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Entrevista a Longshot

Serge Querné, más conocido por el seudónimo de Longshot / Logon System, está considerado el pionero de la programación avanzada en Amstrad CPC. Producción tras producción, fue demostrando poco a poco lo potente que era el Amstrad CPC. Tenía curiosidad por saber más sobre él, ¡así que hoy me alegra mucho que haya aceptado amablemente responder a mis preguntas!

1. ¡Hola, Serge! ¿Puedes presentarte brevemente? (tu edad, a qué te dedicas en la vida real…).

Serge Querné (Longshot)

Hola, Arnaud. Tengo 44 años. Trabajo en una empresa de transporte y logística orientada a la industria del automóvil. Me encargo de especificar software y procesos edi entre las empresas y los fabricantes de automóviles.

2. Cuéntanos brevemente cuáles fueron tus primeros contactos con la informática, qué edad tenías, etc.

Oric-1

Que yo recuerde, mi primer contacto con un ordenador fue el juego Aztec en Apple 2, en 1982. Tenía 16 años. Y había encontrado mi camino en la vida. Unos meses más tarde, tras haber trabajado duro para mi padre, era el orgulloso propietario de un Oric-1. 8 colores distintos en 240x200 era realmente sorprendente en aquella época para un ordenador personal. Mi primer programa fue un pobre intento de crear un juego tipo aztec en Basic (llamado The crypt). Después, más tarde, algunos juegos de aventuras y utilidades (sobre todo herramientas gráficas).

Por suerte, algunos de esos programas se publicaron (hebdogiciel, cobra soft) y gané lo suficiente para invertir en otros ordenadores Cobra soft esperaba que hiciera la conversión de mi juego Atlantis (un mal juego de aventuras creado deprisa en 1984) a las demás plataformas, como spectrum, thomson to7-mo5 y amstrad 464-664. Fue con esa ocasión cuando descubrí el cpc, y muy naturalmente compré la versión 6128. El C64 era realmente interesante, pero toda la televisión francesa funcionaba con el sistema secam. Los conversores de Pal a secam eran realmente muy malos y era un suplicio mirar la imagen del c64 en Francia.

3. Fuiste uno de los cabecillas de Logon System. Todos conocemos la historia entera: la gran familia de amigos, The Demo, los artículos en prensa, etc. Pero ¿tienes alguna anécdota poco conocida que compartir? ¿Algún gran momento del que solo unos pocos estén al tanto?

Mi primer fin de semana en París fue memorable: conocí al equipo de amstrad 100% (revista francesa) (en la amstrad expo 89) y a varios chicos del futuro equipo logon. Imagina a una panda de jóvenes demomakers, redactores de fanzines y de a100%, crackers, siguiendo a personas mayores (consumidores habituales de alcohol) por bares de mala fama de París. Clod (redactor del fanzine syntax error) había «alquilado» los servicios de una prostituta para quitarle la virginidad a un scener de cpc de 15 años…

Él no había entendido por qué esa señora le pedía que la siguiera y, cuando volvió, creo que sabía con más precisión qué esperaba ella… 3 meses después organizamos nuestro primer meeting en una iglesia cerca de París con algunos alemanes y una parte de la naciente escena cpc. Otro gran momento fue el concierto de Jean Michel Jarre en París (14 de julio de 1990) con el equipo logon. Todos los metros estaban cerrados y el equipo entero durmió en mi pequeño apartamento.

El equipo de Logon System en la Amstrad Expo ‘89

4. Siguiendo con Logon System, hubo un artículo en la revista francesa ACPC que especulaba con que el autor de la YAO Demo de 1989, Fefesse (RIP), se uniría probablemente al equipo. ¿Era cierto ese rumor?

No es cierto. Robby (redactor jefe del equipo de 100%) era muy lírico…

En esa época, Fabien (Fefesse) ya no estaba interesado en la demoscene, y trabajaba ya en varios proyectos de videojuegos, como xyphoes fantasy. Más tarde trabajó para varias editoras de videojuegos haciendo conversiones (en particular playstation 1). Su mayor aportación al videojuego fue the nomad soul(pc). fue el verdadero padre de ese juego, que lanzó a la compañía quantic dream y a su jefe megalómano)

5. La «leyenda» dice que fuiste descubriendo poco a poco la mayoría de las nuevas técnicas gráficas, una tras otra, a base de conjeturas frente al CRTC (el chip que gestiona los gráficos). Algunos afirman lo contrario, es decir, que usaste para ello la hoja de datos oficial de Amstrad. O incluso que tenías esa información gracias a tu trabajo de entonces en Ubisoft. Fueran cuales fueran tus fuentes, ¿podrías aclararlo?

Ubi Soft quería crear un estudio de desarrollo, pero la verdad es que no estaban muy bien organizados. Los juegos los hacían sobre todo freelancers y tenías que ser operativo de inmediato.

El amstrad cpc está construido con componentes muy clásicos (el crtc y el fdc eran los mismos que los del ibm pc) y yo había conseguido algunas datasheets en la escuela de informática (y también de algunos amigos que estudiaban electrónica). No es muy difícil entender los principios de un scroll por hardware, porque el locomotive basic lo usa constantemente para desplazar la pantalla, por ejemplo. Varios juegos usaban trucos del crtc para mejorar los efectos de pantalla (titan, genocide, skatewars). Todas las técnicas de offset-splitting (multi splitting, line to line splitting, horizontal splitting, …) no eran más que mejoras de esas bases. Probé más concretamente algunos registros, cuando intentaba ampliar la memoria de vídeo para mostrar una pantalla en overscan, por ejemplo.

En aquel momento, mi único objetivo era enseñar algo que un c64 nunca podría mostrar. (Los fans del c64 en ubi repetían tan a menudo que el cpc es una mierda. Era divertido enseñarles una imagen en full overscan en un cpc, cuando ellos se veían obligados a usar los sprites hardware del c64 para intentar hacer lo mismo).

Ahora suena raro, o incluso idiota, decir esto, pero en aquella época estaba muy orgulloso del opcode «HALT» del z80a, usado para sincronizar perfectamente el código con el haz de vídeo.

6. Tienes una regla clara: no publicar previews sin terminar. Lo que me hizo preguntarme: ¿tienes previews sin publicar? Es decir: ¿llevas años trabajando en silencio en una nueva producción?

Sí, tengo código sin terminar de varios miembros de logon. Espero poder acabar los más avanzados para poder enseñarlos algún día. También trabajo en otras cosas cuando tengo tiempo libre y motivación.

7. Siguiendo con las previews… se cuenta que en su día te enfadaste con la actitud de Overflow, es decir, que publicó sus previews cuando Logon estaba a punto de no producir nada más. Supongo que S&KOH fue una producción de ese tipo, igual que otras previews como aquel increíble remake de Shadow Of The Beast, los objetos 3D precalculados volando, etc. El pasado, pasado está, y lo hecho, hecho está; aun así: ¿sigue viva esa historia en tu cabeza en lo que respecta a Overflow?

No estaba tan enfadado por eso (por que enseñara su código durante el Euromeeting 2). En aquella época (1992) sentía que llegaba el final comercial de la vida del cpc y varios miembros de logon ya no estaban interesados en el demomaking. Olivier quería que se le conociera (como la mayoría de los jóvenes demomakers de aquella era) y se sentía aislado frente al equipo, que vivía en la región de París. El Euro 2 fue el meeting más importante que se haya hecho jamás (para la escena cpc) y fue reseñado por la prensa alemana e inglesa. Slash (de logon) tenía que escribir el reportaje de la revista A100% y le pedí que publicara muchas fotos del trabajo de Olivier, porque sabía que iba a ser difícil hacer una demo colaborativa con esas partes. (también estaba convencido de que nunca terminaría esas partes, según mi propia experiencia con las previews).

En el caso de los objetos 3D, por ejemplo, hace falta una cantidad enorme de datos precalculados. No estaba de acuerdo en gastar 60kb de disco por cada objeto 3D en una demo colaborativa (la unidad principal del cpc solo daba 180 k por cara). No estoy en contra del enfoque precalculado en el demomaking, pero me impresiona más cuando los datos los calcula la propia demo (como se hace en boule&bits, por ejemplo).

8. Leyéndote en los foros, se ve que sigues activamente la actualidad de la demoscene. ¿Qué opinas de las últimas demos publicadas? ¿Disfrutaste viendo obras maestras como From Scratch o Batman Forever…? ¿Cuál sería para ti la demo perfecta?

Parece que las nuevas demos en cpc abandonan el modelo antiguo (la parte «one screen» o el «main menu selection»)
Es realmente algo bueno.

From Scratch es una obra maestra de trucos técnicos de hardware y representa sin lugar a dudas un trabajo enorme. Es una demo de un nivel técnico altísimo y varias partes son impresionantes (aunque el wobbler sea feo). También se hizo un gran esfuerzo para enlazar las partes con efectos de transición, manteniendo la misma música durante toda la demo.

Batman Forever es mucho menos técnica, pero introduce una verdadera línea de guion en el proceso de creación. Aprovecha eficazmente la capacidad de cargar datos del disco y de ejecutar el código y la música mientras la demo corre, enlazando la música y los efectos. Podríamos decir que hay un «ritmo» en la demo y creo que la mayoría de las demos deberían seguir este modelo. También demuestra que no todo es cuestión de nivel técnico.

Soy menos positivo con los «big pixels», sobre todo cuando se precalculan cientos de kilobytes, aunque esta técnica permita crear animaciones fluidas (framerate 50Hz).

No sé si existe la demo perfecta. En mi opinión, no tiene sentido, porque la idea es hacerlo siempre mejor que la vez anterior. Creo que una buena demo es una demo que quieres ver varias veces porque simplemente te gusta verla, o soñar con que lo harás mejor… algún día

9. Tuviste comentarios duros contra el HxC Floppy Emulator de Jeff. Tu argumento era que el hardware debería usar archivos DSK de forma nativa en lugar de imágenes HFE preconvertidas. ¿Por qué esa postura?

No creo haber tenido palabras duras con Jeff. Solo un debate cortés.

La cuestión no era que el HxC usara archivos DSK en lugar de HFE, sino que tenía que ver con el método empleado para recuperar la información del directorio. El tema de la discusión era la creación de un programa que permitiera seleccionar un disco almacenado en el periférico (sdcard, dispositivo USB, memoria USB) y usarlo como disco actual.

En todos los sistemas que usan el HxC (Amiga, Oric, Cpc, Atari, …) la única forma de conseguirlo es usar una función que dé acceso a un sector de la tarjeta. Así que el software de cada ordenador tiene que «conocer» y gestionar el sistema de archivos usado en la tarjeta. Creo que eso no es evolutivo y es difícil de mantener, porque exige conocer el sistema de archivos usado en la tarjeta y la menor evolución implica modificar los programas de todos los sistemas. Tampoco es compatible con los demás drive-emulators que usan otros medios de almacenamiento. Mi opinión es que la tarjeta debería proporcionar la información del directorio con una forma simple y normalizada (como el estándar DSK). Un Cpc no debería conocer FAT32 ni NTFS ni ex-FAT ni ninguna otra estructura de almacenamiento hecha a medida.

Anuncio de The Demo en la revista ACPC

10. Tienes una web, un gran recurso sobre todo lo relacionado con Logon. ¿Sigues actualizándola de vez en cuando? Por cierto, refleja un gran espíritu de amistad, ¡una lectura estupenda, con mucho cariño que compartir!

Este sitio está un poco desfasado ahora.

Fred me había sugerido poner en el sitio todas las fuentes de nuestras viejas demos, sobre todo The Demo, pero es mucho trabajo y no estoy seguro del interés (esas fuentes no estaban muy comentadas. con los assemblers del cpc, los comentarios ocupaban muchos bytes preciosos). El objetivo no es tener otro foro ni noticias de la actividad de la escena, porque creo que varios sitios ya lo hacen muy bien.

Pero algún día actualizaré esas páginas…

11. La entrevista está casi acabada. Así que ahora, tema libre… ¿algo más que compartir con nosotros?

Quería llamar por teléfono a Shap hacia las 19:00 para soltarle un montón de ignominias con rebeldía y desdén…

Pero prefiero decir que no dejes que nadie te desanime a la hora de crear o de participar, sea cual sea tu nivel o lo que aportes a la escena.

Todo lo demás no es más que vanidad vacía.

¡Un millón de gracias, Serge, por responder a estas preguntas!

Gracias a ti. Ha sido un placer.

Euromeeting 2 - Reims 1992

Bonus Material: vídeo de The Demo’s Phoenix Part

The Demo's Phoenix Part en YouTube

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