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Entrevista por OrdiRétro

Esta entrevista se publicó el 26 de junio de 2013 en OrdiRétro, la web francesa dedicada a la preservación y la cultura del videojuego, tres semanas después de la publicación de Phortem. Las preguntas son de FenriX. Se reproduce aquí íntegra —la introducción que escribió OrdiRétro, los dos vídeos que llevaba y las imágenes que la acompañaban—, traducida del francés.

La pantalla de título de Phortem, tal como la publicó OrdiRétro
Phortem — Condense, 2013.

El principio del mes ha estado marcado por la salida de Phortem, una nueva y asombrosa demo para el Amstrad CPC. Esta larga demo de 7 minutos está muy centrada en el diseño y se nota que el grafista se lo pasó en grande llevando a la pantalla un universo de heroic-fantasy más cercano a Conan que a Harry Potter. Cabe señalar que la demo existe en dos versiones, una para CPC y otra para CPC +, que se beneficia de gráficos más finos y sobre todo más coloridos.

Puedes descargar la demo en Scene.org o verla a continuación.

Versión Amstrad CPC
Versión Amstrad CPC — verlo en YouTube
Versión Amstrad CPC +
Versión Amstrad CPC + — verlo en YouTube
Arnaud «NoRecess» Storq en un puente sobre un río de Quebec, sosteniendo a uno de sus hijos
NoRecess, en la fotografía que acompañaba a la entrevista.

NoRecess, el programador de Phortem, ha aceptado responder a nuestras preguntas con motivo de la salida de Phortem.

Hola, ¿puedes presentarte y presentar Condense?

Antes que nada, quiero dar las gracias a todo el equipo de OrdiRétro por esta entrevista. Me parece muy de agradecer ver que lo que hacéis no se limita a enumerar la lista de los mejores juegos llamados «retro» y que hacéis crecer una comunidad alrededor de ello. :)

Me llamo Arnaud y fundé el grupo de demos Condense en 1994. Empezamos trabajando en el Amstrad CPC, luego PC, GBA, PS2, PSP… para volver a los orígenes en 2008, de nuevo en el Amstrad CPC. El grupo ha evolucionado, por supuesto, ya que las ganas de cada uno cambian evidentemente con el tiempo. Ahora mismo, Condense lo componen un núcleo «duro» de 2 personas: yo mismo, trabajando bajo el seudónimo NoRecess como programador, y Ced, pixel artist genial. ;)

¿Por qué desarrollar una demo para el CPC en 2013?

Trabajo en el mundo del videojuego desde hace más de 13 años. Hacer demos fue mi puerta de entrada para empezar en este sector. Personalmente, me parece un placer trabajar de día con ordenadores avanzados, en proyectos complejos, y volver por la tarde a casa y despejarme la cabeza con pequeños trozos de programa en ensamblador Z80.

Pero también porque es increíble todo lo que se ha hecho en el Amstrad CPC. Cuando empecé a hacer demos en esta máquina siendo adolescente (1993), era una evidencia que ya se había visto todo, que ya se había descubierto todo… En 2000, gracias a Internet, volví a mirar algunas demos, entre ellas École Buissonnière del grupo Overlanders. ¡Qué choque! Para entonces se había vuelto normal transferir músicas del Atari ST al CPC (esas máquinas comparten el mismo procesador de sonido), los efectos clásicos en 2D (zoom, rotación, etc.) por fin se habían vuelto estándar en el Amstrad CPC, la técnica estaba a la altura, los gráficos eran originales (es decir, sin copia). En resumen, un trabajo muy inspirador.

Pero fue en 2008 cuando me entretuve probando un compilador de C para Z80 (el procesador del CPC) y, para mi mayor sorpresa, tras unas pruebas, ¡funcionaba muy bien en un CPC real! Así que me interesé un poco más de cerca por el desarrollo, y así es como hice unas cuantas demos en estos últimos años, de las que las más notables son Pheelone (2009) y Phortem (2013).

Volviendo a la pregunta original, ¿por qué el CPC en 2013? Porque en mi opinión acabamos de descubrir, 30 años después, las capacidades reales de la máquina. Durante muchísimo tiempo la gente ignoró las ventajas del «musical track loading». Por decirlo sencillo: durante 30 años, las demos de CPC se cargaban por completo del disquete a la memoria y luego arrancaban. Pero gracias a la demo Batman Forever se demostró que se podían cargar pequeños trozos de demo sin interrumpir la música, mejorando enormemente la duración de la demo. Otros ya lo habían hecho antes, pero eran más pruebas técnicas que algo concreto.

¿Cómo transcurre el desarrollo? ¿Desarrollas directamente en el CPC o pasas por un emulador?

Algunos irreductibles siguen desarrollando en la máquina real, y da muy buenos resultados, como la demo Still Rising de Vanity. El problema es que eso no permite manejar un gran volumen de datos, ni efectuar cálculos complejos de envergadura. Por ejemplo, Phortem, nuestra última demo, ¡interactúa con más de 1000 archivos distintos! Uso un PC, que me da la comodidad de una compilación rápida a la vez que me permite disfrutar de herramientas modernas de desarrollo, entre ellas un Source Control del que no podría prescindir (uso Subversion para gestionar el historial de mis códigos fuente).

Siendo programador de profesión, era de lo más natural que escribiera, en mi tiempo libre, mi propia suite de herramientas para convertir imágenes al formato del CPC, hacer conversiones diversas, precalcular cosas, hashing… en resumen, todo lo indispensable para realizar un programa. Esa suite de herramientas se llama Phactory y está articulada en torno a un entorno de desarrollo (IDE) de mi propia concepción. Se puede encontrar algo de información en la página que le dedico en mi sitio.

Así que desarrollo íntegramente usando mis herramientas y pruebo en emulador. Solo de vez en cuando transfiero y valido mi trabajo en la máquina real.

¿Cuál fue el efecto más difícil de conseguir en Phortem?

En la gran mayoría de los casos, ¡todos los efectos de Phortem son sencillos de hacer! Creo que lo que impresiona es más «la calidad en su cantidad». En efecto, hay que saber abordar eso con cierta madurez, es decir, aceptar la reescritura completa de un efecto cuando no nos gusta. Y visto el número de efectos de la demo, ¡hace falta cierto valor para mantener el rumbo! ;)

Así, reescribí por completo el twister 2 o 3 veces (la parte con el dragón detrás), con enfoques siempre distintos. En la versión más rápida (la que está en la demo) se está muy cerca del Z80: ya casi no queda ningún tratamiento que hacer, todos los datos ya están listos en el formato y en el sitio correcto de la memoria, ya no hace falta ningún cálculo, el procesador solo tiene que mostrar la imagen. El zoom infinito también era bastante complejo, no forzosamente de programar, sino más bien de entender. ¡Se trata de varios zooms encajados! :)

En cuanto al resto, nada especialmente complicado; como digo más arriba, requiere rigor y cierta dedicación personal. Hay que saber que todas las mejores demos del Amstrad CPC llevaron unos 2-3 años cada una. Lo más difícil, el nuevo reto para un «demomaker consolidado en 2013», si puedo decirlo así, es conservar cierta coherencia en el tiempo, hacer que las primeras partes estén, en la medida de lo posible, al mismo nivel que las últimas. En Phortem es bastante sutil, pero las primeras partes «acusan» un poco el paso del tiempo (son técnicamente bastante flojas) mientras que las últimas son bastante sólidas.

Y por último, una demo es un «todo». Sé que esta entrevista es una conversación «personal», así que es normal que ponga por delante el aspecto de la programación; pero al concebir una demo ya no es posible hoy privilegiar un solo eje de competencias. Durante demasiado tiempo, las demos fueron ante todo demostraciones técnicas (hacer los mismos efectos siempre más grandes) mientras que ahora se impone un nuevo enfoque, establecido por otra parte desde hace muchísimo en otras máquinas: hay que articular la demo en torno a un tema sólido, el grafista y el músico deben expresarse todo lo posible, y el programador debe ponerse a la escucha de las peticiones de los artistas y situarse en segundo plano para sostener el conjunto.

¿Participas en parties o encuentros como la ReSeT, la RGC…?

Lo hice mucho en el pasado. Pero vivo en Quebec desde 2003, y aquí el mundo «retro» tiene que ver mayoritariamente con lo que se hizo en consola, muy poco en ordenador. Considerar los ordenadores dentro del universo retro es algo muy «europeo». Por suerte, tengo aquí algunos amigos que comparten la misma pasión que yo, y eso permite motivarse mutuamente. ;)

En mi sótano, además de mi ordenador principal, tengo un Amiga 600, un C64, dos CPCs (un Old y un Plus), todos mejorados por hardware, por supuesto (¡vivan las SDCards, lejos de los disquetes que fallan!), enchufados y listos para usar. También tengo la mayoría de las consolas de 8-16 bits. Con todo ese buen material, ¡ni que decir tiene que en mi casa es demoparty todas las noches! ;)

En fin, para ser honesto, me hago viejo (¡2 hijos!); mis obligaciones familiares me impedirían de todas formas ausentarme unos días para asistir a tales eventos.

¿Sigues jugando a juegos retro? ¿Cuáles son tus juegos preferidos (actuales y antiguos)?

¡Juego de vez en cuando, sí! Curiosamente, me doy cuenta de que los juegos que mejor atraviesan el tiempo no son forzosamente los juegos más técnicos (los que se destacaban al salir), sino los que tienen conceptos simples.

Mis juegos preferidos por tipo de máquina:

  • 64 bits, incluida la Xbox 360 ;) — Forza 4 es muy fotorrealista, me gusta mucho. Trials Evolution tiene una jugabilidad bien enganchosa. También me gustan las reencarnaciones recientes de Street Fighter
  • 32 bitsQuake 3, Warcraft 3. Estamos en 2013 y todavía juego a estos juegos de vez en cuando.
  • 16 bitsTurrican, Jim Power en Amiga. Con este último no lo entiendo: la jugabilidad no es gran cosa y sin embargo tiene un «algo» que hace que siempre lo vuelva a arrancar con gusto. También Batman The Movie, y el que salió en el 95 en Genesis (Megadrive)…
  • 8 bitsCybernoid, Boulder Dash, Commando, Bomb Jack, Arkanoid… solo juegos simples que proporcionan un placer inmediato.

Una cosa es segura en 2013: creo que hemos perdido de vista el lado «jugabilidad» de los juegos en las consolas modernas; los jugadores quieren lo «sensacional», la «emoción», bonitas historias, cinemáticas calcadas de las películas de Hollywood… pero ¿dónde ha ido a parar el aspecto lúdico en todo eso? Por eso, una vez más, prefiero los juegos de conceptos simples y rápidos de manejar (juegos de coches: izquierda-derecha-acelerar; juegos de lucha: golpeas / ganas, etc.).

¿Unas últimas palabras?

¡Sed serios con vuestra afición! ¡Respetad el material, no destruyáis! Y si sois coleccionistas, coleccionad solo los juegos y las máquinas por los que tenéis un interés verdadero, los que hacen funcionar las cosas que de verdad os gustan, y no los que solo sirven para engrosar una colección personal que acumulará polvo con el tiempo. Vuestra cartera os lo agradecerá. :)

Por último, no dudéis en visitar mi web personal: www.norecess.net. Gracias a OrdiRétro por haberme dado la ocasión de expresarme.

Entrevista realizada por FenriX y publicada en OrdiRétro el 26 de junio de 2013.