ordenador en menos de quince días, circuitos, software, software cableado (se dice firmware) definido sobre el papel. Ese viernes 19 de agosto de 1983, Roland Perry tiene ante sí la hoja de características del ordenador que se ha comprometido a concebir con William, MEJ y Locomotive. La hoja de características de Arnold, alias IDIOT, alias CPC 464, se envía por télex a Bob (todavía no existía el fax). Es el acta de nacimiento oficial del CPC 464. De agosto del 83 a abril del 84, el CPC 464 va a ir tomando forma, sobre todo por dentro.

3 de enero de 1984. "Bueno, ¿cómo vamos?". "Pues bien, desde que dimos con el rastro de nuestros dos pájaros en el Lake District (al norte de Inglaterra), la pista se perdió en una aldea encaramada en la montaña...". "No quiero hablar de eso, quiero hablar de nuestro CPC". Alan y Bob se echaron a reír al mismo tiempo. "Richard Clayton tiene que enseñarle el aparato a Guy Kewney" (el periodista informático más famoso de Inglaterra, de Personnal Computer World). "¿Y la ROM?". "Locomotive cree poder cumplir sus compromisos y hacérnosla llegar el 21 de enero". "Lanzamiento de la máquina a principios de abril, entonces..."

La filosofía de Alan, en materia de productos, es esta: a 10000 francos, usted se dice me apetece pero es demasiado caro; a 8000, habrá que pensárselo; a 5000, podría comprármelo por Navidad; a 2000, lo compra sin pensarlo. Encontrar el precio que hará caer al consumidor y trabajar marcha atrás para llegar a ese precio sacando a la vez el margen necesario. Cada céntimo ahorrado en un componente, multiplicado por millones de unidades, es mucho dinero. Alan y Bob razonan únicamente en tiempo y en dinero.

El 21 de enero, la ROM concebida por Locomotive Software y el chip especial ULA concebido por MEJ deben enviarse a Japón para que pueda comenzar la producción. El primer calvario fue esa ULA: sustituía 35 componentes por uno solo, y Mark-Eric vivió la pesadilla de su vida durante su puesta a punto, con la gente de Ferranti que trabajaba en ella cometiendo error tras error. Prudente, Alan había decidido tener un segundo subcontratista, la empresa italiana SGS.

La concepción del Basic y del Firmware se hizo sin accidentes mayores, salvo que los horarios de trabajo en Locomotive no fueron nada clásicos, y los fines de semana, inexistentes. Todo ello dio un Basic poco corriente: en octubre de 1984 se leerá en Science et Vie Micro: "El CPC 464 supera a todos los 8 bits del mercado y hasta va a batir al IBM PC, situándose en una buena media a nivel de los 16 bits".

Un ordenador está muy bien, pero hay que darle algo de comer. Pero ve tú a convencer a un creador de software de que hay que trabajar para una máquina que todavía no está a la venta, cuando gana bien desarrollando su juego para Sinclair, o Commodore, o Thomson (en cambio, Alice y Matra fueron un fiasco). Así que el trabajo de William es difícil. Usa su encanto y su fuerza de convicción, repite cien veces, mil veces el mismo discurso: "Veamos, claro que es una máquina nueva, pero lleva un Z80 como el Sinclair, así que pueden adaptar rápidamente su software, y además el Amstrad tiene 27 colores, .........". Y el vals de los prototipos va a comenzar. Cincuenta máquinas con televisores Amstrad convertidos en monitores se fabrican con los medios disponibles. Con cinco o seis veces más componentes que la máquina definitiva, estos prototipos son auténticas maravillas del apaño. Funcionan, y casi como máquinas de producción. En cuanto un desarrollador da señales de fatiga o de rechazo, la máquina se recupera para conquistar otra casa de software. Lo más extraordinario: durante los seis meses de ese vals ininterrumpido, solo una máquina se averió, y encima, de la fuente de alimentación. El software estaba en marcha, la fiebre subía. Lento pero seguro. ¿Qué iba a pasar? Nada. El mes de enero de 1984 transcurrió según los planes, los prototipos circulaban. El 21 de enero, día fatídico, la ROM y la ULA de MEJ estaban listas: expedición inmediata a Japón.

23 de enero de 1984. Catástrofe. Richard Clayton llama a Roland Perry: "¡Vaya, he encontrado un bug!" "¿Y cuál es tu bug?" "No creo que se encuentre fácilmente, pero es un bug de todos modos. Tiene que ver con un comando de movimiento relativo...". Como no hay riesgo de que cuelgue un programa ni de que moleste a las casas de software, Alan decide simplemente advertirlo en el libro del firmware. No es una catástrofe. Amstrad había prometido a los creadores de software 50 libras esterlinas por cada bug encontrado en el firmware. Nunca tuvieron que pagar: nadie encontró el único bug conocido de Richard Clayton. Adelante, el lanzamiento queda fijado para el 10 de abril de 1984. En efecto, las pruebas realizadas sobre la ROM y la ULA demuestran que el diseño es bueno. Queda por entregar la documentación.

Porque hace falta un manual, libros. Muchos libros se dedicarán a la gama de los CPC: desde 1984, más de 1000, de los cuales cerca de 300 en francés. Así pues, en enero de 1984, Amstrad emprende la redacción del manual del CPC. La gente de Locomotive, en su sabiduría, ya ha empezado el libro del Firmware. Es el método de Richard Clayton: cada vez que define una instrucción, un comando o una función, escribe los comentarios y las explicaciones que luego se retoman en el libro. Elemental pero genial. No es sencillo escribir un manual. Los entendidos pueden reprocharte ser demasiado simple, y los principiantes no se aclaran. Pero salen bien parados. La revista Votre Ordinateur de octubre de 1984 escribirá: "Es un grueso clasificador de 250 hojas de lo más completo. Se dirige a todos: cada una de las 158 instrucciones está explicada, ilustrada con un ejemplo, y las palabras clave asociadas se indican siempre." Único problema del manual: el capítulo 6, sobre el sonido. Redactado por un experto un poco demasiado teórico, es difícil de entender.

El momento fatídico se acerca. En febrero y marzo, los programas empiezan a volver a Amstrad para ser probados. También en marzo, Alan decide que hace falta una unidad de disquete para el CPC. MEJ, Roland Perry y Locomotive se felicitan por haber previsto esa necesidad desde el principio, y William Poel queda encargado de contactar con Digital Research para adaptar CP/M al CPC. En aquella época, CP/M es todavía un sistema importante, y el único válido para un sistema de 8 bits. Más adelante, un millón y medio de máquinas irán equipadas con el sistema CP/M. El momento fatídico llega.

10 de abril de 1984. 10 de la mañana, ante el gran hall de la escuela de Westminster. Los periodistas y los gurús de la informática, dos o tres expertos financieros de la City, muy cercana, se han desplazado hasta allí. En total, cuatrocientas personas esperan la apertura de las puertas. Todos los protagonistas y artesanos del CPC están ahí: Alan, Roland, William, Richard, Chris, Ivon, Gill, Sally, Mark-Eric, Malcolm, Mike y otros, salvo Bob Watkins, por dos razones: ya tiene otras máquinas en preparación y, sobre todo, es supersticioso. La demostración comienza. En un destello de genialidad, la agencia de relaciones públicas ha encontrado en la guía telefónica cinco nombres de personas que harán cada una una demostración. ¡Verídico! El Sr. Ravel presenta un programa musical, el Bolero. El Sr. Monet muestra las capacidades gráficas de la máquina, el Sr. Shakespeare reescribe una de las obras con un procesador de textos de la casa, el Sr. Archimedes y el Sr. Einstein presentan las capacidades de cálculo de la máquina. El Basic Locomotive puede calcular el logaritmo de Pi con 16 decimales significativos.

Alan Sugar habla ante la asamblea y anuncia que Amstrad ha creado una filial de software, Amsoft, y que 50 programas estarán disponibles en el momento de la comercialización. Las máquinas vendrán de Corea, donde se fabrican bajo licencia. Después de hablar de marketing, Alan pasa el micro (micrófono) a Roland para hablar del micro (microordenador). Y tras la descripción técnica de Roland, Alan retoma el micro para anunciar el precio: 199 libras con monitor monocromo, 299 libras con monitor en color. Alan prometió que las primeras máquinas estarían en las tiendas en la primera quincena de junio (Clive Sinclair había tardado más de un año entre el anuncio y la entrega de los primeros QL, el ordenador que probablemente causó su quiebra). William Poel añadió: "Si los primeros Amstrad no se entregan antes de finales de junio, me comprometo a comerme un CPC 464 en Trafalgar Square."

La prensa es unánime: el Amstrad va a arrasar si se entregan los 200000 ejemplares. Todas las revistas comparan el CPC con las demás máquinas, y las machaca sin contemplaciones. El primer contingente de CPC 464 salió de Corea el 10 de mayo. Sabiendo que un barco tarda de cinco a seis semanas en llegar a Inglaterra, si no se hunde, William no tendrá que comerse un CPC 464. Uf: el 21 de junio de 1984 se formaron pequeñas colas delante de las tiendas que habían recibido los ordenadores la víspera. En dos horas se vendió todo. Algunos clientes habían venido incluso de Bélgica y de Holanda, y uno llegó de Bahrain en avión para recoger la máquina que había reservado. Pero lo que en junio de 1984 está en el centro de las actividades de Alan es la exportación. No tiene intención de atacar el mercado americano, sino Europa y Extremo Oriente. Alan va a mover sus fichas en Francia, en Alemania y en Europa. Y para empezar, en el país de las ranas (¡así es como nos llaman los rosbifs!)

Amstrad France es una pequeña SARL de 20000 francos cuyo emblema es un cocodrilo. Lo que le valió algunos problemas con Lacoste. Desde 1982 ha vendido algunos miles de cadenas de audio. Sus clientes son supermercados, algunos minoristas y La Redoute, en Roubaix. La dirige Marion Vannier; el segundo de a bordo es Marcelin Daniel. Él es quien lo hace todo: las entregas, las aduanas, el material que falta o llega dañado, las facturas, las reclamaciones... Conoce a todos los clientes de Amstrad France. Marcelin no las tiene todas consigo ante la idea de vender microordenadores. ¿Cómo venderlos? ¿Quién los reparará? ¿Qué responder a las preguntas de los clientes que pidan información? Y encima, la competencia ya está instalada. Thomson con su TO-7, Sinclair con su Spectrum, Commodore, Atari, Oric, un poco de Electron de Acorn, Philips con su VG5000, Laser, Aquarius, dos pequeños franceses, Hector y Excelvision, los japoneses del estándar MSX, representados por Canon, Yamaha, Yashica, Yeno, Sanyo, etc... ¡y sin olvidar a Alice, ese pequeño ordenador rojo con una RAM de 4096 octetos! En 1984 se censan 31 modelos diferentes. Así que Marcelin está preocupado. En el terreno profesional, es el comienzo del pulso entre IBM y Apple. Los primeros CPC deben llegar a Francia durante la segunda quincena de septiembre. Lo que deja poco tiempo para traducir el manual y las instrucciones de los cincuenta programas que acompañarán el lanzamiento. Para los juegos no hay problema, pero para el software educativo y profesional la cosa no es pan comido.

Afortunadamente, el CPC 464 es una buena máquina y, aunque se vende un poco más cara que en Inglaterra por culpa del IVA y para sacar un mejor margen (2990 francos con monitor monocromo y 4490 francos con monitor en color), se vende como rosquillas. Los primeros 4600 Amstrad CPC 464 llegados a Francia se vendieron en dos semanas.

Si la continuación de la aventura Amstrad os apasiona, os la contaré en un próximo GHOUL'S FANZ. Antes de despedirme, aquí tenéis los títulos de los primeros juegos llegados a Francia. Harrier Attack se convierte en Exocet en francés, Roland in the cave se convierte en Roland à Lascaux, Hunter Killer se convierte en 30000 lieues sous les mers, Laser Warp se convierte en Attaque au laser... El hecho de que Amstrad se lance relativamente tarde al mercado le ahorra unas cuantas nulidades, pero aun así se encuentran horrores del estilo de Pilote de Grand prix, que se venderán por miles de ejemplares... Entre los juegos dignos de recordar, en los comienzos de la máquina, citemos Roland voyage dans le temps y, sobre todo, Sorcery.

MLa historia de Condense

Traducido del texto publicado en 1996.

Condense es un grupo completamente nuevo formado por Greg y yo mismo, No Recess. En realidad, no habrá más miembros en este grupo porque ya estamos al completo: un músico y grafista, y un coder.

Pero bueno, ¿cómo se formó Condense?

Es una larga historia.

Todo empezó hace 1 año y medio. En aquella época conocí a Rainbird / Arkos (a través de su dirección, que había encontrado en un antiguo número de Amstrad Cent Pour Cent). Gracias a él pude aprender ensamblador y también conseguir muchos otros contactos. Cuando empecé a alinear 4 líneas sin errores en ensamblador, busqué entrar en un grupo casi desconocido: Scorpion...

Ah, Scorpion... Qué buenos recuerdos. Conocí a Sonic 3' y a ATC. Algún tiempo después, Greg (que por entonces hacía su Baba Fanz) se nos unió junto con Babar. Éramos un buen equipo y empezamos algunas cosillas juntos (Booger Slide, Baba Fanz, Ghoul's Fanz...).

El tiempo pasó... Los contactos se fueron haciendo cada vez más difíciles (Sonic 3' no contestaba a mis cartas, y yo no había tenido ningún contacto con Dunk y Babar, que sin embargo eran miembros de Scorpion...). Al final, solo mantuve contacto con Greg y ATC. De hecho, empezamos juntos nuestra Mystery Megademo.

Todo iba bien, pero dado que ATC se pasaba cada vez más al PC, Greg y yo decidimos entonces dejar Scorpion para fundar un nuevo equipo: Condense.

Sin embargo, queremos mantener muy buenos contactos con Scorpion: cuando dejamos el grupo, todas nuestras producciones que estaban en plena programación quedaron como producciones Scorpion. Si no, mirad la Mystery Megademo que acaba de salir con este número (así como Baba Fanz 6)...

Ahora bien, algunas personas que no voy a citar nos han criticado llamándonos desertores. En efecto, tuvimos algunos problemas con la Acid Music Box 3 y algunos pensaron, equivocadamente, que dejamos Scorpion después de haber sembrado la mierda allí. ¡Por piedad, no penséis eso, no tiene absolutamente nada que ver!

Miremos las cosas a día de hoy: Scorpion es un grupo casi muerto. Sonic 3' (el excelente programador de Basic del grupo) es hiperproductivo... En cuanto a los demás miembros, no diré nada... Solo hay una persona a la que echo de menos: ATC. Espero mantener buenos contactos con él en los años venideros...

Pero volvamos a Condense.

Así que este grupo es completamente nuevo; en el catálogo ya han salido:

  • Digitracker Player
  • Ghoul's Fanz 4
  • Karo

Y como "proyectos Scorpion / Condense", están terminados: - Baba Fanz 6

  • Mystery Megademo

Pues eso, ya lo sabéis todo sobre Condense. Espero que todo nos vaya bien en la escena CPC, porque ya hemos tenido algunos problemas últimamente. ¿Será por nuestra corta edad? (16 años tanto yo como Greg).

Bueno, pues ya está... para terminar, solo diré una cosa: "Condense for ever !".

NClubes ingleses

Traducido del texto publicado en 1996.

Durante mi corta estancia en Inglaterra pude descubrir que el CPC seguía muy activo, sobre todo a través de los clubs dedicados única y exclusivamente al CPC.

Aquí en Francia tenemos nuestra A.F.C. (bien conocida por todo el mundo). Pues bien, allí están la U.A.U.G. y WACCI...

U.A.U.G. significa "United Amstrad User Group". Este club fue fundado en 1986 por CPCistas apasionados que estaban decepcionados con los programas demasiado caros, las revistas incompletas, los programas Freeware imposibles de conseguir, etc. El objetivo principal de este club es reunir a todos los usuarios de Amstrad CPC.

La U.A.U.G. os ofrece unos servicios bastante interesantes: - una revista bimensual

- descuentos en programas e interfaces (si compráis todo eso por correo, puede ser muy útil...).

  • una biblioteca enorme de programas de dominio público
  • libros sobre el CPC para comprar / vender
  • ayuda, consejos, etc...

No puedo describiros aquí cómo pueden seros útiles todos estos servicios, ¡pero sabed que todo esto es realmente muy interesante!

Evidentemente, todo esto no es gratis: para ser miembro de este club tendréis que pagar (desde Francia) unos 110 francos. Puede parecer caro, pero con todas las ventajas que podéis sacar aparte, ¡esta inversión puede amortizarse realmente bien!

Para más información sobre este club, escribid a esta dirección (¡exclusivamente en inglés!):

UNITED AMSTRAD USER GROUP

Mr G. Woolliscroft,

2 Wrenbeck Drive,

OTLEY,

West Yorkshire,

LS21 2BR,

Great Britain.

Pasemos ahora al segundo gran club que llamó mi atención durante mi paso por Inglaterra.

WACCI, no sé qué quiere decir. Pero en cambio, ¡sí sé para qué os puede servir! WACCI no es un club del mismo estilo que la U.A.U.G. En efecto, esta última está sobre todo orientada a los "servicios". WACCI, en cambio, es un simple club al mismo nivel que la A.F.C., es decir, una agrupación de personas que comparten la misma pasión (el CPC) pero que también editan una revista. En el caso de la A.F.C. es un boletín de 3 páginas como máximo. En el caso de WACCI, ¡es una revista de 32 páginas!

WACCI existe desde hace bastante tiempo y conoce un éxito cada vez mayor a pesar de todos los problemas que sufre nuestro CPC hoy en día. ¡Basta con ver la revista del club! El último número (¡el número... 97!) es espléndido: listados, news, concursos (¡con premios!), los últimos softs de dominio público (que no conocemos y que tienen una pinta de lo más interesante), anuncios por palabras, ¡artículos y más artículos!

Este club es, en mi opinión, el club más bonito que sigue vivo en nuestro CPC. La A.F.C. parece realmente muy pequeña comparada con todos estos fantásticos clubs...

¿Y cómo hacerse miembro de este club?

Aquí es donde la cosa se pone muy interesante: solo tenéis que pagar la revista para ser miembros, sabiendo que la revista cuesta unos 20 francos con gastos de envío incluidos... ¿¿¿Entonces??? ¿A qué esperamos para lanzarnos en masa a este club?

Para más información, contactad con:

WACCI

7 Brunswood Green,

Hawarden, Flintshire,

CH5 3JA,

Great Britain.

Los inconvenientes de estos 2 clubs son que ambos están en Inglaterra y que, por consiguiente, ¡hay que hablar inglés con bastante soltura! Pero bueno, uno se acostumbra rápido...

Por cierto, figuraos que descubrí las direcciones de estos clubs en revistas para ordenadores de 8 bits, así que es que todo esto va realmente en serio.

Personalmente, el único club francés que tenemos, la A.F.C., me ha decepcionado mucho. En efecto, solo los boletines eran bastante interesantes (los servicios que propone la A.F.C. resultan bastante inútiles), y eso cuando se reciben. Hace más de 3 meses que no recibo ningún boletín. Si uno reflexiona y piensa en todos los sellos que envié al principio al inscribirme, ¿no habrá una pequeña estafa en todo esto? En fin...

ODiseño

Traducido del texto publicado en 1996.

Vamos a hablar un poco de "design". En efecto, hacer demos con efectos bonitos dentro está guay. Pero hacer demos con efectos bonitos y un design genial, ¡es todavía mejor! El design es la manera en que se presentan las cosas en pantalla. ¡Es lo que le da la estética, vaya!

El design depende de varios factores: los colores, los gráficos, ¡e incluso a veces los efectos utilizados!

Vamos a empezar por los colores. Siempre se pone un color oscuro detrás de un color claro. Los colores más utilizados son el negro (color 0), el azul oscuro (color 1), el violeta (color 4). El rojo oscuro (color 3) no se usa a menudo. En cuanto al verde oscuro (color 9), ¡este color es prácticamente inutilizable para el fondo! También existen las combinaciones de colores para los gráficos (sabiendo que el modo gráfico más utilizado es el modo 1, que tiene 3 colores + el fondo). Estas famosas combinaciones son:

  • el azul: 1, 2, 14 o 5, 14, 20
  • el rojo: 3, 6, 15 o 6, 15, 25
  • el violeta: 4, 7, 17
  • el verde: 9, 19, 22

Creo que los colores juegan un gran papel en el design. Escoger colores feos es estropear una demo, aunque la demo en cuestión sea muy técnica en cuanto a programación... También están los "pequeños detalles" que juegan su papel en el conjunto general de la demo. Por ejemplo, imaginad una pantalla en overscan horizontal con un fondo azul (color 1) y un border violeta (color 4). Pues bien, aunque de momento el design parezca bueno, añadid una línea blanca en cada extremo que separe vuestra pantalla del border. Y así queda mejor, ¿no? En cuanto a programación, prefiero usar un raster antes que una línea blanca "de verdad", porque así conservamos una tinta. Pues sí, imaginad: tenéis un gráfico que usa las combinaciones de colores citadas más arriba; si tuvierais que trazar una línea blanca "con POKEs", tendríais que usar obligatoriamente una tinta seleccionada en blanco y, por tanto, sacrificar una tinta si es que no estabais usando ya el blanco...

También está el design "en el lado de la programación". Creo que es mejor hacer pequeñas animaciones fluidas antes que un sprite enorme que va a trompicones en cuanto lo quieres mover... Pues sí, ¡porque eso os puede estropear la demo! Igualmente, más vale evitar mover un logo enorme de izquierda a derecha usando una simple rupture, solo modificando el offset de la pantalla (para ser más claro, aplicando a vuestro sprite una variación del orden de un word por barrido). En ese caso, es mejor usar la técnica del flipping (ver el curso de ensamblador), porque el logo se mueve rápido, demasiado rápido incluso, y entonces no se llega a apreciar el logo en su justo valor... ¡y además todo eso hace daño a la vista!

Bueno, pues eso. Creo que ya he dado la vuelta al tema. Para el resto, creo que depende de vuestro "sentido artístico". Si miráis un poco todas las demos, notaréis que cada programador tiene su propio design. Tomad como ejemplo las producciones de Epsilon o de Chany... Mirad también los gráficos de Mat o de Epsilon (¡otra vez él!), que se divierten poniendo violeta detrás de los logos (o directamente por todo el fondo), y eso haciendo líneas diagonales. Se han inspirado en las demos de Atari ST... ¡y hacen bien! Entre los "designs originales" también está Antoine Pitrou que, con sus utilidades, ha sido fuente de design para numerosas utilidades (Digitracker Player, X-Convert, Header Viewer, etc...). ¡Menudo éxito!

PPokes

Traducido del texto publicado en 1996.

Los juegos son a menudo fuente de desesperación... no conseguimos llegar al final de un juego... un juego siempre es demasiado difícil... ¿la solución? ¿Pegarse un tiro en la cabeza? Pues no, la solución son... ¡los POKEs! ¿Cómo usarlos? Nada más simple: o bien tenéis una interfaz que os permita pokear un byte directamente en memoria (es decir, cargáis el juego en cuestión y luego lo "congeláis"), o bien pokeáis directamente un byte en el juego original, por ejemplo usando el Super Monitor de Antoine. Pero cuidado, porque en ese caso puede que el juego esté compactado o algo así... ¡Tampoco os lo voy a dar todo masticado, hombre ya!

Así que aquí tenéis la famosa lista. La primera columna indica el nombre del juego, la segunda columna indica lo que hace el poke y la tercera columna indica la dirección donde pokear el byte que se encuentra en la cuarta columna... Ya veis, ¡así de simple! Venga, empezamos...

ABU SIMBEL PROFANATION       vies infinies       17EC      A7
ACE 2                        50 avions           412B      00
ACE 2                        vies infinies       412A      32
ACTION FIGHTER               temps infini        8268      00
ACTION FIGHTER               vies infinies       BA54      00
ADVANCED PINBALL SIMULATION  vies infinies       0415      00
AGENT ORANGE                 vies infinies       5009      00
AIGLE D'OR                   energie infinie     9AC0      00
AIGLE D'OR                   vies infinies       99BA      00
ALL POINT BULLETIN           fuel et temps inf.  1918      00
ALL POINT BULLETIN           vies infinies       1917      00
ANARCHY                      255 vies            3AA8      FF
ARKANOID                     vies infinies       20FE      00
ARTIC FOX                    shield infini       8049      00
ARTURA                       energie infinie     218B      00
ASTEROIDS                    tout à l'infini     047D      00
BABY JO                      vies infinies       1503      AA
BABY JO                      vitesse infinie     24E7      00
BABY JO                      bouffe reste écran  2BFB      B7
BART SIMPSON                 temps infini        2016      00
BART SIMPSON                 vies infinies       3AE4      00
BATMAN THE MOVIE             temps infini        3216      11
BILLY THE KID                ammo infini         81C9      00
BILLY THE KID                un tir              92CA      10
BOSCONIAN                    vies infinies       37D7      00
BRUCE LEE                    255 vies            62FA      FF
BUILDERLAND                  vies infinies       43AA      A7
CAMELOT WARRIORS             vies infinies       089E      00
CAPTAIN AMERICA              shield infini       97AC      A7
CAPTAIN DYNAMO               80 vies             460F      50
CAPTAIN PLANET               vies infinies       7CD6      00
CAULDRON                     vies infinies       9CB3      00
CAULDRON 2                   vies infinies       9C83      00
CHEVY CHASE                  temps infini        24E7      00
CHUCKIE EGG                  vies infinies       9B5B      00
CHUCKIE EGG 2                255 vies            67C2      FF
COMBAT LYNX                  nombre de choppers  5899      00
CONTRACEPTION                vies infinies       5EC9      C9
CRYS KING DIZZY              vies infinies       A044      3A
CYBERNOID                    255 vies            0227      FF
DEFENDERS OE                 vies infinies       8462      08
DEVILS CROWN                 oxygene infini      863D      00
DIZZY DICE                   999 credits         1517      09
DOUBLE DRAGON                temps infini        384F      00
DYNAMITE DUX                 ammo infini         8D29      00
DYNAMITE DUX                 vies infinies       8B07      A7
EAGLES NEST                  touches infinies    1AE3      00
EDD THE DUCK                 invulnerabilité     1039      A7
ELIDON                       vies infinies       749F      00
ELITE                        missiles infinis    4611      00
ELITE                        fuel infini         7401      00
FIRE AND FORGET              fuel infini         445A      00
FLIMBO'QUEST                 vies infinies       770F      00
FRUIT MACHINE SIMULATION     15 10p -> cash box  8E5B      0E
FRUIT MACHINE SIMULATION     credits infinis     908B      64
GAME OVER PARTIE 1           laser infini        046E      00
GAME OVER PARTIE 1           energie infinie     1F37      C9
GAME OVER PARTIE 1           vies infinies       1F7C      00
GAME OVER PARTIE 2           laser infini        046E      00
GAME OVER PARTIE 2           energie infinie     1D5F      C9
GAME OVER PARTIE 2           vies infinies       1DA4      00
GREEN BERET                  vies infinies       2507      00
GRYZOR                       invulnerabilitée    01DD      00
HI RISE                      vies infinies       297D      00
HI RISE                      colle infinie       2A7D      00
IKARI WARRIORS               vies infinies       5755      00
IMPOSSIBLE MISSION           mots de passes inf. 2632      21
JOHNY QUEST                  stoppe animaux      8883      00
KARNOV                       vies infinies       40DB      00
KARNOV                       flammes infinies    799A      00
KARNOV                       bombes infinies     61BA      00
KARNOV                       temps infini        5025      00
KETTLE                       arrete le temps     8EAD      00
KILLER GORILLA               vies infinies       5118      00
KUNG FU MASTER               vies infinies       6A25      00
LEMMINGS                     00-14 nb de "clim"  BD2F      00
LOTUS ESPRIT TURBO           fuel infini play1   3A61      00
LOTUS ESPRIT TURBO           fuel infini play2   2686      00
MARAUDER                     250 vies            030E      F0
MIAMI COBRA GT               vies infinies       C7C8      00
MONTHY PITHON                vies infinies       A388      00
MOON WALKER                  vies infinies       7739      A7
MOON WALKER                  arrete le temps     777A      A7
MR FREEZE                    vies infinies       7B69      00
NEIL ANDROID                 vies infinies       5567      00
NEMESIS                      vies infinies       9D74      00
NEMESIS                      invulnerabilitée    9BA0      05
NINJA COMMANDO               vies infinies       83D1      00
OINK                         vies infinies       4DF3      00
ON THE RUN                   temps infini        B2CB      00
OPERATION THUNDERBOLT        credits infinis     5632      00
OUT RUN EUROPA               255 credits         0E86      FF
OUT RUN EUROPA               temps infini        EE81      00
POTSWORTH AND CO             energie infinie     5117      A7
POWER DRIFT                  255 vies            2A82      FF
PREDATOR                     balles infinies     35E5      00
PREDATOR                     grenades infinies   86B1      00
PREDATOR                     vies infinies       A7A3      00
PREDATOR                     temps infini        E6B5      00
PREHISTORIK 1                energie infinie     4236      00
PREHISTORIK 1                vies infinies       3219      A6
PREHISTORIK 1                temps infini        26C8      00
PROJECT FUTURE               vies infinies       9B9D      FF
PUZZNIC                      arrete l'horloge    599D      00
RASPUTINE                    vies infinies       0E0C      C9
RED HEAT                     energie infinie     9F01      00
RED HEAT                     vies infinies       867E      A7
RED HEAT                     balles infinies     95DB      00
R-TYPE                       invulnerabilité     91A1      C9
R-TYPE                       vies infinies       91A6      00
R-TYPE                       credits infinis     9234      A7
SATAN                        vies infinies       6DEB      00
SATAN                        temps infini        7C4C      C9
SHADOW WARRIORS              credits infinis     FCDF      00
SHINOBI                      temps infini        1407      00
SHINOBI                      100 vies            15B7      65
SKWEEK                       pas d'ennemis       8813      00
SKWEEK                       invulnerabilité     72A0      C9
SKWEEK                       vies infinies       72B2      00
SMASH TV                     vies infinies       1D5C      00
SPACE HARRIER 2              100 vies            1003      00
SPITFIRE                     spits infinis       1B2A      00
STEEL EAGLE                  vies infinies       1B98      A7
SUPERCARS 128K               beaucoup d'argent   06E5      99
SWITCHBLADE                  vies infinies       30AC      00
SWITCHBLADE                  armes infinies      252B      00
TAU CETI                     vies infinies       10B0      00
TERRAMEX                     vies infinies       6821      AA
THE REAL GHOSTBUSTER         vies infinies       65BC      00
THE REAL GHOSTBUSTER         temps infini        50CB      00
TITUS THE FOX                energie 255         2011      FF
TITUS THE FOX                255 vies            2147      FF
TURBO OUT RUN                credits infinis     15ED      00
TURBO TORTOISE               armes infinies      60DB      00
VINDICATORS                  240 vies play1      07D3      F0
VINDICATORS                  240 vies play2      07BB      F0
VINDICATORS                  etoiles infinies    158F      00
VINDICATORS                  fuel infini         1667      C9
WONDERBOY                    vies infinies       52CD      C0
YOGIS GREAT ESCAPE           vies infinies       07CC      A7
ZAP'T'BALLS PD               255 vies            0271      FF
ZAP'T'BALLS PD               temps infini        080B      00
ZOLYX                        vies infinies       4390      00

Q¡Ze Meeting 96!

Traducido del texto publicado en 1996.

Este meeting tuvo lugar del 19.07.96 al 21.07.96. Fue organizado por Nicky One (y sus padres...) y, al igual que el año pasado, el éxito no faltó.

En fin, os voy a contar mi pequeña historia... Ya a las 9 de la mañana, a la hora en que llego a la estación (con un tipo de PC al que no conocía, y también con Front), la cosa empezaba bien: Nicky One y Tony estaban allí esperándonos. Bueno, no tanto; digamos que estaban allí más para buscar su maldito cable para jugar en red al Doom que por nosotros... En fin, no es esa la cuestión. Así que, después de una hora de espera (pues sí, Nicky One se había perdido en Auch con su coche...), ¡pudimos llegar al lugar del meeting!

Cuál no sería mi sorpresa cuando vi que ya había un buen puñado de CPCistas presentes... Este año las mesas estaban dispuestas en cuadrado (apasionante mi historia, ¿¡verdad!?).

El caso es que, mala suerte para mí, lo que no tenía que pasar pasó: ¡me puse enfermo! ¡Qué horror! Me pasé más o menos un día entero metido en mi saco de dormir... Pero por suerte para mí, todo fue mejor después, ya que pude atacar con paso firme la noche en blanco que me esperaba...

Pude enseñar a casi todo el mundo las previews de la Mystery Megademo (¡que por lo visto a bastante gente le gusta!) así como Baba Fanz 6... Pudimos descubrir los talentos de Shap y Squat, previews de todo tipo, etc.

Durante todo el meeting comimos bien, bebimos bien (eh, Nicky One, el año que viene habrá que pensar en cambiar de marca de Coca-Cola, no era gran cosa, aunque haya que añadir 10 francos a los gastos de participación...).

Durante las comidas surgían algunos temas bastante graciosos: hablamos del disco duro de Ram7, que es de lo más impresionante, de la escena CPC en general, etc. Era uno de los momentos que más me gustaban...

En fin, llegó un momento en que todo el mundo estaba con su CPC, en que ya no reinaba ni un ruido en la sala... Bueno, evidentemente eran las 4 de la mañana... Squat me presentó su súper scroll que hace zoom en todos los sentidos (será su part para la demo del meeting), sus sinus dots que se mueven sobre scrollings hardware verticales, etc. ¡Es una locura todo lo que Squat y Shap tienen en la cabeza! Rainbird me preparó unos gráficos soberbios (ved este discmag así como la Mystery Megademo). Mat también hacía gráficos soberbios; en cuanto a los demás, no sabría deciros qué hacían (la verdad es que estaba demasiado concentrado en mi pantalla para ver lo que hacían los otros).

Luego llegó la segunda noche en blanco... Le presenté a Shap mi utilidad Digitracker Player, y así pudimos comparar el sonido con o sin la SoundPlayer CPC, y también tuvimos el proyecto de hacer una pequeña intro con el DigiTracker. Pude admirar la soberbia recopilación de músicas de Shap así como sus propias producciones con SoundTrakker. Es bastante alucinante, tengo que reconocerlo... Lo mismo con sus adaptaciones de músicas ya conocidas.

Squat y yo nos comimos el coco tecleando un texto para mi part para el meeting, y todo sin ningún resultado: TEX es un programa asqueroso.

El último día todo se precipitaba, las copias empezaban a hacerse, todo el mundo tenía prisa: ¡un verdadero hormiguero a tamaño natural!

Hubo la elección de los disquetes de oro, que ya fue mucho mejor que el año pasado. Shap fue elegido mejor coder del meeting (el año pasado fue Offset), Mat fue elegido mejor grafista del meeting (el año pasado fue Rainbird), Quasar CPC fue elegido mejor fanzine; en cuanto al resto, eh... la verdad es que ya no me acuerdo muy bien.

Evidentemente, Offset había decidido reparar mi CPC el último día (porque mi CPC tenía un problema), resultado: ¡llegué tarde! Hice copias a una velocidad alucinante, le pedí entonces a Rainbird que me hiciera gráficos a toda pastilla, y a Shap que me hiciera algunos pequeños favores; en fin, fue un follón...

Y encima, ¡casi estrangulo a Offset! Este me había prometido una tarjeta de sonido SoundPlayer CPC; ay, cuál no fue mi decepción cuando me dijo: lo siento, no hay bastantes para ti... Así que aquí quiero mandar un buen fucking a Offset, y lo mismo a todos los que construyeron su tarjeta antes que yo (¿eh, Shap? ¿Verdad, Mat? ¿¿¿Y los demás???). ¡Os odio!

Para compensar, cogí por error uno o dos disquetes de Offset, ¡así aprenderá! (Tranquilo, que te los devolveré...).

Con las prisas antes de irme, cómo no, tuve que olvidarme los cables eléctricos... Pfuiittt....

No he hablado mucho de ello, pero los PC no estuvieron muy presentes en el meeting. Lo que era una pena es que las únicas veces que se usaban era cuando los niños jugaban al Doom con ellos...

En fin, ya está, este meeting ya se ha acabado. Es una pena, porque pasé un rato muy bueno allí.

En cuanto a la lista de participantes, no os la voy a dar ¡porque seguro que me olvido de alguno! Lo siento...

El año que viene espero que seáis todavía más numerosos, ¡porque este meeting vale realmente la pena!

RCréditos / Agradecimientos

Traducido del texto publicado en 1996.

* Créditos:

Programmation:      NO RECESS / Condense
Musiques:           GREG      / Condense
Graphiques:         RAINBIRD  / Arkos / Overlanders
                    ANTOINE   / Pow!
Textes:             NO RECESS / Condense
  La naissance CPC  GREES     / NPS
  POKEs             CPCEMU de Marco Vieth

* Agradecimientos:

GREG / Condense               Pour  etre  mon  meilleur
                              contact  CPC  ainsi   que
                              pour etre le graphiste et
                              musicien de Condense...

GREES / NPS                   Pour  son  très  long  et
                              interessant  article  sur
                              la  naissance   du   CPC.

OFFSET / Futur's              Pour la  construction  de
                              mon lecteur 3"1/2  et  la
                              réparation de mon CPC.

GENESIS8                      Pour avoir mis  tous  les
                              précédents   numéros   de
                              Ghoul's     Fanz      sur
                              Internet.

MAT / Mortel                  Pour avoir répondu à  mon
                              interview.

SQUAT / Overlanders           De meme.

RAINBIRD / Arkos / Ovl        Pour  m'avoir  pondu   de
                              très beaux graphes.

VIETH Marco                   Pour   avoir   créé    le
                              meilleur  émulateur   CPC
                              sur PC (70 %  des  textes
                              ont été tapés sur un  PC,
                              pendant mes  vacances  en
                              Angleterre).

R. Benoit                     Pour m'avoir preté son PC
                              pour  que  je  puisse   y
                              taper les  textes  de  ce
                              numéro.
* Remerciements "hors Ghoul's Fanz 4"
NICKY ONE / Boxon             Pour  avoir  organisé  le
                              plus beau meeting CPC !

HOMER "Fred" SIMPSONS         Pour ses  fuckings  ainsi
                              que les emmerdes que j'ai
                              eu à cause de lui...

MANLY                         Pour  ses  musiques  (qui
                              commencait   à    devenir
                              vraiment  bien),  dommage
                              que son CPC ait crammé.

L. Patrick                    Pour    ses    transferts
                              PC  ->  CPC  (graphes  et
                              musiques).

* Utilidades empleadas:

  • OCP Art Studio
  • SoundTrakker CPC
  • Dams
  • Tasword
  • Cheese Cruncher v2.2
  • CPCEMU (Emulador de CPC para PC)

* Para contactar con nosotros, aquí tenéis nuestras direcciones:

NO RECESS / Condense
STORQ Arnaud
14, Allée des Narcisses
83320 CARQUEIRANNE
GREG / Condense
GEORGEL Gregory
6, La Sauteure
88640 GRANGES SUR VOLOGNE

Espero que hayáis disfrutado de Ghoul's Fanz 4 y que tengáis el placer de volver a leernos en el próximo número, ¡que será el más bonito de los Ghoul's Fanz!

Y con esto, feliz final de vacaciones... en vuestro CPC.