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Entrevista a Hervé Lange

Esta entrevista se publicó por primera vez en marzo de 2011 en el sitio Phenix Informatique, que desde entonces se ha convertido en Amstrad.eu. Aquí se reproduce íntegra, traducida del francés.

Hola Hervé, ¿puedes presentarte primero?

Hola. Antes que nada, y si me lo permitís, me definiría como un apasionado de la interactividad. Aunque orientado sobre todo a los videojuegos, mi trayectoria se ha diversificado en los últimos años. Con facilidad para el dibujo —viene de familia— pero también fascinado por las máquinas, muy pronto me vi ante la difícil elección entre esas dos disciplinas. Decidí no elegir y practicar ambas, y sobre todo hacerlas complementarias a través de los videojuegos. Todavía hoy me fascinan las interacciones posibles entre el Arte y la Técnica, en todas sus dimensiones.

Después, mi obstinación por entender los mecanismos que permiten que las cosas sean «interactivas» acabó imponiéndose, y me incliné hacia lo técnico. Tras una decena de años trabajando como creador independiente de videojuegos para microordenadores en compañías como France Logiciels o Ubi Soft (Fer & Flamme, B.A.T), acabé fundando mi propia empresa con mis compañeros de entonces: Haiku Studios, orientada sobre todo al soporte CD-ROM y a su capacidad de almacenamiento, extraordinaria para la época.

Así hicimos juegos muy audiovisuales para actores importantes de la industria como Philips Media, Virgin o Sony / Psygnosis. Cuando la contracción de finales de los años noventa acabó con Haiku —y con no pocas compañías de videojuegos en Francia—, me orienté hacia el software de autor y, sobre todo, hacia las herramientas de storytelling. Por ejemplo, fui coautor de la tecnología Mendel3D para la compañía Duran Duboi, empleada en una suite de internet para desarrolladores web, en un videojuego de regatas —el primer Virtual Skipper— y en una herramienta de storyboard en 3D para la película de Enki Bilal Immortal, ad vitam.

Más recientemente fui cofundador de la compañía xtranormal, donde dirigí la investigación y el desarrollo de la tecnología en línea Text-to-Movie, que permite producir con mucha facilidad películas cortas escribiendo simplemente los diálogos. Actualmente trabajo para Behaviour Interactive —una compañía independiente de videojuegos— como director técnico de juegos en línea. Participo así en la creación de mundos virtuales masivamente multijugador, sobre todo para niños.

Hace unos años decidí viajar un poco y luego instalarme en Canadá, donde vivo actualmente con mi pareja y mis dos hijas pequeñas. Es una elección de la que no me arrepiento: Canadá, y en particular Quebec, es un país maravilloso que ha sabido conservar un espíritu pionero, un espíritu que encaja del todo con mi personalidad.

Retrato de Hervé Lange
Hervé Lange — Fer et Flamme, B.A.T, Le Bagne de Nepharia.

¿Cuándo descubriste el Amstrad CPC?

Fue a finales de 1984, creo. Era desarrollador aficionado en France Logiciels (FL), una pequeña compañía de videojuegos dirigida por Philippe Derambure. Ya había escrito algunos programas y juegos personales en el Oric 1, y había conocido a Philippe en una tienda de informática de París —Vismo, para los nostálgicos— mientras compraba una impresora, porque mis programas iban creciendo. Philippe estaba montando FL y buscaba desarrolladores. Yo era estudiante, se acercaba el verano, y me dije: por qué no.

Recuerdo que Philippe sacó su libreta para apuntar mi dirección y que estaba llena de nombres. Me dije que tenía bastante competencia. Trabajé como un loco durante las vacaciones escolares y saqué Le Secret de Kaïpur: una aventura textual, pero con gráficos vectoriales, en Oric 1 y después en Atmos. Cuando volvimos a vernos en septiembre, yo era más o menos el único que había hecho algo, ¡y para firmar el contrato le llevé el listado completo del juego como prueba! Terminamos el juego juntos —uno de mis mejores recuerdos de aquella época— y, aunque solo vendimos 500 copias, yo estaba contento y pude comprarme un monitor en color. Además había ganado un amigo. Más adelante fue Philippe quien compró un Amstrad CPC y me lo pasó para que le hiciera otro juego: fue Le Bagne de Nepharia.

Una pantalla de Le Bagne de Nepharia en Amstrad CPC
Le Bagne de Nepharia, 1985, France Logiciels.

Fue un encargo oportunista y tuve que hacerlo deprisa, en dos meses, hacia diciembre de 1985. Aun así vendimos 2000 copias. Enseguida me entusiasmó tener una máquina muy superior a los Oric y estaba deseando hacer algo más consistente. Por entonces estaba el Apple IIe —el ordenador de los «profesionales», los que además podían permitirse una máquina más cara—, y pensé que ya era hora de que llegara un RPG de verdad al Amstrad: a la altura de un Ultima, pero aprovechando además las capacidades gráficas del CPC. Ese fue Fer & Flamme. Philippe tuvo que cerrar FL y me quedé con el proyecto y sin editor. Hablé con Chip y luego con Ubi Soft. El primero me dijo que volviera cuando el juego estuviera terminado; el segundo estaba dispuesto a publicarlo si cambiaba mi interfaz de teclado por iconos manejables con joystick, como en Zombi. Me fui con Ubi Soft. Era 1986.

¿Habías tenido contacto con la informática antes? ¿Cómo y con qué máquinas?

Para empezar, mi padre trabajaba en el departamento de informática de un gran banco parisino, así que pude visitar su lugar de trabajo. Los computadores, las enormes unidades de cinta y las impresoras me impresionaron mucho. Después tuve un amigo cuyo padre se había comprado un TRS-80 Modelo III, y fue en esa máquina donde tecleé mis primeras instrucciones en BASIC cuando iba a visitarlo. También pasé algunas tardes en el Centre mondial informatique haciendo Logo en un Goupil G1 y BASIC en un Apple II.

Mi primer ordenador fue un Oric 1, en realidad el de mi hermano, que lo había comprado pero no lo usaba. Mi primer programa en esa máquina no fue un juego, sino un software que permitía ver el transbordador espacial desde todos los ángulos con algunos mandos interactivos. Después, para divertir a mi hermana mayor, escribí juegos.

¿Cuándo dejaste el CPC?

Después de Fer & Flamme saqué L’Anneau de Zengara en 1987. Para mi desesperación, el juego se percibió como una secuela fallida de F&F, y no lo era en absoluto. F&F y Zengara formaban en realidad un microcosmos de rol y aventura que me permitía construir un mundo enriquecido desde distintos puntos de vista y a lo largo de varios juegos. Ahora bien, no estaba muy satisfecho con la programación de F&F, así que escribí Zengara enteramente en ensamblador Z80 y quedé muy orgulloso del resultado; de hecho preparaba un F&F2 con esa tecnología. Pero a la prensa no le gustó Zengara y me llevé una gran decepción.

El Atari ST acababa de salir y ofrecía nuevas posibilidades gráficas y sonoras. Se me ocurrió B.A.T y cambié de plataforma.

¿Qué pensabas de la máquina entonces y qué piensas ahora?

Hay dos máquinas extraordinarias en las que, para mí, programar rimó con placer: el CPC y el Amiga. Había algo único en esos dos sistemas, un poco como un instrumento musical: todo está ahí, delante de ti, y solo queda componer lo que se te pase por la cabeza; y además otros disponen del mismo instrumento, una ventaja que desapareció con los PC. Era una época en la que ser programador significaba ser creador.

En lo técnico, y a diferencia del Amiga por ejemplo, el CPC no era la mejor máquina —conseguir un scroll fluido seguía siendo un reto— e incluso decepcionaba en el apartado sonoro. Pero todo estaba ahí, y su forma integrada, monitor más ordenador, era revolucionaria y le daba a ese microordenador un carácter inédito, casi encarnado. Al final, viniendo del 6502, descubrir el Z80 y sus posibilidades fue como una bocanada de aire fresco: la transición perfecta de los 8 bits a los sistemas de 16 bits que estaban llegando.

Un chip electrónico

¿Conservas todavía algún ordenador Amstrad?

En realidad nunca tuve ninguno. Las compañías me prestaban sistemas para programar en ellos, así que los devolví todos, salvo mis Oric.

¿Qué uso les dabas?

Los usaba sobre todo para programar juegos.

¿Qué programas publicaste en Amstrad?

Fueron:

  • Le Bagne de Nepharia, 1985 — France Logiciels.
  • Fer & Flamme, 1986 — Ubi Soft.
  • L’Anneau de Zengara, 1987 — Ubi Soft.
  • B.A.T, 1991 — Ubi Soft (excelente conversión de Tim McCarthy a partir de la versión de Atari ST).

¿Cómo era el diseño de esos juegos?

Salvo en B.A.T, lo hacía todo yo solo —guion, programación, gráficos y audio— con alguna ayuda puntual: no compuse la música de introducción de Fer & Flamme, Patrick Daher (Zombi) me echó una mano con uno o dos dibujos de Fer & Flamme, mi hermano Thierry probaba mis juegos, y así. Además teníamos muy poco apoyo de los editores, que se limitaban al marketing —mínimo entonces— y a la duplicación. Por ejemplo, en aquella época no había departamento de pruebas en Ubi Soft. En resumen, hacíamos un poco de todo.

En mi caso, escribía muchas ideas y la estructura del juego en cuadernos. Después me lanzaba a programar y a crear el contenido de forma deslavazada, sin verdadera organización, hasta terminarlo. Había días enteros que pasaba programando o dibujando gráficos, y otros en los que no hacía nada. Llegué a trabajar diecinueve horas seguidas en un solo día, sin comer ni dormir. Vivía en casa de mis padres, era estudiante y eso les preocupaba un poco, pero siempre me las arreglé para sacar notas decentes.

En 1986, después de aprobar la selectividad, entré en una gran escuela de electrónica bastante lejos de casa y tenía que levantarme muy temprano. Me acostaba hacia medianoche para avanzar el juego y me levantaba sobre las cinco de la mañana para ir a la escuela. ¡Qué forma tenía por entonces!

¿Qué lenguajes usabas? ¿Empleabas herramientas de programación concretas?

Una pantalla de Fer & Flamme en Amstrad CPC
Fer & Flamme, 1986, Ubi Soft.

Fer & Flamme se escribió en un 90 % en BASIC. Zengara se escribió al 100 % en ensamblador Z80 y, si mal no recuerdo, con el entorno ensamblador-depurador ZEN. El grueso libro Z80 Programming de Rodnay Zaks se convirtió enseguida en mi biblia. Para Zengara trabajaba con dos CPC: un 6128 en color para los gráficos y un 464 —¡ese teclado!— monocromo para programar. Las dos máquinas estaban siempre encendidas y pasaba de los gráficos a la programación según me apetecía.

Para los gráficos usé bastante el excelente Lorigraph en el 464, y luego un poco de OCP en el 6128.

¿Te encontraste con dificultades? ¿Cuáles?

Con Fer & Flamme choqué con problemas serios de memoria. Había poca documentación y me di cuenta demasiado tarde de que el sistema en ROM usaba mucha RAM, sobre todo al cargar programas. ¡Y Fer & Flamme se desarrollaba en varias partes, que eran programas distintos! A pocas semanas de Navidad, cuando tenía que entregar el juego costara lo que costara, tuve que hacer virguerías para gestionar esa memoria: no dormí durante tres días, pero acabé encontrando una solución, pasando por programas en overlay.

Me juré después no hacer más que ensamblador, para controlar mejor los recursos del sistema.

¡El juego tampoco cabía en los dos disquetes! Tuve que cambiar el formateo de los sectores y de los gaps al límite de lo aceptable para que entrara todo. Recuerdo ir a ver al duplicador en el último momento para explicarle mi formateo y que ajustara sus máquinas.

¿Qué opinas del rumbo que tomó la informática con la llegada del estándar IBM?

En los videojuegos, un punto de inflexión importante fue el de la consola: los sistemas pasaron a ser propietarios, reservados a los profesionales. Se pasó así de la artesanía, de la creación de autor, a la industria, a equipos cada vez mayores y a la producción en masa. Creo que fue menos doloroso en Estados Unidos, donde los desarrolladores ya se habían organizado —diría que de forma natural— en equipos. En Francia el espíritu de «autor» era muy fuerte entonces. Otro punto de inflexión fue el CD-ROM, esta vez del lado del contenido: ¡se acabaron los equipos pequeños con 600 MB de datos que llenar!

En un plano más general, sigo maravillado por el nivel de complejidad que ha alcanzado la informática. Pero, por otro lado, esa complejidad esclerosa en mi opinión un poco el placer que podríamos tener trabajando con semejante potencia. Ahora se programa menos cerca del silicio y más en la abstracción del software, y cada vez más, sobre todo con la llegada de la programación orientada a objetos. Así que no es anormal en sí que sintamos menos atracción por las máquinas modernas; nos sentimos más cerca, quizá, de los sistemas operativos. Entonces salía cada semana una máquina nueva y heterogénea: ¿quién se acuerda del Jupiter ACE, que se programaba en Forth, o del MO5, o del Squale?

Trabajábamos cerca de aquellas «pequeñas» máquinas y se creaba un vínculo fuerte, casi afectivo, con ellas. La arquitectura electrónica y el lenguaje de programación mandaban; el sistema operativo era anecdótico. Imagino que es el curso histórico y lógico de las innovaciones, y que los primeros creadores de automóviles o de aeronaves vivieron la misma cristalización de la pasión en industria, un poco a costa del espíritu pionero.

¿Has mantenido el contacto con gente del sector de aquella época?

No con mucha. Sigo en contacto con Olivier Cordoleani y algunos otros, pero nos vemos muy poco. Eso sí, André Villard, que trabajó en BAT 1 y 2 y en Haiku, es un amigo cercano.

Una pantalla de B.A.T en Amstrad CPC
B.A.T, 1991, Ubi Soft.

¿Quizá unas palabras para nuestros lectores?

Fue una época bendita para la creación digital y el pixel art. Como me apasionaban las máquinas y se me daban bien los gráficos, tuve la suerte de encontrar un medio capaz de reconciliar esas dos disciplinas. Teníamos la sensación de ser pioneros. Esa época se acabó, pero aparecen otras oportunidades, y mi consejo es que no las dejéis pasar si lleváis dentro a un creador. Tras un aplanamiento muy industrial en los años noventa y dos mil, parece que se nos abren oportunidades nuevas e inéditas, cercanas a aquel espíritu de los ochenta.

Están el indie, la plataforma Steam, la Web y el iPhone / Android, que hacen posible el contacto directo entre creadores y jugadores y permiten arriesgar más… Angry Birds y Minecraft son ejemplos. Así que, ¡a los teclados, señoras y señores!

Entrevista realizada en marzo de 2011 por NoRecess para Phenix Informatique.