artículo
Entrevista a Axelay
Paul Kooistra, también conocido como Axelay, es el autor de Star Sabre (2007, 2009 para la versión de 128 Kb), Dead On Time (2010) y Sub Hunter (2011). Es uno de los programadores de juegos más productivos del Amstrad CPC. Tenía curiosidad por saber más de él, ¡y amablemente aceptó responder a mis preguntas!
Al final de esta entrevista encontrarás algunos materiales extra sobre el trabajo de Paul.
1. ¡Hola Paul! ¿Puedes presentarte brevemente? ¿Cuánto tiempo llevas programando para el Amstrad CPC? ¿Por qué elegiste «Axelay» como seudónimo?

La revista que devolvió a Paul a la programación en Z80
Mis padres nos compraron a mi hermano y a mí un CPC464 cuando yo empezaba el instituto, hacia el 85 o el 86, y comencé programando en BASIC, después con GAC, Laser Basic and Compiler, hasta que finalmente decidí que necesitaba usar ensamblador para conseguir los resultados que buscaba. No conocía a nadie más que intentara aprender Z80, pero a un par de amigos con C64 también les gustaba entonces la idea de intentar hacer juegos. No recuerdo que aquello pasara de unas cuantas conversaciones, pero uno de ellos, Matthew van Rooijen, iba a ser nuestro grafista, así que fue bastante guay que años después hiciera de verdad algunas portadas para mis dos primeros juegos. :-)
Conseguí un CPC6128 hacia el 90, pero no le saqué mucho partido durante mucho tiempo después de eso, ya que la última vez que programé debió de ser hacia el 91 o el 92, cuando tenía un shoot’em up horizontal terminado al 80 %, «más o menos». Después de aquello no hice nada más con el CPC, ni siquiera se me pasó por la cabeza que siguiera existiendo una escena, hasta 2004, cuando empecé un nuevo shoot’em up horizontal basado en mis notas del antiguo. Leer en la revista Retro Gamer sobre otra gente que hacía juegos de 8 bits hizo que volviera a pensar en ello, y al cabo de un tiempo acabé dando el paso.
Sobre mi seudónimo, no estoy seguro, ¡hace ya bastante que empecé a usarlo! Creo que simplemente quería evitar usar el nombre de un juego del CPC, así que elegí «Axelay» porque es mi segundo shoot’em up favorito de SNES. La SNES fue la siguiente máquina que tuve después del CPC. R-Type 3 es mi shoot’em up favorito de SNES, pero no me parecía un nombre demasiado bueno. ;-)
2. Acabas de publicar Sub Hunter, que en realidad es una conversión de un juego que ya existía en C64. ¿Hiciste esa conversión por los gráficos que ya existían?

No, fue una combinación de que me gustaba el juego de C64, de que me lo propusieron como posible conversión, de que quería probar en algún momento a hacer una conversión desde el C64 y de pensar que este juego parecía uno que podría convertir bien. En cuanto a por qué quería hacer una conversión desde el C64, creo que es sobre todo porque la mayoría de mis amigos tenían C64, así que vi muchos casos de versiones para CPC de juegos multiplataforma que salían perdiendo sin ningún motivo, y se me ocurrió la idea de intentarlo yo mismo. También quería probar algunas técnicas que parecían encajar con el juego y que no había tenido ocasión de usar antes. Eran el scroll por software y ciertos aspectos del código de sprites, como probar un poco de enmascarado a nivel de píxel.
3. Siguiendo con Sub Hunter, ¿puedes contarnos más sobre los retos técnicos a los que te enfrentaste al crear este juego?

Je, «los de siempre». :-) Sobre todo buscar un framerate fijo y por tanto encontrar el equilibrio adecuado entre memoria y uso de CPU. Equilibrar esas dos cosas fue algo más fácil en este juego porque ya había hecho cosas parecidas con Dead On Time y algunos de aquellos planteamientos funcionaban aquí. Eso me dio unas cifras orientativas para calcular la cantidad y el tamaño de los sprites, dejando tiempo para la lógica, la actualización del marcador y demás. Exomizer me resultó realmente útil esta vez por la forma en que los distintos gráficos del juego se usaban «con cuentagotas» de un nivel a otro. No lo he sumado todo, pero creo que, descomprimido, habría unos 48k de juego metidos a presión en 32k.
4. ¿Qué herramientas usas para crear tus programas?
WinApe para programar y depurar. Para los gráficos, principalmente Advanced Art Studio, pero también algo de trabajo en Paint Shop Pro y ese cochino conversorcillo de pantallas que escribí y que simplemente convierte pantallas en modo 0 sin preocuparse por los colores y luego las guarda como ficheros scr de amsdos para poder usarlas en AAS. Y, como he mencionado, en este juego también he usado mucho Exomizer. Tengo otra herramientita para eso que convierte el fichero comprimido en un asm, así es más fácil manipular su posición y su inclusión junto a otros datos. Convierto todos los gráficos y la música a ficheros asm por la misma razón.
5. ¿Cuál es tu juego favorito entre Star Sabre, Dead On Time y Sub Hunter? ¿Del que estás más orgulloso?

Probablemente Dead On Time. Es el que menos ganaría con una mejora a 128k, así que es el que siento más cerca de todo lo que podría llegar a ser. Sub Hunter iría muy cerca en segundo lugar, con solo unas pocas cosillas que se beneficiarían de algo de memoria extra, como la introducción del nombre en la tabla de récords, los efectos de sonido y los niveles de dificultad. Estoy bastante contento con las dos versiones de Star Sabre, pero al ser mi primer juego estuve aprendiendo muchísimo mientras las escribía, así que las dos podrían estar mejor, sobre todo la versión de 64k, y espero tener en algún momento tiempo para hacer otro shoot’em up horizontal en esa línea.
6. Todos tus juegos son compatibles con 64 Kb. ¿Por qué es eso importante para ti?
Yo empecé con el CPC464, así que me gusta hacer los juegos compatibles con 64k siempre que sea posible. He visto en los últimos años algún comentario despectivo sobre el «valor» del 464, pero en lo que a mí respecta ¡los 464 también son CPC! ;-) Más en serio, simplemente me gusta la idea de intentar exprimir todo lo posible de 64k en lugar de tener toda la memoria que pudiera querer, aunque a veces sea frustrante. También da lugar a proyectos más pequeños, con menos riesgo de que me canse de ellos antes de terminarlos. Estuve a punto de aparcar el desarrollo de la versión de 128k de Star Sabre en un momento dado, cerca del final, ¡de lo harto que estaba!
7. Tus juegos se publican bajo el sello Psytronik Software. ¿Qué ventajas tiene?
Supongo que tener un sello ayuda a que los juegos parezcan más lanzamientos comerciales «de verdad», pero sobre todo es porque me gusta tener una versión física de mi juego al final de todo.
8. Siguiendo con el sello Psytronik Software, ¿ofrecen medios para vender juegos de plataformas retro? Sin darnos cifras exactas, ¿se vendieron bien los juegos?

Sí, esa es la razón principal para usar el sello: conseguir una copia física de mi juego. No me interesa mucho intentar diseñarla o producirla yo mismo, ni gestionar las ventas o una web en condiciones, así que dejar que Kenz haga todo eso a través del sello Psytronik me ahorra tener que ocuparme de ello, y obtengo una versión del juego en soporte físico con mucha más clase que cualquier cosa que a mí se me hubiera ocurrido.
En cuanto a las cifras de ventas, los dos juegos anteriores vendieron alrededor de una docena de copias. No sé qué cifras equivaldrían a venderse bien, no tenía ninguna expectativa concreta, aunque la versión original de 64k de Star Sabre se vendió algo mejor. Por supuesto, los lanzamientos de Psytronik también son más caros que aquel primer lanzamiento de Cronosoft, así que es difícil comparar sus ventas directamente. Lo bonito para mí, en cualquier caso, es que se pudieran publicar siquiera en soporte original.
9. ¿Será Sub Hunter tu último proyecto para Amstrad CPC?
Salvo brote zombi o alguna otra molestia similar, ¡espero trabajar en un par más todavía! ;-)
10. ¿Te interesan también otras plataformas retro? Desde el punto de vista de programador y/o de usuario.
Un poco, sí. Siempre me interesa ver las cosas nuevas que la gente saca en otras plataformas, pero en cuanto a otros ordenadores domésticos supongo que sobre todo el C64, ya que es la única otra plataforma que existía en aquella época allí donde crecí, así que no tengo demasiadas referencias sobre los demás sistemas. De los nuevos juegos de C64 que he visto en los últimos años, Knight’n’Grail sería mi favorito.
Ahora mismo no estoy programando en ninguna otra plataforma. Sí que le di un poco al ensamblador en el Amiga de mi hermano a principios de los 90 (solo arañé la superficie) y a veces pienso que podría ser divertido retomarlo algún día. Pero no creo que vaya a hacerlo pronto: por ahora tengo bastantes ideas que me gustaría probar en el CPC.
11. ¿Sigues la vida de la comunidad del Amstrad CPC? ¿Qué producciones has disfrutado descubriendo últimamente?

Intento estar al día de lo nuevo, aunque solo de vez en cuando me acuerdo de mirar las webs que no están en inglés. Lo que más me interesa son los juegos nuevos que muestran algo de acabado o de atención al detalle, así que Orion Prime destaca ahí, aunque me temo que todavía no he llegado muy lejos en él porque siempre *creo* que voy a disfrutar de una buena aventura de tipo point and click hasta que juego a una de verdad y llego al punto en que me quedo atascado. También ha habido muchísimos juegos de puzles muy cuidados en los últimos años, desde Blue Angel y Color Lines el año pasado hasta Groops, y casi todos los publicados entre medias están realmente bien hechos. De nuevo, los juegos de puzles no son un género que me enganche mucho, así que por mucho que admire el trabajo que hay detrás de ellos, no suelo jugarlos más de unos pocos días tras su lanzamiento.
12. Por último, este es un tema libre para ti: ¡cuéntanos lo que quieras que sepamos! (o no :)
Desde luego, no me imaginaba que ponerme a hacer un juego nuevo para un ordenador antiguo acabaría saliendo como ha salido. ¡Lo raro es que resulta extrañamente adictivo! Así que solo quisiera dar las gracias a toda la gente de la comunidad CPC (¡y retro!) por el apoyo que han mostrado a mis juegos, y a toda la gente de la escena por sus propias producciones o aportaciones, ya sea con juegos, demos, herramientas, webs y todo lo demás que mantiene vivas las viejas plataformas. Pero me gustaría dar las gracias en especial a Targhan, Super Sylvestre, Tom&Jerry, Matt y Kenz por dedicar tanto tiempo suyo a meterse en mis locuras. :-)
Conclusión
Bueno, esta entrevista nos ha dado una buena visión de conjunto sobre ti y sobre tu trabajo. ¡Un millón de gracias, Paul! Te deseamos lo mejor en tus próximos proyectos para el Amstrad CPC.
Material: vídeo de gameplay de Sub Hunter
Material: imágenes de los juegos Star Sabre, Dead On Time y Sub Hunter


