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Entrevista por Hicks
Estas ocho preguntas me las hizo Hicks en agosto de 2010, dos años después de que Phat me devolviera al Amstrad CPC y un año después de Pheelone. La entrevista se escribió en inglés y se publicó en Push’n’Pop el 24 de agosto de 2010, la web dedicada a la escena CPC que Hicks llevaba entonces. Roudoudou la tradujo al francés para Quasar Net, de donde proceden las ilustraciones que se reproducen aquí. Push’n’Pop ha desaparecido desde entonces; el texto inglés se conserva en Memory Full y se reproduce aquí íntegro, tal como se escribió.
¡Hola No Recess! Normalmente me salto la presentación clásica en una entrevista, pero tu caso es un poco distinto: estuviste metido en la escena CPC hace mucho tiempo, dejaste tus actividades y luego volviste con Phat en 2008. ¿Puedes presentarte resumiendo tu evolución en el maravilloso mundo del demomaking, desde el principio hasta hoy?
¡Hola a todos!
Mi primer contacto de verdad con la demoscene fue a los 11 años, con la Malibu Demo 4, que me dejó asombrado en su momento. ¡Claro que era bastante impresionante entonces! Unos años más tarde (mediados de 1994) entré en contacto con Rainbird / Arkos, que me imprimía documentación, software de desarrollo y por supuesto demos. Después me pusieron en contacto con el jefe del equipo Scorpion, Sonic3. Seis meses después me marché (porque en realidad estaba inactivo) y fundé Condense con mi amigo Greg. Los dos éramos adolescentes y, seamos sinceros, nos encantaba poder enseñar nuestro trabajo a los demás. ¡Orgullo!
Dejé mis actividades en el CPC después de que mi «maxidemo» se perdiera por un disco con READ FAIL. Por supuesto no había mandado ninguna preview ni hecho copias de seguridad (demasiado egoísta para eso). Era casi un verano entero de trabajo, con 4 partes, ¡y la verdad es que estaba bien y era disfrutable! Algunas previews se enseñaron en Ze Meeting 97.
Pero Doom/Quake mataron de verdad mi motivación por el CPC :) Como la mayoría de la gente en aquel momento, ese juego me dejó alucinado y me empujó a comprarme un PC. Durante el 97-98 programé por mi cuenta en PC (solo ensamblador), nada especial que mencionar, salvo que estaba con mis conocimientos de CPC delante de un ordenador potente… Andaba algo perdido respecto a la demoscene: aún era capaz de disfrutar de las demos de PC que salían, ¡pero incapaz de programar nada parecido!
Las cosas cambiaron durante mis estudios en el 98-2000. Aunque no te lo creas, durante mi «BTS» (una especialización en informática) estaba en la misma clase que Xbarr / Gods, miembro de un grupo de demos de Amiga muy famoso. Fue justo cuando decidió dejar el Amiga y aprender a programar en PC. Aprendimos C++, DirectX,… juntos. Con la GRAN diferencia de que él era mi «mentor»: me enseñó las bases de la programación 2D/3D y, sobre todo, ¡nos lo pasábamos bien! ¡2 años de pura diversión! ¿Te imaginas ir a clase y hablar de código y demos siempre que puedes? :) Hicimos una demo juntos (Dash) pero la mayor parte del código era suyo. Eso me introdujo poco a poco en el demomaking de PC. Después de 1 año de trabajo (y muchas demoparties) pude publicar mi primera demo de PC, llamada Eat My Short (tiene gracia pensar que el título se nos ocurrió en realidad a Eliot y a mí, para una demo que pensábamos sacar juntos en el CPC en los viejos tiempos). Después vinieron otras producciones, entre ellas Bame, que estaba muy bien hecha (con arte y música auténticamente originales), y Red Line.
En 2001 salió la Nintendo GameBoy Advance y había mucho revuelo, así que decidí echarle un vistazo y en realidad escribí mi mejor demo, Kance. Me encanta porque todo se hizo desde cero; la Gameboy Advance es como un Amiga portátil con muchísimas limitaciones, ¡y en esas plataformas (incluida la DS) programar en ensamblador todavía tiene interés! ¡El ensamblador ARM mola, por cierto!
En 2003, el mismo revuelo con la PlayStation 2, así que hice desarrollos propios para ella y participé en los concursos de PS2DEV. Ese mismo año mi trabajo me quitaba muchísimo tiempo y no pude seguir con el desarrollo en PS2…
En 2006-2007 quise volver a los proyectos «caseros» y me interesé por el desarrollo en PSP. Escribí un juego pequeño (un clon de Tetris) y, sobre todo, una demo de 5 partes de estilo oldschool llamada Recession que era un guiño al Amstrad CPC y al Amiga, por los efectos, las músicas y los gráficos que llevaba.
En 2008 seguía hurgando en cosas retro y descubrí z88dk, ¡un compilador de C que genera código para máquinas basadas en Z80! Lo probé con WinAPE y enseguida obtuve resultados. Me maravillaron todas esas nuevas posibilidades y se las enseñé a mi viejo amigo Mat- Grim, quiero decir. Fue mi maestro durante unos meses mientras programaba Phat 1 en secreto (¡leía todos los foros del CPC! ¡Pero quería que mi vuelta fuera una sorpresa! ¡Era duro «leer» sin «escribir»!).
Así que supongo que ya tienes la historia completa. Si te interesa descargar algo, no dudes en visitar Pouet.net y buscar el grupo Condense.
Empecemos hablando de los primeros años. A mediados de los 90 estuviste metido en un montón de grupos como Condense o Scorpion, ¿qué recuerdas de esa época? ¿Qué contactos tenías en la escena? Por entonces tu reputación no era muy buena: te reprochaban ripear código, no entender las técnicas de CRTC que usabas (se pueden leer bromas de ese tipo en los primeros Amslive), etc.
Fue una época maravillosa y siento bastante nostalgia de mediados de los 90. No especialmente por la calidad de las producciones —repetitivas y demasiado basadas en rasters para mi gusto, ¿quién puede seguir disfrutando de las producciones de Epsilon / Mortel / Arkos de aquel momento?—, sino por todo lo social que había alrededor. Ya sabes, era estupendo tener contactos por todas partes, escribir cartas con un disco dentro ¡y esperar al cartero todos los días! Era una época de descubrimiento, lo tenía todo por ver y por aprender. También creo que me marcó más hondo por ser adolescente.
Mis contactos en la escena fueron primero Rainbird, luego poco a poco Sonic 3, Eliot, Orphee, Targhan, Nicky One, Greg, Mat (Grim)… pero también gente «internacional», entre ella gente de Bollaware y Catloc (SÍ, tú eras La Leyenda del CPC — descansa en paz, sé que nos lees desde donde estés).
Sí, ripeé alguna cosa por entonces; tenía 14 años. Años después no me arrepiento: en realidad estaba aprendiendo de ese código robado.
Pero no me malinterpretes: en aquella época todo el mundo ripeaba. ¡La mayoría de las demos estaban inspiradas en artículos publicados en la revista francesa Amstrad Cent Pour Cent! Al fin y al cabo, todos estábamos aprendiendo.
Dicho esto, en 1996-1997 ya tenía nivel suficiente para escribir código puro sin ripear (la Mystery Megademo no tiene ni una sola línea de código robada), pero, como ya he contado, la motivación se fue por la pérdida del código fuente…
Supongo que todas esas razones, y quizá otras, te hicieron dejar tus actividades en el CPC. ¿Qué hiciste justo después en el terreno del demomaking? ¿Mantuviste el contacto con miembros de tus antiguos grupos, o trabajaste con ellos?
Bueno, ya he respondido a casi todas estas preguntas :)
Contacté con Greg el año pasado (2009). Ha seguido con la música «hardcore» como DJ bajo el nombre de Greg Notill. ¡Parece que ahora es famoso y actúa en muchos países! Me alegro por él. Sobre los demás miembros de Condense, de vez en cuando recibo o mando noticias… ¡Xbarr se ha casado! :)
Has probado un montón de plataformas para hacer demos. ¿Puedes decirnos cuál es tu favorita, primero desde el punto de vista técnico y después desde el punto de vista de la escena? ¿Sigues pensando en publicar algo en otra plataforma que no sea el CPC?
Mi favorita es por supuesto el CPC, sobre todo por las enormes limitaciones que tiene. También me encantan el Amiga y la Gameboy Advance, pero no igualan al CPC en cuanto a sensaciones. Sí, sensaciones… jeje.
Las limitaciones fuertes me importan mucho; me encanta trabajar con ordenadores de 3 GHz y pasar las tardes con máquinas tan pequeñas. Desde el punto de vista de la escena… bueno… depende… la escena de PS2 era muy pequeña y muy acogedora; las de PSP y GameBoy Advance estaban llenas de novatos —y por tanto llenas de producciones malísimas—. La escena de PC me pareció bastante buena, mucha gente, allí encontré amigos de verdad.
El CPC tiene las dos cosas: lo MEJOR y su opuesto radical. Me encanta escribir a gente con la que ya tenía contacto hace 15 años. Y detesto que a veces cosas sencillas deriven en algo incomprensible. Así que sí, tengo sentimientos encontrados sobre el conjunto de la escena CPC; pero por suerte eso no me saca de ella: hay gente, hay actividad, hay motivación, hay gente que usa su CPC solo para jugar, hay gente inactiva que ayuda técnicamente a otros; en realidad todavía hay muchísima gente :)
¿Cuáles son tus demos favoritas en este momento, en todas las plataformas? ¿Qué opinas de la evolución del conjunto de la demoscene, y de la evolución y el ambiente de la escena CPC?
Últimamente me siguen inspirando las demos de Amiga ECS: WorldOfCommodore, Extension, etc. ¡Sí, es oldschool, ya lo sé! El C64 también es alucinante: han llegado a dominar por completo su máquina con el tiempo Y han sabido aplicarle técnicas «modernas» de demoscene. Sueño con algo así para el CPC.
Mi demo de CPC preferida últimamente sigue siendo… la Heat Beats de Ukonx. Está claramente infravalorada. ¡Es muy buena, técnica y visualmente! Efectos estupendos. También tengo mucho respeto por MadRam y su demo Ecole Buisonnière: sé que ya es antigua, pero su producción tuvo claramente un gran impacto en la escena. Hizo que todo el mundo dejara de hacer demos a base de rasters y scrolls, y eso se agradeció muchísimo.
Volvamos al CPC. Regresaste hace 2 años con demos que usan el lenguaje C. El C no es nuevo en el CPC (los franceses pueden leer esto), pero es la primera vez que se usa en una demo. En Phat, Phat 2 y Pheelone, ¿puedes decirnos qué está programado en C y qué en Z80? ¿Cuál es el mayor interés de un lenguaje así en una plataforma tan limitada como el CPC?
Phat 2 se programó enteramente en ensamblador, así que pasemos de ella.
Phat 1 y Pheelone fueron distintas respecto al desarrollo tradicional en CPC. Prototipé todos los efectos en C con VStudio/SDL en un PC, teniendo en mente las limitaciones del CPC. Una vez satisfecho, cambiaba el compilador de VStudio a z88DK/SDCC e implementaba en ensamblador Z80 la mayoría de las rutinas costosas en tiempo. Al fin y al cabo, no hace falta optimizarlo todo en una producción; aquí la regla del 80-20 se aplica perfectamente («solo hay que optimizar el 20 % de un programa»).
Hace poco ayudé a Jeff (HxC2001) a hacer una adaptación mejor para CPC de su HxC Floppy Emulator Manager. Tiene el mismo enfoque que yo: hizo todo el desarrollo en C, con unas pocas rutinas en ASM. Me resultó facilísimo meterme dentro y hacer mejoras, mientras que un código fuente enteramente en ASM habría sido probablemente más difícil de manejar. ¡La versión inicial de su gestor funcionaba tanto en máquinas Amstrad como Atari, con cambios mínimos en la parte de bajo nivel! Aunque el C está bien para hacer juegos y demos, creo que se adapta todavía mejor a hacer herramientas que no necesitan velocidad extra: es más fácil manejar arrays, bucles, ficheros, etc. y centrarse antes en la funcionalidad.
Por último, usar C abre nuevos horizontes. Puedes centrarte en algoritmos más avanzados y tener una visión general mejor del programa (ya que necesitas menos instrucciones para hacer lo mismo). Piénsalo: sería posible tener una versión del empaquetador BitBuster funcionando en el CPC, y también un lector de JPG, un gestor de archivos Zip, etc. ¡Estamos en 2010, es hora de tener la mente abierta y usar nuevos enfoques de desarrollo para nuestra querida máquina! Al fin y al cabo, la idea no es nueva: en el C64 tienen lectores de JPG, cliente de IRC, alojamiento web y mucho más…
¿Por qué no intentas crear un nuevo grupo de CPC, con tu propio grafista y tu propio músico? ¡Ese es el espíritu del demomaking! Pheelone fue un paso muy bueno hacia los nuevos estándares de demo, ¿cuál es tu próximo proyecto de demo? También estás trabajando en algunas herramientas…
Vale, dejemos esto claro: soy NoRecess, miembro oficial del grupo de demos Condense desde 1994. Dicho esto, en 2010, ¿de verdad importa todavía? Es habitual ver a gente de grupos distintos haciendo producciones juntos, y sacando producciones maravillosas. Ya no estoy de humor para pelearme con «retos» ni «guerras amistosas», o sea… he terminado con eso. Sé que hay gente con puntos de vista distintos del mío, pero no pasa nada, sobrevivirán, supongo :)
Mi próximo proyecto de demo sigue en fase de evaluación. Antes necesitaba mejores herramientas para empezarlo. Durante el desarrollo de Phat y sobre todo de Pheedemo tuve que lidiar con pesadillas a las que no quiero volver a enfrentarme. Un ejemplo: pongamos que tenemos un fondo y un sprite que comparten la misma paleta. Cada vez que recibía nuevas actualizaciones de los BMP de Ced tenía que «adivinar» cuáles eran los nuevos índices de color del sprite para que encajaran con los del fondo. Ahora ese problema está resuelto con una cadena de herramientas propia, como otros muchos problemas potenciales de ese tipo. Escribí una aplicación del lado del PC, que llamé CPC.Net, que se encarga de todo lo que necesito para mis desarrollos de CPC. En realidad tiene todo lo que soñaba: empaquetado, conversión de imágenes, compilación de fuentes C/ASM, conversores de datos, generadores de opcodes Z80 para sprites, bitmaps…, creador de ficheros DSK y mucho más que no puedo describir aquí entero; todo empaquetado como un único entorno de desarrollo. También tiene algunos principios avanzados, como un sistema de compilación que permite reconstruir solo lo que hay que reconstruir, un sistema de plugins y todo el tralará que quería implementar :) Ya está terminado y ahora me ahorra muchísimo tiempo, ¡sobre todo cuando el proyecto tiende a ser grande! (incluso para un CPC).
Autocrítica sobre Pheelone: estuvo bien; pero podría haber sido mucho mejor. La próxima producción tendrá textos, transiciones y más duración. ¡Sigo aprendiendo!
Esto es tradición: eres libre de mandar un mensaje al mundo entero, dar besos o repartir patadas a la escena CPC :)
Sinceramente, quiero saludar a todo el que tenga interés por el CPC. A todos con los que tengo contacto personal por correo o por los foros. Mando pensamientos amistosos a Grim y a Targhan, de Arkos, por estar siempre ahí dándome un gran apoyo técnico cuando lo he necesitado. Saludos a BDCIron / Ast por sacar producciones para CPC Plus. Un cordial saludo a Vanity por su estupenda demo From Scratch (por favor, la próxima vez: ¡que la compatibilidad sea una prioridad!). A todos los que mantienen webs relacionadas con el CPC. En especial a Offset por Quasar.Net, probablemente lo mejor que ha salido últimamente. Esperando también las próximas producciones de Arkos (Grim: ¡mueve el culo!)… ¡Os quiero a todos!
Y para terminar, ¡larga vida a la escena CPC! TODAVÍA NO HEMOS ACABADO. :)
Entrevista realizada por Hicks y publicada en inglés en Push’n’Pop el 24 de agosto de 2010. El texto inglés se conserva en Memory Full. La traducción francesa, de Roudoudou, y las seis ilustraciones reproducidas arriba proceden de Quasar Net. Las imágenes de Red Line y de Kance son las capturas que esas producciones llevan en pouet.net.