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Entrevista a Overflow

Olivier Gout, conocido también como Overflow / Logon System en la demoscene, es el programador de la espléndida demo S&KOH (1991), una de las demos más técnicas jamás publicadas para el CPC. También ha sacado otras producciones dignas de mención a lo largo de los años, como Backtro (2001) o, más recientemente, Yet Another Plasma! (2012).

S&KOH (1991)
S&KOH (1991)
Backtro (2001)
Backtro (2001)
Yet Another Plasma! (2012)
Yet Another Plasma! (2012)

1. ¡Hola, Olivier! ¿Puedes presentarte brevemente? Edad, país, ciudad, a qué te dedicas, etc.

Olivier Gout (Overflow), 2013

¡Api apo! © Dufy/NDC
Voy camino de los 42 años. Sigo en Francia. Cuando me despidieron hace unos años, tuve la oportunidad de continuar en la misma empresa mundial, pero en Richardson/Texas (USA). Puede sonar bien, pero no era lo que quería para mis 3 hijos pequeños. Ahora vivimos en el sur de Francia, cerca de Montpellier, a 10 km del mar Mediterráneo. ESO es lo que quería para mi vida: buen tiempo y una piscina lo bastante caliente gracias al sol. Mi trabajo es muy específico: ingeniero de sistemas, pero dedicado a un editor: SAP. Mi CV dice: ¡Senior SAP BC & Netweaver Consultant!

2. ¿Cuál fue el primer ordenador con el que entraste en contacto, y cuándo? ¿Era un Amstrad CPC?

Thomson TO7
Thomson TO7

Mi primerísimo contacto con un ordenador ocurrió en el colegio gracias al Thomson T07, con el que se suponía que nosotros (los niños franceses) teníamos que familiarizarnos con la informática. Mi primer programa: 10 PRINT “TOTO” 20 GOTO 10, que recuerdo perfectamente que no funcionó en absoluto, porque había usado las flechas para pasar a la línea siguiente sin pulsar la tecla Return. Han pasado muchísimos años desde entonces y todavía lo recuerdo.

Luego intenté convencer a mis padres de que me dejaran comprar el ordenador más barato de la época (el ZX81), pero no me lo permitieron. Por suerte, mi hermano mayor empezaba estudios de informática y compró un carísimo Apple 2c: ese es el 1.er ordenador con el que empecé, jugando a juegos como Lode Runner, Conan o Pooyan.

¿Y después? Como mi hermano se guardaba el ordenador para él (más para jugar que para estudiar), mis padres me vieron tan triste que ¡al final me dejaron tener un CPC 6128 nuevecito con monitor en color! No podía creer que hubiera pasado. Fue una etapa «sin límites» de mi juventud, jugando a un montón de juegos y descubriendo lo que se podía hacer en Basic. Todos los días, muchas horas al día, durante todas las vacaciones. ¿Cómo se llega a ser un nerd? Puedes preguntarme a mí, yo sé cómo.

Olivier de niño
Olivier de niño

3. Tus primeras demos fueron Overflow Tome 1 y 2 (publicadas bajo el apodo Croco 21 en 1990). Eran un trabajo impresionante para un «primer intento». ¿Cómo creaste aquellas demos en su momento? ¿De dónde sacaste los conocimientos sobre el hardware del CPC?

Dispositivo Hack-It

Fue mi hermano mayor, que estaba aprendiendo Z80 en clase, quien me introdujo en el lenguaje ensamblador. Me dijo que comprara el libro titulado Clefs pour Amstrad. Fue muy buena idea: pude juguetear con los registros del CRTC y crear pequeños programas en ensamblador. Que quede claro: no a partir de fuentes en ensamblador para compilar, sino haciendo poke directamente en memoria. Usaba la tabla de opcodes de ensamblador que hay al final del libro. Es la mejor escuela que existe para entender lo que pasa de verdad / lo que hay por debajo. ¿Os preguntáis qué podía programar de esa manera? Recuerdo un pequeño motor de sprites (usando los sprites rehechos del juego Commando) o algunos rasters.

Estaba claro que no podía seguir así: entonces me pareció buena idea comprar la interfaz ROM Hack-It (Le Hacker en francés), ya que se anunciaba con un ensamblador incorporado. ¡Y mi vida cambió muchísimo! gracias a cosas que antes no tenía: botón de reset, volcado de memoria, desensamblador… y un ensamblador «bueno». Que quede claro otra vez: ¡a mí ese ensamblador me parecía bueno! porque era una revolución comparado con mi forma anterior de programar haciendo poke directo de opcodes.

Por aquel entonces vi demos por primera vez: la Longshot demo y Revolog eran las mejores del disco que recibí. Hackeándolas, intentaba entender qué estaba pasando. No sabía exactamente qué ocurría con los registros 4 y 7 del CRTC… así que programé un pequeño test para ir incrementando los valores de esos registros en interrupciones (casi aleatorias). Me quedaba delante de la pantalla, esperando 2 segundos al siguiente incremento de los registros; cuando algo era estable en pantalla, pulsaba la tecla de reset y miraba qué valor era.

Overflow Tome 1 y Tome 2 se diseñaron así, respectivamente como clones de la Longshot demo y de Revolog. Con el ensamblador en bruto de Hack It, y con split-screen que desde luego no estaban calculados sino «encontrados al azar». Puede sonar a trampa, pero ¿a quién le importaba entonces?

Overflow Tome 1
Overflow Tome 1
Overflow Tome 2
Overflow Tome 2

4. ¡Después te uniste oficialmente a Logon System! Danos detalles sobre el proceso de integración…

Logon System en 1989

No sabía qué hacer con mis 2 demos. Llamé por teléfono a la madre de Longshot (¡el número estaba en el scroll-text de la Longshot demo!) y pude enviar un disco a su nueva casa. Su respuesta fue de lo más inesperada: ¡¿me proponía unirme al grupo Logon System?! Lo gracioso del asunto: ni siquiera sabía que había un grupo de varias personas trabajando en una demo enorme (The Demo). ¿Cómo iba a rechazar una oferta así? Por supuesto que acepté.

¿El proceso de integración? Bueno, creo que no llegué a integrarme en absoluto, quiero decir como miembro de pleno derecho del equipo. La razón principal es que yo no vivía cerca de París, donde la mayoría del equipo tenía su casa; añade a eso que no hice ningún intento de ir a visitarlos (… ¿por los estudios? mira la respuesta a la siguiente pregunta; en cualquier caso: culpa mía). Aun así, tuve numerosos intercambios por correo postal con Longshot: ¡eso formaba parte de la integración, seguro! pero nunca me vi como un amigo dentro de ese grupo de amigos. Hoy me sabe mal, siento que me perdí lo mejor (la amistad antes que ser miembro del «mejor» grupo).

5. No hay ninguna parte tuya en The Demo. ¿Fue por una cuestión de mal timing?

Parte Phoenix de Longshot (The Demo)
Parte Phoenix de Longshot (The Demo)

¿En resumen? Sí, mal timing. No estaba preparado, no tenía todavía nada que incluir, no había tiempo suficiente.

Tengo que hablar de mis estudios de aquella época: empezaba las clases preparatorias («Maths Sups» y luego «Maths Spé» en francés), 2 años de trabajo duro antes de entrar en la escuela de ingeniería durante 3 años. Estaba lejos de casa (y de mi querido ordenador) toda la semana; en realidad fue una buena decisión, ¿quién sabe qué habría pasado con mis estudios si hubiera tenido el CPC conmigo cada día y cada noche? No quiero saberlo. En cualquier caso, eso implica que no podía dedicar mucho tiempo al CPC.

Tuve que elegir, y la elección fue: se acabaron los juegos de CPC, muy poco contacto con otros usuarios de CPC, todo el poco tiempo disponible dedicado a ese único objetivo = aprender cosas del CRTC y ensamblador, para poder alcanzar el nivel de Longshot mostrado en esa jodidamente buena parte Phoenix de The Demo.

Dicho esto, puedo resumirlo otra vez: mal timing sí, no tuve tiempo suficiente (incluido el tiempo para mejorar mi nivel) para producir una parte para la futura The Demo.

The Demo anunciada en la revista francesa Amstrad 100%
The Demo anunciada en la revista francesa Amstrad 100%

6. Publicaste una de las demos más impresionantes del CPC, S&KOH, en 1991. Estrenaba el uso del RVI, una técnica avanzada que engaña al hardware para dividir/repetir líneas sin ninguna limitación de memoria. ¿Tienes algún recuerdo que compartir sobre ella?

S&KOH de Overflow/Logon System

Volvamos a aquella época, como miembro recién llegado de Logon System. Mucho que aprender: la verdad sobre el split-screen, incluido el single-line-split, cómo usar un ensamblador inteligente (Dams) con etiquetas, nuevas vías de desarrollo que seguir como las listas de eventos… Para todo eso conté exclusivamente con el apoyo de Longshot. Mucho que aprender; ¿mucho que probar también? No tanto, ¡¡¡porque todo giraba en torno al CRTC!!! Mi única obsesión era mostrar algo nuevo. Ahí llegó el RVI, el truco usado en el centro de la pantalla en S&KOH. El RVI es el resultado de mi obsesión por mostrar un truco nuevo en pantalla, como había hecho antes Longshot.

Por cierto, si Overflow Tome 1 y 2 están ligadas a la Longshot demo y a Revolog, no hay ninguna duda de que S&KOH viene de la Phoenix part. Quería ir más lejos pero siguiendo la misma estructura: una one-screen demo con muchas partes dentro. Ningún otro tipo de espectáculo me interesaba. Pensaba: ¿dots o vector balls y cosas así? ¡pff! esos fx solo tienen que ver con la optimización del z80, ¡me da igual! ¡vamos a por fx de verdad, específicos del CPC/CRTC!

Puede sonar a locura, pero ten en cuenta esto: no aprendí ni probé nada más, me daban igual (¡absolutamente igual!) el sonido, el soft coding / los algoritmos complejos, el crunching, la gestión del disquete, detalles como la compatibilidad con la unidad B, etc. Al final, poca cosa comparado con otros (ya los conoces: ¡respeto para Face Hugger, saludos a Prodatron!) que ya dominaban todos los chips del CPC y tenían nivel de sobra para sacar una demo entera casi solos; y comparado también con otros que fueron capaces de programar juegos comerciales completos (RIP Fefesse, ¡saludos a Elmsoft!).

7. Seguimos con S&KOH. Varias fuentes confirman que iba a formar parte de una secuela de The Demo. ¿Puedes aclararlo?

Overflow en 1992

Evidentemente, y sobre todo gracias a The Demo, había llegado la época de las llamadas «megademos». Lógicamente, la siguiente gran publicación (con nuevas pantallas, nuevas funciones y sorpresas) de Logon System debería haber sido una «megademo» (o bien, pídele detalles a Longshot: ¿la primera demo larga con partes encadenadas o algo así?).

Acabo de escribir (mira la pregunta anterior) que mi única obsesión era: programar una pantalla mejor que la Phoenix part. ¡Misión cumplida! mira S&KOH; casi programada, aún sin publicar. Entonces llegaron otras obsesiones. Por cierto: puede que te parezca que tengo la cabeza rara; tendrías razón, hoy me siento muy mal respecto a mi época de nerd. Así que después me obsesioné con… enseñarle al mundo entero que Logon System había dado a luz a una nueva Leyenda (¡yo!) con la mejor one-screen demo de todos los tiempos. En una palabra: ¿buscar la fama?

En resumen, para terminar, decidí no esperar a la siguiente gran publicación del grupo. Decisión mía, ni siquiera les dije que iba a hacerlo. Publiqué S&KOH tal cual estaba. ¡Está claro! no estuvo bien por mi parte. Pero además: iba un poco apresurada (sin compatibilidad con la unidad B, un sprite grande del todo normalito en la pantalla de intro). Todavía puedo estar orgulloso de la one-screen demo en sí, pero hoy no estoy orgulloso de cómo se publicó. Suena a confesión, ¡pero es más bien un exorcismo! Matemos la leyenda; no me la merezco: en realidad sabía muy pocas cosas del mundo CPC, no he sido tan innovador como podrías creer.

8. Estuviste presente tanto en el Euromeeting 1 (1991) como en el 2 (1992). ¡Es asombroso ver cuántas leyendas del CPC asistieron a aquellos eventos! ¿Tienes alguna anécdota o recuerdo que compartir?

Demosceners presentes en el Euromeeting 1

Matemos la leyenda, parte 2: no fui un buen tipo.

El Euromeeting 1 fue una… experiencia. Era la 2.ª vez que veía a los demás miembros de Logon System (la 1.ª fue en la Amstrad Expo 1990). Eran simpáticos y se lo pasaban bien; recuerdo perfectamente la tarde anterior al viaje, en casa de Fred Crazy. Viendo demos de Amiga, comiendo pizzas, sin hacer mucho CPC. Yo no estaba acostumbrado (¿te acuerdas? era un nerd), creo que además esperaba cosas más centradas en el CPC, ya que éramos EL grupo. En fin, ahí está: creo que me perdí lo principal, eso de conocer gente y la amistad. Lo mismo durante el propio meeting, me temo. ¡Obsesionado también! Llevaba en la maleta una one-screen demo que lo petaba; ¿no se suponía que tenía que enseñarla en preview a todo el mundo? sin duda quería hacerlo, para conseguir fama.

El Euromeeting 2 fue distinto, pero no tanto. Debería haber sido una gran experiencia, conocer a otros sceners de varios países, pero para mí no lo fue. Lo convertí (en mi cabeza, por lo que recuerdo) en un show personal para enseñar en preview mis numerosos work-in-progress a toda la gente que había allí. Otra vez: hablando poco con la gente, sin enterarme de lo importante. Por aquel entonces estaba enfadado con los demás miembros de Logon System: ¿pocos (ningún?) work-in-progress por su parte? ¿ningún cambio en los trabajos antiguos desde el año anterior? ¿mucha charla sobre otros ordenadores (… y sobre un dev’ kit de consola, pídele detalles a Longshot) en vez de sobre el CPC? No podía aceptarlo. Hoy creo que no buscaba más fama (enseñando tantas previews), era más bien una buena patada (¿un golpe bajo?) al resto del equipo, como un grito para que hicieran algo en CPC.

Shadow Of The Beast (1992)
Shadow Of The Beast (1992)
All In 3D (1992)
All In 3D (1992)

9. ¿Cuándo dejaste de ser productivo en CPC? ¿Se debió a algún acontecimiento concreto? ¿Mantuviste el contacto con toda la familia Logon en aquel momento?

¿Ser productivo? Miremos de cerca las producciones de Overflow de aquella época. S&KOH como demo principal; y una intro (¡con RVI!) para The Other World disk fanzine #3; no se publicó nada más. Matemos la leyenda, parte 3: muy pocas publicaciones, demasiadas previews y work-in-progress enseñados.

Commodore Amiga 600
Commodore Amiga 600

Voy a responder a la pregunta: ¿cuándo dejé de programar en CPC? Creo que fue a principios de 1993, justo cuando dejé Logon System. Por mi parte, nada había cambiado desde el Euromeeting 2: Logon System era un grupo moribundo para el CPC, no veía ninguna señal de que fuera a salir de nosotros una 2.ª demo enorme. Además tenía mucho tiempo libre desde el verano de 1992, al pasar de 2 años muy cargados en las clases preparatorias a 3 años estupendos en la escuela de ingeniería. Recuperé mi CPC conmigo, disponible toda la semana; también me compré un Amiga 600.

The Other World 3 intro
The Other World 3 intro
Overflow con amigos, de fiesta entre amigos (1993)

Logon System como grupo moribundo: recuerdo que Longshot quería que todo el equipo se integrara en el equipo 5KB. Yo no quería, y argumentaba: nos estamos muriendo, muramos y dejemos que el equipo 5KB sea el futuro del CPC; no intentéis retrasar nuestra muerte trayendo sangre nueva. En resumen, no estaba de acuerdo con Longshot en nada (que era muy amable, por cierto: por ejemplo, me envió el fuente de la futura demo de Amiga de Pict). Al final aquello se acabó: ¡me fui!

Después no tuve ningún contacto con el equipo (fue decisión mía), dejé de lado el CPC para irme a programar algunos trabajos/fx (nunca publicados) en Amiga. Por aquel entonces, mi mejor amigo era Dufy de Noix-de-Croco, el fanzine (¡saludos a Cédric!). Volviendo a la etapa Amiga: no me gustó, no había (en mi opinión) nada que descubrir, porque todo lo que podía necesitar ya estaba escrito y explicado por completo en libros (sobre todo La Bible de l’Amiga). Pero no duró mucho: unos meses más tarde dejé TODAS las actividades informáticas, nada de programar salvo en la escuela. La razón era muy simple: pasé de las gafas a las lentillas, empecé a ir a discotecas y fiestas y por fin encontré a mi primera novia. Mi vida de nerd se había acabado.

10. En 2001 hiciste un pequeño regreso con Backtro. A mí me dejó a medias al verla: técnicamente impresionante, pero con un diseño pobre. ¿Qué opinas?

Backtro de Overflow/Logon System

Como combustible para reavivar el fuego del legendario Overflow, creo que Backtro es un éxito. Los mismos elementos que antes (me refiero a las previews de 1992 publicadas en 1994): grandes fx en pantalla, hacer trampas por cualquier medio, … pero con bugs, apresurada, sin pulir y demás. Admito que no me importaba tener una publicación bonita; ese no era en absoluto el objetivo. Primero quería enseñarles a otros sceners que se podía programar algo impresionante en 4 meses. ¿Y luego? Por supuesto que era algo de lo que podía estar orgulloso: ¿volver diez años después a dar una patada en el culo a la gente que procrastina? ¡Buena idea!

Dicho esto, Backtro quizá sea mi mejor trampa de todos los tiempos. Al volver 10 años después de la época de S&KOH, me encontré con sceners que sabían mucho más que yo 10 años antes. El año anterior a Backtro participé en varios meetings solo de CPC. Los conocimientos de Offset eran impresionantes, igual que los de Madram, que tuvo la amabilidad (¡gracias!) de enseñarme cosas olvidadas y cosas nuevas sobre el CRTC. Pero seamos sinceros: unos pocos meses no bastaban para aprender y volver a aprender; ¡habían pasado 10 años!

Ahí llegó la trampa de Backtro: muy poco código en el propio CPC, y muchos datos (o código generado) hechos en PC. Matemos la leyenda, parte 4. Backtro puede resultar impresionante (desde el punto de vista de los fx), pero no debería: parece una producción sin terminar y, además, el trabajo lo han hecho los datos generados.

11. Con el tiempo has publicado algunas previews, desde impresionantes cosas 3D precalculadas (All In 3D en 1994) hasta varios conceptos interesantes (tengo en mente una tesela animada que se repite en Overflow works - 2003/2006). ¿Por qué no publicar demos de verdad en su lugar, ya que mostraban cosas impresionantes?

Menú principal de OVF Works (2003-2006)

¡Buena pregunta! entonces empecemos Matemos la leyenda, parte 5. Publicaciones apresuradas, previews desperdigadas, etc… Creo que la verdad profunda tiene varias capas.

Primero: ¡me da igual! Me da completamente igual publicar un bonito espectáculo para la Escena. Quería (y sigo queriendo) que un fx resulte impresionante en pantalla (por cualquier medio, incluidos datos masivos o precálculo), nada más. Puedo entender a los demomakers que se retan a sí mismos a publicar el mejor espectáculo de la historia para la Escena; les tengo respeto. Simplemente soy distinto; piensa en el tiempo que dedicas a programar o a diseñar una demo: es mucho más tiempo que el que dedicas a enseñar tu trabajo o a leer los comentarios sobre él. Dicho esto, creo que mi propio placer va primero, mientras programo y pruebo nuevos fx. Puede que la Escena espere que pula mis demos; me da igual: sé que incluso podría resultarme un suplicio pulir los fx o integrarlo todo en una demo bonita e impecable. No me gusta el trabajo penoso, prefiero divertirme yo primero.

Un FX de OVF Works

¿Por qué publicar previews? bueno, ¿para mantener vivo el fuego? ¿Overflow como demomaker legendario del CPC, que sigue publicando previews interesantes como antes? ESO suena bien, me gusta. ¿Debería guardarme las previews para mí (o para muy muy pocos (desde 2007))? se perderían para siempre. Mientras que creo que todavía hoy hay usuarios de CPC a los que les puede apetecer ver algunas previews. O algunas demos apresuradas pero monísimas para Navidad. O lo que sea. La llamada Escena de hoy quizá tenga reglas sobre cómo publicar (¡argh! no me gustan las reglas); la gran familia de usuarios de CPC no las tenía (¿y sigue sin tenerlas?). ¿La libertad es la clave? La mía acaba donde empieza la de los demás. Publicando previews, creo que nunca he ofendido a nadie.

12. Por último, en 2013 creaste una intro 4Kb muy pequeña, llamada Yet Another Plasma!. Una producción redonda y en constante evolución. Como es tu trabajo más reciente hasta la fecha, ¿puedes describirnos en detalle su proceso de creación?

Yet Another Plasma! (2012)

¡Matemos la leyenda! parte 6. En todos estos años desde Backtro, no he dedicado mucho tiempo al CPC. Algunos datos: no juego a juegos de CPC, mi propio CPC 6128 se pasa la mayor parte del tiempo en una caja, no tengo ninguna ampliación de hardware, mi tiempo de CPC es solo para programar… en un PC, gracias al cross-assembler y al emulador. Una idea graciosa: ¡en realidad soy muy productivo! ( (cosas publicadas) dividido por (tiempo dedicado a ellas) ) es altísimo, porque (tiempo dedicado a ellas) es bajísimo.

Dicho esto, YAP! no estaba pensada para ser una intro. Al principio, en el invierno de 2010, eran unos fuentes de ejemplo para Optimus, que preguntaba por las técnicas de hardware. Un punto de partida para entender cómo se podía conseguir el single-line-splitting, aquí. Luego otro amigo (¡adivina quién!) pidió tenerlo en overscan, porque sin duda quedaría mejor a mayor escala. ¿Y después? nada de CPC durante unos meses, hasta que encontré la motivación añadiendo rasters y haciendo que la curva mutara. ¿Y después? nada de CPC durante un año, hasta que encontré una gran motivación para convertirlo en una intro 4Kb. Hay más que leer ahí.

Todo el mundo habrá notado que esta vez quería que la publicación estuviera pulida. No porque la escena espere una publicación pulida (mira antes: ¡me da igual!), sino porque era mi propio reto personal: ¿soy capaz de pulir algo algún día? incluido: sincronizar con la música. ¿Conclusión? pues estoy tan contento con el resultado (¡gracias, McKlain!) que ¡creo que probablemente puliré también mi próxima publicación! Solo me pregunto si sería pertinente que el legendario Overflow se comportara así. Ahora la Leyenda está muerta.

13. Es solo un pequeño detalle, pero aun así: he notado que firmas como Overflow / Logon System en Yap!. ¿Significa eso que Logon sigue vivo después de todos estos años? ¿Sigues en contacto con Serge (Longshot)? ¿Tenéis planes para un proyecto futuro juntos?

Cuando publiqué Backtro, seguía sin tener ningún contacto con Longshot / Logon System. Recuerda que todo se había acabado de golpe años antes, en 1993. Así que Backtro no se publicó como una producción de Logon System. No porque no quisiera, sino porque no sabía (ni siquiera después de todos esos años) si podía usar la marca «Logon System»: ¡eh! ¡yo había dejado el equipo! No podía escribir que seguía siendo miembro de Logon System.

Preview inédita: «Hommage to Face Hugger»
Preview inédita: «Hommage to Face Hugger»

El caso es que me sentía mal por mi comportamiento durante los 90: creo que yo era el tipo poco simpático, mientras que los demás del equipo y sobre todo Longshot eran los simpáticos. Cuando nos vimos unos años después, fue muy agradable e interesante. Desde entonces sigo en contacto con Serge (de vez en cuando, pueden pasar meses o años, ¿qué más da?).

Hablamos muy pronto, durante la concepción de YAP!, de mis ganas de publicarla como una 4Kb: ¡estuvo de acuerdo en que quizá fuera una forma de evitar que apresurara las cosas o publicara previews! Al leer esto puedes decir: Longshot me conoce, sin duda. También le pregunté si podía publicarla como Logon System: aceptó, sin necesidad de discutir. Es un comienzo, espero poder hacer revivir el nombre.

No tenemos ningún plan para un proyecto futuro juntos. Los sueños no son planes, ¿verdad? Me encanta la idea, como una revancha por los 90: podrían haber trabajado juntos; pero no lo hicieron; 25 años después, lo hacen. Suena muy bien. ¡Ay! no hay nada planeado. Por cierto: ¿de verdad crees que Longshot me dejaría escribir sobre un plan si lo hubiera? :)

14. Este es ya el final de esta entrevista. ¿Algo especial que mencionar antes de dejarnos? :)

Olivier con sus 3 hijos en Túnez (2013)
Olivier con sus 3 hijos en Túnez (2013)

¡Gracias NoRecess por todas estas entrevistas! tantos grandes nombres de la Historia del CPC reunidos en el mismo sitio. Pero además: una lectura muy interesante, al menos para mí y (creo) para la gente de la vieja época. El «Who’s next? Overflow» citado en la entrevista de Elmsoft fue el detonante para volver a ti con un «OK, let’s do it!».

Responder a tus preguntas ha sido un experimento interesante. Escribir mis propios pensamientos, pero en inglés, ¡ay! Mucho más destacable: al hurgar en mi memoria sobre esa época tan lejana, he podido acordarme de otros detalles antiguos, y todavía me pregunto cómo puedo seguir teniendo eso en la cabeza. A menos que… ¿las leyendas nunca mueren?

Creo que nadie se ha sentido herido ni ofendido por mis confidencias. Si es así, ten por seguro que no era mi intención. He mencionado a algunas personas, a otras quizá no: perdón por las que me haya dejado. Ahora: ¡escribe tu propio matador de leyendas y deja que NoRecess te entreviste!

La mujer de Olivier
La mujer de Olivier

EDIT del 6 de abril de 2014: Detrás de cada gran hombre hay una gran mujer. Demos todos las gracias a la mujer de Olivier por dejar que nuestro querido Overflow lleve a cabo su locura de hobby retro :-)

Olivier en Túnez (2013)
Olivier en Túnez (2013)

Un millón de gracias, Olivier, por responder a todas estas preguntas. ¡Tus scrollers quedarán para siempre en nuestra memoria! :)

EDIT del 6 de abril de 2014: MATERIAL EXTRA

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