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Entrevista a Odiesoft
Georg Odenthal, más conocido con el nombre de Odiesoft, fue un programador muy productivo a principios de los años noventa. Hizo un juego importante —Megablasters— y también muchos efectos visuales innovadores para la época (sobre todo porque todo el mundo seguía divirtiéndose con las raster bars). Tenía curiosidad por saber más sobre él… ¡y aceptó amablemente responder a mis preguntas! ¡Gracias, Georg!

1. ¡Hola, Georg! ¿Puedes presentarte, por favor? (edad, país, a qué te dedicas…)

Hola, Arnaud; antes de nada quería pedirte disculpas por haber tardado tanto en responder a tus preguntas.
Actualmente tengo &x000100111 años y vivo en la autoproclamada «ciudad más bonita del mundo», que por supuesto es Hamburgo, Alemania (¿acaso había alguna duda sobre qué ciudad era?).
Actualmente trabajo en un instituto de investigación de mercados, pero estoy un poco entre dos empleos. Es decir: desde que la empresa trasladó su única oficina de Hamburgo a Berlín (que está a unos 280 kilómetros) y tengo que desplazarme 5 horas cada día en tren, estoy abierto a nuevas oportunidades…
2. ¿Cuándo te encontraste por primera vez con el Amstrad CPC?
Mis hermanos y yo tuvimos nuestro «ordenador familiar», un Amstrad CPC 464, en el otoño de 1984. Mis padres eran bastante modernos para la época; es decir, nos compraron el CPC no solo para «ayudarnos con los deberes», sino también con la intención de que nosotros, los niños, tuviéramos alguna ventaja sobre los de nuestra edad en el futuro.
Y como mis conocimientos de programación e informática me ayudaron a financiar mis estudios y me abrieron la puerta de todos y cada uno de los trabajos que he tenido hasta ahora, debo admitir que mis padres acertaron de pleno con esa suposición.
Y no, la verdad es que no ayudó con los deberes, más bien al contrario…
3. Eres el programador que hay detrás de Megablasters, un clon de Bomberman que llevó más de 2 años de desarrollo. Si pudieras rehacer ese juego, ¿qué le cambiarías o le mejorarías?

La verdad es que estoy bastante contento con el juego tal y como está. Cada vez que lo vuelvo a cargar en un emulador de CPC sigo preguntándome cómo pude tener tanto tiempo para crear este juego. ¡Hoy en día el tiempo es un bien escasísimo!
Pero sí que hay cosas que habría hecho de otra manera la segunda vez. Antes de nada, habría cambiado esos personajes con pinta de Ninja Turtles por algo que fuera menos obviamente una excusa para mis dotes gráficas por debajo de la media.
Además de eso, tenía varias ideas para mundos adicionales, como un China-World o un Night-World con visibilidad limitada (este último al menos llegó al juego como el «nivel bajo el abrigo de Cobron», ¡que en realidad no tenía ninguna intención homoerótica!), así como para nuevas habilidades, como lanzar bombas o llevarlas de un lado a otro.
Otra cosa en la que ya pensaba mientras escribía el juego era integrar un cliente de red para la red Wizcats, que usaban el Tetris de Face Hugger y el propio juego Lightcycle de Wizcats. Creo que habría sido bastante divertido que los cuatro jugadores del modo batalla pudieran jugar cada uno en su propio CPC en lugar de apretujarse delante de un solo CPC.

Pero lo que más lamento es que no tuve tiempo de integrar el juego que había planeado como Easter Egg especial de Megablasters. Tenía la intención de escribir una conversión para CPC del adictivísimo Minestorm, de la videoconsola MB Vectrex. Ya había empezado a escribir el código del juego, pero como la fecha de la release party se acercaba a toda velocidad tuve que abandonar ese esfuerzo en favor de crear las rutinas de disco para cargar Megablasters y los distintos niveles.
Así que, como ves, sí que hay varias cosas que haría de otra manera. Pero en conjunto estoy bastante orgulloso de haber creado un juego de CPC que aún hoy está muy bien valorado y que varios críticos y varias listas de TOP CPC Games consideran el mejor juego de CPC de todos los tiempos.
4. Siguiendo con Megablasters, sé que se distribuyó como shareware, pero aun así: ¿fue un éxito comercial para ti?
Pues no.
5. Hiciste montones de efectos visuales basados en un uso intensivo del procesador Z80. Hay quien tiende a pensar que una demo no es una buena demo de Amstrad CPC si no usa técnicas avanzadas de CRTC. ¿Qué opinas al respecto?

Creo que una demo se puede llamar buena cuando entretiene a la gente con ideas nuevas, efectos alucinantes y una banda sonora estupenda. Nadie quiere ver una demo que consista únicamente en el milésimo scrolling text con unos cuantos efectos de hardware o una fuente bonita. Eso es bastante aburrido, pero de algún modo era la típica release de «yo también sé hacer una demo» con la que tantos grupos y programadores nuevos inundaron el mercado del CPC durante un tiempo.
Yo prefería escribir efectos por software, porque se me daba fatal ajustar bien el timing de los efectos de hardware en los distintos CRTC: basta con mirar la pantalla final de Megablasters, que solo se ve bien en un CRTC 0…
Además, se podía hacer muy poco con los efectos de hardware y mucho más con una elegante pieza de software optimizado. Quería asombrar a la gente y hacer que se preguntara cómo lograba que el pequeño CPC moviera tantos píxeles a la vez. En realidad no me importaba si mi demo iba a 50 frames o no, algo que la facción de los 50 Hz me criticaba a menudo. El efecto y el aspecto eran el centro de mi atención, no cómo lo conseguía ni si iba más lento que las otras demos.
Pero eso no significa que a veces no me sorprendieran demos basadas principalmente en efectos de hardware. Sobre todo el equipo de Logon al completo demostró a menudo que una buena programación acompañada de efectos de hardware sutiles era realmente el camino a seguir. También Alien, Prodatron, Thriller y Elmsoft demostraron que los efectos de hardware pueden ser mucho más que simple mode-mixing y scrolltexts enormes.
El arte estaba en encontrar la mezcla justa de efectos de hardware y de software, no en hacer solo unos u otros.
6. Algunos en Alemania solían usar una máquina secundaria, como el Amiga, para desarrollar más rápido. ¿Seguiste esa tendencia en aquel momento?
Aunque a veces pensé que eso podría acelerar el desarrollo de mis demos y sobre todo el de Megablasters (donde compilar todo el código fuente llevaba hasta 20 minutos…), nunca me tomé el tiempo de investigar cómo hacerlo. Veía a otros desarrollar en su PC y enviar después el código compilado al CPC, pero a mí en aquella época me parecía bastante complicado y, además de eso, durante mucho tiempo no tuve otro sistema, así que estaba obligado a escribir y compilar mi software en el CPC.
7. Asististe al Euromeeting 2, celebrado en Francia en 1992. ¿Tienes buenos recuerdos de aquello?

Bueno, por supuesto que guardo buenos recuerdos del Euro2. Fue mi primer encuentro internacional; fuimos allí en tres coches con 9 personas, pero volvimos a Alemania con solo dos coches, porque el coche de Lovebyte se averió. En realidad es una historia divertida, porque cuando el coche empezó a hacer ruidos raros y salía humo de debajo del capó, fuimos a un taller para que alguien lo mirara. Y cuando el mecánico salió dijo algo así como «la voiture est fini» y al principio pensamos que quería decir que ya había terminado con el coche y que podíamos seguir. Al mecánico le llevó unos minutos explicarnos (ya que ninguno de nosotros sabía nada de francés) que lo que quería decir era que el coche estaba acabado…
Otra historia divertida es que, la otra noche, Crown, Alien, Lovebyte, Hiroyuki, Crittersoap y yo salimos a dar una vuelta por Reims y Crown estaba de mal humor y quería romper algo. Así que se puso a dar patadas a las papeleras y a las farolas. ¿Sabías que si le das una patada lo bastante fuerte a una farola se rompe la bombilla de dentro?
Luego Crown descubrió un televisor viejo al borde de la calle y quiso destrozarlo, pero por muy fuerte que lo pateara o por muy lejos que lo lanzara, el tubo no se rompía. Al final se rindió y seguimos adelante.
Uno de esos días, Fefesse nos enseñó una primera demostración de su juego Xyphoes Fantasy. El scrolling de la pantalla era realmente suave y el número y el tamaño de los sprites eran bastante asombrosos, pero la animación del personaje principal parecía un poco tosca. Así que después estábamos fuera de la sala con Thriller, Wee, Hiroyuki, Alien y algunos otros, y Thriller y Weee se burlaban del juego y de su personaje principal, imitando su manera un tanto discapacitada de andar y de pelear. Thriller era todo un actor y nos lo pasamos genial; solo espero que Fefesse no nos viera ahí fuera.
En cualquier caso, como hoy en día se considera que el Euro 2 fue el encuentro más importante de aquella época, estoy bastante orgulloso de haber formado parte de él.
8. Entre 1989 y 1992, ¿sentías que existía una guerra técnica (y amistosa) entre la gente de Francia y la de Alemania? Si es así, ¿de qué forma?
Yo no lo habría llamado una guerra. Digamos que en aquella época había una competencia sana, que dio como resultado demos realmente geniales a ambos lados del Rin. En Alemania, el recién fundado grupo BENG hizo bastante ruido, en parte con razón, ya que la mayoría de los mejores programadores alemanes se unieron a BENG (a mí también me lo propusieron, pero decliné porque el cuartel general estaba muy lejos de mi ciudad y quería seguir siendo independiente; más tarde ese mismo año entré en el HJT, pero más por motivos personales que profesionales…), y en parte era la «megalomanía» de sus padres fundadores de crear el único grupo al que todo el mundo querría unirse, ignorando por completo a los demás grupos e individuos con talento que había por ahí. Está claro que la idea era crear una respuesta alemana a Logon systems, lo que funcionó bien durante un tiempo.
9. ¿Sigues en contacto con otras personas relacionadas con el Amstrad CPC en Alemania? Si es así, ¿seguís hablando de ordenadores?

Viejos amigos se reencuentran (Odiesoft en casa de BSC)
Aunque vendí mi último CPC (un CPC6128 Plus) hace algunos años, efectivamente sigo en contacto con varios ex-freaks alemanes del CPC y asisto al menos a un encuentro cada año (normalmente la Xzentrix, que se celebra en Seeshaupt/ Baviera el segundo fin de semana de septiembre de cada año).
Además de eso, a veces quedo en privado con algunos de los viejos héroes del CPC, como BSC, Fraggle, Face Hugger, Octoate o Lovebyte, y hace poco volví a casa de Marabu por primera vez en diez años. No te creerías cuánto ha cambiado Crittersoap desde entonces…
Hoy en día, con Facebook, LinkedIn, Google+ y demás, ningún ex-freak del CPC puede desaparecer de la pantalla para siempre…
10. ¿Sigues lo que hace hoy en día la comunidad? ¿Te gusta lo que ves?
De vez en cuando miro las noticias en Pouet.net o en portales de CPC como la CPC wiki, o incluso en alguna que otra web francesa o griega de CPC.
Me gustó mucho esa demo Sappy y también la demo Batman forever, publicada hace poco, que es una demo de mi gusto: una mezcla única de efectos de hardware y de software con el único objetivo de impresionar a la gente con una gran idea y una realización elocuente.
Así que sí, me gusta lo que veo. Pero la mayor parte del tiempo me pregunto por qué la gente sigue pasando tanto tiempo delante de este viejo sistema. Fue divertido mientras duró, pero yo, por mi parte, hoy en día tengo otras cosas que hacer y mucho menos tiempo para eso…
11. Escribiste sobre tu demo Plasma: «Mi sorpresa fue grande cuando un día uno de mis contactos franceses me envió un disco con mi propia Plasma Demo. Mi amigo me dijo que había un efecto nuevo muy chulo en el disco, aunque no sabía quién lo había creado. La verdad es que no me hizo mucha gracia». Buenas noticias para ti: yo (NORECESS) fui el tipo que la distribuyó a través del discmag Ghoul’s Fanz. ¿Algún comentario, muchos años después? :) PD. Yo tenía 14 años

Bueno, está olvidado y perdonado. Al fin y al cabo fue culpa mía por soltar una demo sin terminar, o más bien sin firmar, antes de cualquier lanzamiento oficial. Tuve que aprender esa lección por las malas…
12. Por último, tema libre. ¿Algo más que quieras compartir?
Hay días en los que miro atrás con nostalgia hacia la época que viví con el CPC y siendo parte de la escena CPC. Mientras buscaba información para las respuestas que te he dado en esta entrevista, me busqué en Google a mí mismo y a mis producciones para ver qué habían escrito otros sobre mí y sobre mi trabajo. Fue asombroso ver cuánta gente sigue interesada en el CPC y en los juegos que hacíamos entonces. El año pasado se publicó un libro (Jerry Ellis - The 8-Bit Book - 1981 to 199X) con un análisis de mi juego, y mi nombre (bueno, mi alias) aparecía entre las mismas dos tapas que los nombres de David Braben, Ian Bell, Andrew Braybrook, Rob Hubbard, David Whittaker, Jon Ritman y Bernie Drummond, entre otros.
Fue una experiencia que te hace muy humilde.
Estoy agradecido por el tiempo que vivimos y porque siga resonando hoy en la vida y en la mente de la gente.
Seguid con el buen trabajo en el CPC. ¡Me encantaría ver a alguien convertir Wing Commander (chiste privado…) para el CPC!
¡Gracias, Georg! ¡Ha sido genial leerte! :)
Si quieres saber más sobre Odiesoft, te invito a visitar su web personal. Hay montones de fotos interesantes y todo su trabajo en CPC está muy detallado. ¡¡¡Imprescindible!!!