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Retrospectiva 2025
Como cada diciembre desde hace tres años, se ha convertido en un pequeño ritual para mí escribir sobre lo que he estado haciendo con mi afición por el Amstrad CPC/Plus durante el año. Ya escribí retrospectivas de 2023 y 2024, así que toca mirar atrás y ver qué trajo 2025. :)
Revistas
Este año empezó con la llegada de dos revistas.
La primera fue CPC Anachronie #2, escrita íntegramente en francés. Destaca de verdad por su excelente calidad de impresión. Con más de un centenar de páginas, se centra sobre todo en los nuevos juegos creados por la comunidad. Incluye también contenido más general, sin relación directa con el Amstrad, lo que me parece una gran idea. La única parte con la que no conecto demasiado es la sección «Pop Culture», porque queda algo lejos de mis intereses personales (cosplay, entrevistas a youtubers, etcétera). En conjunto, la recomiendo: es una revista relajante para leer antes de dormir.
La segunda revista que recibí fue 64 NOPs #3, esta enteramente en inglés. El equipo que hay detrás ha encontrado claramente su estilo y su ritmo, ya que sale en la misma época cada año. Se nota que es mucho más que una revista que se lee una vez y se olvida. En cierto modo, como Amstrad Live en su día, 64 NOPs se está convirtiendo en una sólida referencia técnica: algo a lo que un programador puede volver más adelante, según lo que esté construyendo. 64 NOPs #4 debería poder encargarse pronto, así que ¡hazte con un ejemplar si puedes!
Libros

Si has leído mis retrospectivas anteriores, seguramente sabrás cuánto disfruto con los viejos libros de informática. He seguido con mi «caza de libros» con una regla que continúo respetando escrupulosamente: un libro por nómina (en Canadá se cobra cada dos semanas). He recibido demasiados libros para describirlos todos, pero estas son algunas auténticas joyas:
«Trucs et Astuces 2» (Micro-Application, 1985, en francés): un libro raro que trata muchos temas de bajo nivel, como la compatibilidad entre modelos de Amstrad, cómo crear un programa relocalizable o cómo se almacenan internamente las variables de BASIC. Sin duda es una gran incorporación a mi base de conocimiento.
«Graphisme en trois dimensions» (Sybex, 1986, en francés): otro libro raro, y muy sólido. Explica la programación 3D poniendo el acento en las matemáticas más que en el renderizado en tiempo real. Me impresiona lo lejos que llega, incluidos temas avanzados como las sombras y los reflejos. Y todo ello sigue siendo muy accesible, porque los ejemplos están implementados enteramente en BASIC.
- «Systems Programming for Small Computers» (Prentice Hall, 1984, en inglés): no trata específicamente del Amstrad, pero es muy bueno en conjunto. Cubre distintos aspectos de la programación avanzada de bajo nivel. Mi capítulo favorito es el que explica cómo construir un editor de texto en una máquina limitada, con cuestiones tan avanzadas como «¿cómo abres un archivo de 1 MB para editarlo en un ordenador de 64 KB?».
- «Assemblers and Loaders» (3.ª edición, Barron, 1978, en inglés): tampoco es específico del Amstrad. Explica cómo construir desde cero un ensamblador de dos pasadas.
- «PC Underground» (Abacus, 1995, en inglés): centrado en la programación de PC. Me encanta este libro porque trata temas poco habituales como la compresión LZW, cómo escribir un reproductor de MOD (formato de archivo incluido) y mucho más. Muchos capítulos pueden seguir siendo útiles para proyectos de Amstrad. Hay una edición francesa titulada «PC Interdit», pero se perdieron detalles importantes en la traducción. El autor es un demoscener, y se nota de verdad. :)
Muchas gracias a mis amigos Tom&Jerry y KailoKyra por ayudarme a conseguir algunos de esos libros.
Hardware
Gracias a mi amigo «R.» (él se reconocerá ;-) ), mis máquinas han recibido una mejora importante.
Mi Amstrad CPC 6128 (alias «la máquina de desarrollo») lleva ahora un conmutador de CRTC con los CRTC 0, 1 y 2. También puedo desactivar la ROM AMSDOS interna (útil para una configuración de UniDOS situada en la ROM 7), y hay un buen botón de Reset (muy cómodo). Además, esta máquina cuenta ahora con una placa MX-5 hecha a medida que me permite conectar cinco tarjetas de expansión: Nova, Gemini, FlashGordon, Albireo y, por último, un CPC-CPLINK. Para un desarrollador, esta máquina es básicamente todo lo que siempre soñé.
Mi CPC 6128 recibió además un monitor Commodore 1084S-D2. Sigo guardando mi viejo CTM644 como reserva, por supuesto. La imagen es mucho más nítida con el 1084S, sobre todo al leer texto en MODO 2 (80×25 caracteres). Otra mejora agradable son los altavoces estéreo, un avance evidente frente al único altavoz alojado en el teclado del CPC. Detalle curioso: compré ese monitor por anuncios locales. Como vivo en Canadá, aquí la mayoría de los monitores son de 60 Hz. El manual técnico dice claramente que el 1084S-D2 solo admite 60 Hz… pero no es cierto. Mi Amstrad, con sus 50 Hz, también funciona perfectamente en él.
Pero espera, que hay más :-)
Mi Amstrad Plus también recibió una MX-5 con la misma configuración (salvo, claro está, la selección de CRTC, ya que esta máquina lleva una emulación de CRTC dentro del ASIC).
Todas estas mejoras encajan a la perfección con mi objetivo a largo plazo: programar directamente en el Amstrad. Tras años de desarrollo cruzado en PC, ahora quiero usar el portátil solo cuando me apetezca pasar unas horas programando en una cafetería.
¡Muchas gracias a mis amigos «R.», PulkoMandy y Zik por su magnífico trabajo en el apartado de hardware!
Proyecto paralelo: HxC Manager

A principios de este año, publiqué una nueva versión del HxC Manager (v4.2). Incluye algunas pequeñas mejoras, como el uso de la tecla CLR para volver a la carpeta raíz mientras se navega, y la tecla C para vaciar el slot actual (una función que había desaparecido desde la v3.0 y posteriores). Las unidades HxC/Gotek me parecen ya algo anticuadas ahora que uso dispositivos de almacenamiento masivo con el Amstrad, pero siguen siendo útiles para ejecutar programas basados en pistas: R-Type (Easter Egg), Pinball Dreams, Batman For Ever, phX, Phortem, etc.
Proyecto principal: ¡por fin, Sonic GX salió en 2025!

La primera parte del año la dediqué a darle a Sonic GX un final en condiciones, junto con el equilibrado del gameplay y los retoques de niveles. No llevé la cuenta de las horas que le eché, ¡pero probablemente fueron demasiadas! Desde junio hasta el lanzamiento en noviembre pasé a una fase de pruebas intensivas. Corregí todos los cuelgues con los que me topé (algunos fueron un auténtico reto). Al final tomé la difícil decisión de centrarme en los errores críticos y aceptar publicar el juego con algunos problemas de equilibrado y pequeños defectos. Habría hecho falta otro año para pulirlo todo hasta un nivel aún más alto; pero después de siete años de desarrollo, sentí que era momento de parar y soltar por fin a la bestia tal como estaba.
Sonic GX se publicó durante la Benediction Coding Party #5, en Francia, y tengo la sensación de que el lanzamiento fue un verdadero éxito. Se habló mucho del juego, se jugó y se analizó, y la mayoría de los comentarios fueron muy positivos. Estoy sinceramente contento con la acogida. Ver a la gente describir Sonic GX como un hito para el Amstrad GX-4000 es la mejor recompensa que podía esperar.
Dicho esto, el lanzamiento me resultó sorprendentemente estresante. A las pocas horas de hacerse público, ya aparecían cartuchos a la venta en eBay. Tuvimos que fijar rápidamente unas normas claras para los vendedores, ya que el juego se publica gratis y sin ninguna intención comercial. También me preocupaba que los jugadores destaparan cuelgues ocultos. Aunque fuimos 3 o 4 los que probamos el juego a fondo, no podíamos cubrir de forma realista todos los escenarios posibles. Por si fuera poco, acabé dando soporte técnico a autores de emuladores para ayudarles a mejorar su emulación del ASIC.
Ahora que han pasado casi dos meses desde el lanzamiento, la efervescencia se ha calmado, pero fue realmente una experiencia magnífica.
¡Quiero dar las gracias a «R.», TotO, CeD, Targhan, Slype, Nemo Kantio, Rabs, Gerald… por las pruebas y el apoyo!
Medios

Como Sonic GX era uno de los juegos esperados del año, quise reforzar la comunicación en torno a él. Envié una build privada al estupendo equipo de Pixel Addict (una excelente revista de retro-gaming), y durante el verano se analizó un avance del juego en el número 30. El análisis fue positivo, lo que me dio confianza de cara al lanzamiento final. También publiqué una actualización en el foro de CPCWiki, donde anuncié que presentaría el juego en persona con el equipo en la Benediction Coding Party #5 de noviembre.
También me entrevistaron para Fanzine GX y 64 NOPs #4 (previstas para el año que viene). Por supuesto, hablé un poco de Sonic GX, pero esas entrevistas iban más allá del juego.
Por último, colaboré con CPC FANZ BZH #3 escribiendo dos artículos que deberían publicarse en algún momento del año próximo. CPC FANZ BZH me gusta de verdad. De hecho, es mi publicación favorita sobre Amstrad, con un gran equilibrio entre contenido de la comunidad, análisis de juegos y artículos técnicos, además de un esfuerzo impresionante por que todo luzca excelente. No te pierdas CPC FANZ BZH #3, va a estar muy bien.
Benediction Coding Party 5

A lo largo de la última década asistí a la Revision 2018 para presentar nuestra demo phX, que quedó segunda en la Oldschool Demo Compo. Un año después fui a la Alchimie 2019 para enseñar un primer nivel jugable de Sonic GX. Y este año quería publicar Sonic GX en una party. La Benediction Coding Party #5 me pareció la elección perfecta, tanto por su fecha como por la gente que iba a estar allí.
Para mí importaba mucho lanzar el juego en un evento donde los asistentes pudieran de verdad comentarlo y apreciarlo como es debido. No en un salón de retro-gaming cualquiera, donde algunos no distinguen entre una Sony PlayStation y un Amstrad GX-4000. La Benediction Coding Party #5 fue increíble: sinceramente, probablemente la mejor demoparty a la que he asistido. Eliot sabe de verdad organizar una party: el sitio es estupendo y no queda demasiado lejos de París, lo que es ideal para los visitantes que vienen de lejos.
No voy a escribir una crónica completa de la party, pero la gente tuvo mucho que ver en lo bien que me lo pasé. La comida y la bebida fueron realmente fantásticas: ATC trajo una excelente bebida casera, Roudoudou (y sus amigos) llegaron con queso e incluso hicieron pizzas, y muchos otros aportaron cosas parecidas. ¡Prodatron también compartió unas cervezas estupendas traídas de Alemania! :) Mención especial para Zisquier, Cracky y Genesis8: tres personas increíblemente simpáticas a las que conocí por primera vez y a las que aprecié mucho por su gran carácter. También fue muy agradable reencontrarme con caras conocidas, en especial CeD y Targhan, que participaron ambos en el desarrollo de Sonic GX. ¡Un recuerdo especial para TotO, ausente en persona pero presente en espíritu durante el evento! :)
Como le decía en broma a alguien en la party, algún día habrá que admitir que no vamos a las parties de Amstrad solo por las máquinas. Vamos primero para vernos, y el Amstrad no es más que la excusa. :)
Viviendo en pleno bosque, en el Quebec rural (Canadá), no me resulta fácil viajar a las demoparties europeas. Pero me he prometido volver a un evento parecido dentro de unos cinco años, y tratar de convertirlo en una costumbre.
Ah, y casi se me olvida: también di una presentación técnica sobre Sonic GX durante la party, con más de 100 diapositivas que cubrían muchos aspectos distintos del proyecto. Estuve alrededor de un mes preparándola. Después no recibí muchos comentarios, así que supongo que a la gente le llevará un tiempo digerirla. :) Un agradecimiento especial a Genesis8: creo que cayó en una trampa y quizá se arrepintió, porque grabó la presentación entera sosteniendo su iPhone todo el rato. ¡Menuda proeza física, je je!
Con la mirada puesta en 2026
Vaya, otro añazo. Sigo asombrado por la cantidad de actividades distintas que puedo hacer en torno a estos ordenadores de 40 años. Esta afición me encanta de verdad: es una auténtica vía de escape del mundo moderno. Y no es solo nostalgia. Va también de creatividad, en un contexto donde todo parece comprensible, alcanzable y dominable (hasta cierto punto, claro).
Desde luego, no voy a hacer un nuevo juego ni una nueva demo en bastante tiempo, eso seguro. Ambas cosas son extremadamente exigentes: hay que poner el listón muy alto para impresionar de verdad y marcar la diferencia.
Por ahora quiero centrarme en proyectos más relajados (cosas sin presión) para reconectar con lo que me hizo enamorarme del Amstrad cuando era adolescente. Me gustaría recuperar aquella ilusión ingenua y sencilla.
Ya tengo una idea clara de lo que viene después. De hecho, ya ha empezado, y por ahora solo puedo decir esto: será distinto de todo lo que he hecho antes en el Amstrad.
Y eso es todo. Os deseo un final de año fantástico y un gran comienzo de 2026. ¡Nos vemos dentro de un año para la próxima retrospectiva!

