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Entrevista a BSC
Oliver Mayer, conocido como BSC / SymbiosiS, es un programador / músico conocido sobre todo por su trabajo como programador de audio en Amstrad CPC. Es el autor de varias demos y también del Soundtrakker (1991). Tenía curiosidad por saber más sobre él, así que le pedí una entrevista y ¡aceptó amablemente! Qué suerte tenemos :)
1. ¡Hola, Oliver! ¿Puedes presentarte, por favor? ¿A qué te dedicas? Etc.
¡Hola! Me llamo Oliver, tengo 42 años (yuju), estoy casado y soy padre de un maravilloso niño pequeño.
Llevo trabajando como desarrollador de software desde hace 15 años y hace unos años me hice freelance. Estuve haciendo cosas en el CPC entre 1985 y 1994 (supongo, aunque no estoy del todo seguro de cuándo me retiré) y reaparecí hace unos 2 años para trabajar en un player/tracker SID.
2. ¿Fue el Amstrad CPC el primer ordenador que tuviste? ¿Cuándo conseguiste tu primer CPC?
No. Mi primer ordenador fue un Sinclair ZX Spectrum 48k que compartía con uno de mis hermanos. Recuerdo cargar juego tras juego de una maleta enorme de cintas que le pedimos prestada a un tipo al que apenas habíamos conocido. Creo que lo conseguimos por 1984 y tuve que esperar cerca de 1 año antes de tener mi CPC 464. Había muchísimos juegos geniales en el Speccy: Tranz Am, Pssst!, Jetpac y más. En aquella época jugábamos mucho.
Entré en contacto con el CPC hacia 1985, creo. En aquellos tiempos solía pasar el rato en algunos grandes almacenes de la zona - Kaufhof, Quelle, Hertie. Exponían todas las máquinas del momento: VIC20 y el C64 y el C128, ZX Spectrum, Apple II, Atari XL, etc. y, por supuesto, algunos Amstrad / Schneider CPC. Recuerdo que en un principio quería un VIC20, pero abandoné esa idea después de trastear con el CPC 464 que había al lado.
En la Navidad de 1985 conseguí por fin mi propio CPC 464 con monitor verde, ¡bien! :D Tuve que esperar bastante tiempo para la disquetera. Por eso me resultó natural enamorarme de Breaking Baud :)





3. ¿Te consideras programador o músico?
Ambas cosas, diría. Las dos me gustaban mucho y no sería capaz de elegir una por encima de la otra. Creo que fue algo natural que acabara siendo músico en el CPC después de pasar tanto tiempo con distintos trackers en distintas plataformas. Y a veces el democoding simplemente no era tan gratificante como componer o arreglar un buen tema :)
También me gusta tocar la guitarra y uno de mis sueños es tener una banda de versiones de música de ordenadores y videojuegos con otros frikis: Final Fantasy, Street Fighter y otros juegos de SNES, temas clásicos del C64, etc. Sería genial *guiño guiño*
La mayoría de los chavales de entonces probablemente empezaron programando en Basic, luego quizá en ensamblador, y ese fue también mi caso. Pero me interesó la música de ordenador desde el principio. De hecho, hackeé un montón de músicas de juegos antes de meterme poco a poco a hacer música yo mismo.

Advanced Music Sampler (Volume 2), de BSC
4. Según cpcwiki, eras miembro del grupo GCS, que también cuenta entre sus miembros con EGS (Elmsoft), Weee! y DJH. GCS significa «Godless Cracking Service». ¿Quiere decir eso que tus primeras actividades en el CPC fueron crackear juegos?
En cierto modo.
Aunque eso fue mucho antes de entrar en GCS, que, por lo que yo sé, nunca crackeó nada ni publicó ningún crack. ¡Así de godless éramos! Por cierto, siempre pensé que GCS significaba otra cosa, pero nunca me atreví a preguntar. En cualquier caso, creo que mis primeras actividades en el CPC no relacionadas con el Basic fueron, efectivamente, crackear juegos.
Al principio yo tenía un 464 sin disquetera y todos los demás que conocía (como la gente que se juntaba en los grandes almacenes que he mencionado antes) tenían disqueteras o al menos llevaban encima montones de discos de 3” todo el tiempo. Así que, para conseguir cualquier juego, tenía que pasarlo de disco a cinta, lo que a veces incluía algún tipo de crackeo. Me acostumbré tanto que empezamos a convencer al personal de la tienda para que nos prestara sus juegos para «probarlos», y durante ese rato yo intentaba crackearlos y además me llevaba una copia recién hecha en una de las cintas que llevaba siempre encima :) Más adelante crackeé alguna cosa más, pero nunca llegué a hacer loaders ni intros con marca propia. Por entonces escribía todos mis loaders en opcodes y añadir algo más que la secuencia básica de carga CAS IN habría sido probablemente demasiado doloroso, incluso para mí.
Y todavía recuerdo la sensación de que Speedlock era una de las protecciones anticopia más difíciles de superar que ha habido.
También tenía algunos amigos crackers y con uno de ellos (¡hola, LCC!) me metí en una competición para ver quién conseguía primero una versión crackeada funcional del juego más nuevo que cayera en nuestras manos. ¡Ah! Qué tiempos aquellos… De hecho, mis actividades de cracking también dieron origen a mi seudónimo. LCC y yo solíamos hacer pokes al azar en los juegos para ver si eso cambiaba una cinta transportadora en Aligata Blagger o algo así.
Más tarde descubrimos que podíamos modificar los textos dentro de los juegos haciendo pokes en los sitios adecuados, y uno de esos días estaba probando con Bruce Lee y empecé a modificar la pantalla de carga, que tenía un enorme logo de «Datasoft» que de algún modo convertí en «Betasoft».
5. Hiciste varias demos, de 1988 a 1993. ¿Podrías resumir (¡brevemente!) esas actividades? ¿Tienes recuerdos que compartir?
¡Por supuesto! Como todo el mundo sabe, mis 8 primeras demos (ingeniosamente tituladas BSC DEMO 1 a 8) fueron hitos del arte del demo coding y creo que inventé la mayoría de las técnicas importantes como el scrolling, la rupture (¡que luego robaron los franchutes!), etcétera…
Bromas aparte, yo seguía siendo más bien un cracker cuando hice BSC DEMO 1 y siempre me preguntaba quiénes eran todos esos tipos a los que se saludaba en las cracker intros que venían con algunos de los juegos que caían en mis manos. Como en aquel momento nunca había visto una demo de verdad en el CPC, estaba convencido de que debía de ser el único que realmente producía algo parecido a demos en el CPC.








Ahora que lo pienso: creo que se me ocurrió intentar hacer una demo en el CPC porque había visto un montón de demos en los C64 y los Amiga que eran tan populares en Kaufhof y compañía. En cualquier caso, no ver ninguna demo de todos aquellos tipos a los que se saludaba constantemente me hizo dudar de que existieran de verdad y decidí: no, solo son crackers mandando saludos a sus colegas lamers :)






La BSC Megademo llegó mucho después: creo que todas mis 8 primeras demos se hicieron en el 87 y el 88 y la Megademo se hizo en el 91, si mal no recuerdo. Entretanto, por fin había conocido a la escena CPC alemana (¡hola, Pluton y Thriller!) y recuerdo que ver KKB First Demo por primera vez debió de ser uno de los momentos más humillantes de mi vida en el CPC.
Esta demo fue una revelación para mí y no podía creer que algo así fuera posible en el CPC. Por eso la parte principal de la BSC Megademo tiene algunos parecidos con KKB First. Para mí era THE Demo en aquel momento. También disfruté colaborando en demos más grandes, como la CeBit Party 91 Demo, ¡con mucho Raaaaahhh! :)



Fui a bastantes parties de CPC entre 1989 y 1994 y siempre fueron muy divertidas: charlar todo el fin de semana, intercambiar juegos, demos y cotilleos, beber cerveza, comer cosas ricas como pizza y decir muchísimas tonterías… Yo, desde luego, no estaba entre los coders más trabajadores en las parties… A menudo salíamos a la calle y pintábamos paredes, puertas y cabinas de teléfono con nuestros rotuladores permanentes de 80 pt ;-)
Una noche especialmente buena que recuerdo fue una vez en casa de Mickey de TCW, donde llamamos a Incognito V en plena noche y la llamada fue más o menos así (sin bromas), con los altavoces puestos para que todo el mundo la oyera:
El padre de Incognito (aparentemente): ¿Diga?
BSC: Hola, ¿puedo hablar con Vince, por favor?
El padre: Mmm, ya está durmiendo…
BSC: ¡Pero es muy importante! ¡Tengo raster bars que parpadean!
El padre: ¡Oh, entonces tendré que despertarlo!
Todo el mundo se partió de risa y tardamos bastante en calmarnos… Creo que el padre de Vince consiguió ponerlo al teléfono más tarde, pero la conversación que siguió fue bastante inútil (y mis raster bars funcionaban bien de todos modos)… :D
6. Eres de Alemania (¡si no, tu seudónimo no sería «BetaSoft Cologne»!). Hubo una especie de guerra (amistosa) (competición…) entre la escena francesa y la alemana. ¿La sentiste en aquella época?
Sí, hubo algo así como una «guerra» o competición, más bien, que se tomaba bastante en serio por ambas partes. Por supuesto, los franchutes se lo tomaban demasiado en serio y les faltaba toda la diversión :D No, simplemente eran malditamente buenos demo coders (y muchos más en número también) y creo que nos esforzamos por mantener el ritmo.
Pero, en cualquier caso, yo nunca estuve entre los mejores demo coders, así que recurrí a hablar mal de los demás y a otras técnicas que se basaban en el lenguaje hablado (o en el scrolling en pantalla).
Recuerdo la Black Mission Party, alias Euromeeting 1, en casa de BMC, y el miedo que teníamos de conocer al equipo de Logon y a otros franchutes por primera vez. Yo estaba especialmente asustado porque tenía una parte oculta en la BSC Megademo que usaba un gráfico «robado» (que a su vez estaba robado del Amiga) y la genial música de Cybernoid 2 del Atari ST, y en la que además me burlaba del equipo Logon :D Pero todo el mundo fue muy amable y acabé sentado ante un 6128 plus (mi primer encuentro, iirc) con Longshot (¡Salut Serge!), hablando de tecnicismos sobre el ASIC. Los franchutes eran tipos estupendos y demo coders de un talento increíble, debo admitirlo :)
Haz clic aquí para ver la traducción al inglés de la crónica del encuentro European Demo Party (¡gracias, CPCRulez!).


Gente del Euromeeting 2 en Reims. Fila de atrás: K-OS, Hiroyuki, Alien, Thriller, BSC y Elmsoft
Crittersoap, Excalibur, Odiesoft, Crown y Weee
7. Después tus intereses se desplazaron hacia la programación de audio… ¿por qué?

Por entonces ya estaba metido en la música de ordenador y siempre lamenté la falta de un programa de música decente como el Soundtracker o el Protracker que ya conocía del Amiga. Creo que probé algunas cosas de reproducción de samples que fracasaron claramente, pero en aquel momento nunca habría pensado en un tracker AY nativo para el CPC porque ya andaba en secreto detrás del Amiga (¡por favor, no publiques eso!) (NoRecess: ¡lo he publicado! :-))
Pero entonces leí un artículo en Amstrad Action sobre cómo funcionaban los drivers de audio de los músicos profesionales y ahí fue cuando me enganché. Puede que hiciera algún pequeño experimento, pero no debió de ser muy útil porque no me acuerdo bien. Así que durante un tiempo recurrí al Noisetracker de MTI junto con un driver de música que WEEE! tuvo la amabilidad de proporcionar. Pero, por muy bien que estuviera que existiera el Noisetracker, también era bastante limitado y yo seguía sintiendo la necesidad de algo mejor.
8. El Soundtrakker es probablemente el programa por el que más se te conoce. Por primera vez había en el CPC un equivalente a los trackers de audio populares disponibles en la época en otras plataformas (¡hola, Protracker del Amiga!). ¿Tienes recuerdos que compartir? (herramientas de desarrollo, las 1as personas en probar el programa, publicidad/apoyo comercial, etc.).

Te has olvidado de BSCDEMO 1 a 8, pero bueno, dejemos eso para la Wikipedia.
Como decía, estaba acostumbrado al Noisetracker cuando leí ese artículo en Amstrad Action y —más o menos por la misma época, creo— mi hermano (que entretanto se había convertido en demo coder de ZX Spectrum, con el nombre de DMC) consiguió un programita llamado Soundtracker, que se parecía mucho y funcionaba de forma muy similar al Soundtracker que yo conocía del Amiga. ¡Me electrizó y quise algo así para el CPC también!
Así que básicamente me puse a escribir un tracker que pudiera leer los temas del Soundtracker de ZX Spectrum y reproducirlos sin ningún paso de conversión (aparte de transferirlos desde el speccy, claro) y eso es en lo que se convirtió la primera versión del Soundtrakker. Añadí algunas cosas más que quería tener y, al principio, fui mi propio mejor cliente :)


El apoyo comercial del Soundtrakker corrió a cargo de New Age Software y Weeske (un conocido distribuidor de hardware y software para CPC), que se encargaron de todo el empaquetado y la venta por correo, pero después de darle vueltas durante unos 20 años, tengo que llegar a la conclusión de que debería haberlo hecho por mi cuenta, como shareware quizá. Por un precio mucho mejor y, aun así, con más margen. Y más copias vendidas, por supuesto. ¡Ahora sería taaan rico! ;-)
Por cierto, la ilustración de la portada del paquete también la hizo DMC: ¡gracias, colega! :)
9. Prodatron creó el Digitrakker, que era la contrapartida basada en samples del Soundtrakker. ¿Qué opinabas de él?

La verdad es que nunca he entendido por qué Digitrakker y Protracker eran tan populares.
Sonaban bastante mal a menos que tuvieras un digiblaster, y no servían realmente para nada más que para una pantalla más o menos estática.
No era algo que me interesara mucho en aquel momento. Estaba demasiado contento de tener un tracker que funcionaba para la música AY como para molestarme en volver a lidiar con música sampleada en el CPC. Técnicamente, esos trackers de samples eran por supuesto impresionantes, pero simplemente no eran para mí.
10. Siguiendo con los soundtrackers, ¿qué recomendarías para componer músicas para el CPC en 2014? ¿El Soundtrakker, Starkos (versión CPC), un tracker en ST que genere YM, un tracker de PC (ArkosTracker, VortexTracker…)…?

¡El Soundtrakker, por supuesto! Al menos yo lo seguiría usando, supongo.
He hecho mis intentos con AMC y Starkos y nunca he entendido del todo (dejando aparte las implicaciones técnicas relacionadas con la velocidad del player) por qué, al menos en Starkos, cada efecto tiene que estar integrado en los instrumentos. No puedes tener arpegios o slides independientes ni nada parecido, todo eso tiene que formar parte del propio instrumento…
Estaba tan acostumbrado a la forma de hacer del Soundtracker (Amiga) / Protracker que eso era algo que no lograba asimilar. Y el Soundtrakker era tan fácil de usar (para mí). Pero entiendo que en el mundo CPC posterior al año 2000 los ciclos de CPU se han vuelto joyas aún más escasas y el player del Soundtrakker no está entre los más rápidos.
También pensé en un nuevo compilador de canciones que pudiera generar un player más rápido / estable, pero entonces me topé con el SID…
11. Publicaste un prototipo de una rutina de reproducción basada en SID en el foro de discusión del wiki. ¿Puedes contarnos más sobre ese proyecto?

Me enteré del efecto SID en el Atari ST muy tarde. A mediados de los 2000, creo, y después de leer cómo se hacía en el ST(con sus sofisticados temporizadores y demás) pensé que era más o menos imposible en el CPC.
Un tiempo después me llamaron la atención varias cosas: vi Backtro de Overflow, así que descubrí que en realidad sí era factible en el CPC. Luego vi Eklhaft SP2 en el Speccy y pensé: ¡Caray! ¡Hasta el Speccy puede hacerlo!
Después vi Cubase64 y me impresionó tanto que me devoré el white paper que Pex publicó con él. Cosas impresionantes, por cierto: lectura obligada para todo el que esté metido en la creación de audio digital, en mi opinión. Por último, conocí a un amable coder de Oric en los foros de defence-force que me explicó cómo se hacían técnicamente el SID, el Sync Buzzer y algunos otros efectos. Y después de mezclar y machacar todo esto durante un tiempo se me ocurrió una primera encarnación de un «laboratorio de audio SID» que era muy muy básica comparada con AYAY Kaeppttn, pero por fin pude oír un efecto SID hecho a mano en mi querido CPC emulado.
En aquel momento pensé que un nuevo tracker con SID y Buzzer y demás, que además fuera capaz de generar un player AY rápido (estable), sería algo que la escena CPC estaba deseando, y vaya si me equivoqué. No conseguí motivarme para añadir todo lo que hacía falta alrededor para convertirlo en un editor de audio completo, pero lo publiqué de todos modos y ahora está muerto…
Puede que siga trabajando en ello en el futuro y quizá dentro de 1, 5 o 10 años haya un producto final. Puede que un poco antes si recibo ayuda de alguien: hubo gente que expresó su interés, pero todo el mundo está muy ocupado con sus propios proyectos… Ya veremos…
12. Tus músicas de CPC fueron masivamente ripeadas durante la época del 92-95 en varias demos. ¿Alguna reflexión al respecto?
Debo decir que no era consciente de ello (al menos de la parte «masivamente») hasta hace bien poco, cuando eché un vistazo a un par de grandes demos de la 2ª mitad de los 90.
Me parece genial que esos temas se usaran en producciones chulas y, la mayoría de las veces, incluso se me acreditaba, así que ningún problema :)
Otra cosa que recuerdo sobre los temas «robados» fue que alguien robó literalmente (o más bien tomó prestada un rato) mi caja de discos en una party en Wuppertal, IIRC. Esa persona la sacó de mis cosas por la noche, mientras yo dormía, para copiar todos mis temas inéditos y en parte incompletos. Quienquiera que fuese, debía de ser un cabrón de mierda. Por otro lado, ese incidente probablemente ayudó a que mis temas acabaran en varias demos, al menos en parte.
13. Supongo que sigues la comunidad de Amstrad CPC con cierta regularidad. ¿Te gustan las producciones que se han publicado estos últimos años?

¡Por supuesto! Se han publicado muchas demos impresionantes últimamente.
En primer lugar, Batman Forever, por supuesto. ¡Otra revelación y una de las producciones más chulas de la historia del CPC! Eso sí, no pude entender las discusiones que siguieron sobre las técnicas utilizadas. Para mí, hacer demos siempre ha consistido en hacer cosas que se creían imposibles. ¡Algo que Rhino ha hecho como un jefe!
También disfruté con Breaking Baud, Still Rising, From Scratch, Yet Another Plasma! y las cosas de NoRecess, por supuesto :) También hubo juegos bastante impresionantes como Super Edge Grinder. Y fue genial ver que el CPC como plataforma ha conseguido atraer a gente de otras escenas en los últimos años. Parece que los tiempos de las guerras de plataformas a muerte por fin se han acabado :)
Y aunque también resulta bastante impresionante ver tantos add-ons de hardware nuevos, preferiría que la gente dedicara más energía a productos de software, porque cualquiera con un CPC puede usarlos.
14. ¿Sigues en contacto con otros miembros de la escena? ¿Con tus viejos amigos de entonces?
En realidad son bastantes. Aún más desde hace poco, sobre todo gracias a AYAY Kaeppttn. Pero con Prodatron he estado en contacto todo el tiempo (incluso trabajamos en la misma empresa durante algunos años) y quedo con Face Hugger, Odiesoft y Fraggle con regularidad para practicar el juego de videojuegos y el consumo de cerveza. También intercambio correos con algunos tipos como Thriller y Pluton y últimamente he tenido mucho contacto con algunos tipos del foro de la CPC wiki y de pushnpop.
Mis recién llegados favoritos al CPC en lo musical son Ultrasyd y McKlain, con los que también estoy en contacto desde hace un tiempo. Y una cosa que me hizo muy feliz oír fue que Ultrasyd se interesó por los chiptunes después de escuchar un tema de CPC hecho por mí: la mejor historia que he oído nunca sobre mi música :)
15. ¿Sigues considerándote miembro de SymbiosiS?
Déjame pensar…
Creo que el grupo está muerto, en realidad, pero yo era miembro cuando me retiré y nunca rellené mi formulario de reaparición, así que supongo que sí, en cierto modo.
Pero para mí ese grupo lo formábamos Alien, Prodatron, Made y yo. Prodatron se dedicaba a engullir a otra gente a voluntad, probablemente cuando se aburría mucho ;-)
16. Como amante del chiptune, ¿qué tipo de música te gusta escuchar en el día a día, en la vida real?
No a diario :D
Pero sigo muy metido en la chip music y hubo una época, hace unos años, en la que era un oyente muy habitual de la radio de la demoscene nectarine, y todavía me asomo a soundcloud de vez en cuando.
¡Oh! Acabo de ver que había leído mal la pregunta :D :D Bueno, me gustan muchos estilos musicales, pero actualmente no escucho mucha música de forma regular. Aparte de eso, soy un gran fan de Pink Floyd y de Muse, Jason Mraz, RHCP, Dire Straits, Steve Vai y muchos más. ¡Por cierto! Descubrí un montón de grupos estupendos escuchando Radio Paradise. La mejor radio online del mundo, en mi opinión. Deberías echarle un vistazo en http://radioparadise.com.

17. La entrevista ya ha terminado. ¿Tendrías algo más que añadir?

Me gustaría mucho conocer en persona a más gente activa del CPC, por eso intenté promocionar la Evoke demo party, que se celebra en Colonia/Alemania todos los años en agosto. Así que, ¡venga, gente del CPC! Es una party estupenda, con muy buen ambiente, la ciudad ofrece muchas cosas más y puedes conocer a BSC :D
Y quiero gritar un enorme «¡gracias, sois geniales!» a todos los chicos y chicas que siguen produciendo cosas en sus CPC y que, al hacerlo, ayudan a mantener viva la memoria de Arnold :)
¡¡Gracias, Oliver!!* Aprovecho la ocasión para darte las gracias públicamente por el fantástico Soundtrakker*. ¡Ese programa fue claramente un compañero diario durante casi 3 años cuando era adolescente! Ah, los recuerdos :)
Gracias también a CPCRulez, CPC-Power, Octoate y Pouet por las capturas de pantalla.
A continuación, un vídeo de la demo Digital Orgasm: la segunda parte contenía una de las mejores músicas jamás compuestas para el CPC por BSC (adaptada de la música Space Debris del Amiga).
