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Entrevista a Face Hugger
Andreas es en realidad más conocido en la demoscene del CPC bajo el nombre de Face Hugger (en referencia a la película Alien). Fue muy productivo a principios de los 90 y demostró que el uso de 3D en tiempo real era definitivamente posible en las producciones de Amstrad CPC: su producción de mayor éxito en aquella época fue la Ultimate Megademo. Personalmente tenía curiosidad por saber más de Andreas ahora que el Amstrad CPC se considera muerto… bueno, más o menos…

1. Hola, Andreas. ¿Puedes presentarte brevemente? ¿A qué te dedicas ahora para ganarte la vida, y cuántos años tenías en la época en que eras un programador activo del Amstrad CPC?

Hola, Arnaud. Por lo que recuerdo, hice mi primera experiencia de programación en 1987, empezando con BASICen mi CPC6128. En aquel momento tenía 17 años. Gracias a mi hermano mayor Joachim, que estudiaba informática y ya era un programador estupendo en su Apple II, aprendí mucho más sobre cómo programar cosas ingeniosas en BASIC. Después de que Joachim enviara a una revista alemana de CPC (CPC Amstrad International) un programa que fue publicado, empecé a hacer lo mismo y publiqué con éxito varios programas hasta 1992. Hoy estoy casado, tengo dos hijos pequeños y sigo en el mundo de la programación, trabajando como desarrollador de software embebido.
2. Cuando salió «Ultimate Megademo» (en 1992, si no me equivoco), todos los demás grupos de demo competían a base de scrollers cada vez más numerosos a la vez en pantalla. ¿Cómo conseguiste los conocimientos de programación 3D en aquella época? (pista: Internet no existía entonces). ¿Hubo gente que no consideraba tu producción una demo en absoluto porque no utilizaba técnicas avanzadas de CRTC?

En aquella época tenía un Amiga 500 con un montón de material de demos genial. Una de las demos de Amiga más impresionantes de entonces era la Red Sector Megademo. Creo que la Red Sector Megademo incluía un texto que explicaba cómo se habían hecho los cálculos 3D de las vector balls. Ese fue mi punto de partida para intentar lo mismo en CPC. En ese momento, y después de que GWM (un tipo del CPC) me presentara a la escena CPC alemana y de que GWM me motivara para hacer una demo, decidí hacer una megademo.
Programé la primera parte de la demo y la puse en el disco. Luego empecé a pensar en la parte siguiente y la puse en el disco. Seguí así hasta que el disco se llenó, de modo que toda la demo nació parte a parte, a lo largo de más de un año, sin un concepto global. Algunos se quejaron de la falta de concepto o de estilo, pero creo que todo el mundo la aceptó como una demo.
3. Siguiendo con «Ultimate Megademo», todas las músicas las creaste/convertiste tú. ¿Desarrollaste en su momento un tracker propio (y nunca publicado)? Por cierto, eran realmente geniales.
Sí, la música se hizo con mi propio tracker, llamado Sound Manager. Fue una de mis primeras publicaciones en una revista de CPC, escrita casi por completo en BASIC. Para la megademo hice una nueva rutina de player (porque la rutina de player original también estaba escrita en BASIC).

4. Todo tu trabajo fue mucho más que poner 3D sobre la mesa. Lo que me impresionó en su momento —y de hecho me sigue impresionando— fue el uso del Amiga para crear los gráficos (fuentes, fondos, etc.). ¿Puedes contarnos más sobre el pipeline que usabas y sobre las herramientas propias que tuviste que desarrollar para ello? ¿Hay alguna otra cosa que fuera claramente novedosa entonces, pero de forma menos visible?

Me encantaba usar DPainten Amigapara pintar mis gráficos, ¡DPaintera tan potente! Ya utilizaba la paleta de colores correcta en DPaint, y luego transfería la imagen a un disco DOS. Después usaba mi programa DosCopyen CPC para copiarla a un disco CPC. A continuación usaba mi herramienta IffConpara convertir los gráficos del formato Amiga IFF al formato CPC. Llevar los gráficos del Amiga a mi pantalla de CPC es la razón por la que se escribieron estas dos herramientas. IffContambién era capaz de convertir, con buenos resultados, gráficos de Amiga que no encajaban con la paleta del CPC, usando técnicas de dithering.
5. ¿Fue tu participación en «Voyage 93» tu última demo para Amstrad CPC? ¿Cómo era tu relación con otros programadores alemanes de talento como Prodatron, Alien…? ¿Sigues teniendo contacto con ellos, y pasándolo bien juntos?

Creo que mi última demo para el CPC fue la MOPS Megademo, publicada en 1994 y hecha por todos los miembros de nuestro equipo MOPS (MOving PixelS). Siempre tuve una buena relación con los demás chicos del CPC. De vez en cuando todavía me encuentro con alguno de ellos.
6. ¿Dejaste el Amstrad CPC por culpa del juego Doom? (como muchos otros, yo incluido, en aquella época :) ¿O por culpa del Amiga?…
El Amiga siempre fue la máquina secundaria, usada sobre todo para jugar.
Dejé el CPC porque compré un Acorn RISC PC en 1994. Una máquina fantástica con una CPU ARM a 30 MHZ, rápida como el demonio y con una GUI estupenda. Escribí un emulador de CPC para esa máquina. Más tarde escribí un emulador de Gameboy (reutilizando mi emulación de Z80) y un emulador de SNES. Por entonces el Acorn RISC PC se había ampliado a 240MHz. Por desgracia, el emulador de SNES nunca llegó a terminarse por mi falta de tiempo.

7. ¿Te sigue interesando, de vez en cuando, descubrir los nuevos lanzamientos de Amstrad CPC? Si es así, ¿qué te parecen? ¿Son buenos sucesores para ti? ¿Has visto Batman Forever, que acaba de salir? ¿Qué opinas de ella? ¿Estás impresionado, es para ti la mejor demo de CPC jamás hecha?
¡Sí, por supuesto! ¡Me sigue interesando ver las nuevas demos de CPC! ¡Es increíble que todavía haya gente programando cosas para el CPC! Me gusta la idea del cross-development para el CPC. Usar el ensamblador MAXAM en CPC es la edad de piedra comparado con las posibilidades de cross-development que hay hoy en día. Es bastante difícil juzgar las demos para determinar cuál es la mejor, porque cada demo es única a su manera. He visto la demo Batman Forever ¡y me quedé absolutamente impresionado! ¡Es perfecta conceptual y técnicamente!
8. Por último, tema libre: ¡cuéntanos lo que quieras que sepamos! (o no :)
Espero que nadie lea mis tonterías… :o)

¡Gracias por tu tiempo, Andreas! Fue estupendo compartir este rato contigo; personalmente me ha vuelto un poco más nostálgico de tu trabajo de aquellos buenos viejos tiempos :)
Bonus Material: el tracker propio usado para la Ultimate Megademo
Como se menciona durante la entrevista, Andreas usó una herramienta propia para crear las músicas de su megademo. Está programada por completo en el lenguaje BASIC (¡incluso el player de las canciones!), con una porción muy pequeña de código ensamblador usada para la visualización.
Andreas aceptó amablemente que se difundiera a través de esta web; su finalidad es únicamente histórica: en consecuencia, ni el autor ni esta web ofrecerán ningún tipo de soporte al respecto, así que, por favor, no os pongáis a hacer vuestras propias composiciones con el tracker.
Uso: descarga el archivo .DSK de abajo. Debes usar un joystick o la emulación de ratón AMX del emulador WinApe para poder mover la pequeña flecha del sound manager. La imagen de disco incluye los archivos originales que se publicaron. Para cargar la única canción de demostración, tienes que hacer clic en el campo del nombre de la canción, escribir el nombre SONG y pulsar la tecla Return. Después tienes que introducir el nombre del soundset SOUNDSET de la misma manera. Luego tienes que hacer clic en LOAD SONG y, a continuación, en PLAY SONG. F5 debería detener la reproducción de la canción.
Nota: ¡también se proporciona un archivo .SNA para quienes no tengan la paciencia de usar esta interfaz de usuario tan mal diseñada! :)

