Produktion

Ghoul's Fanz

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Mitwirkende

  • Geschrieben von — NoRecess

Mitwirkende, wie sie in der Release stehen.

Das erste Ghoul’s Fanz, 1993 unter Scorpion erschienen. cpcrulez nennt dazu einen einzigen Autor, und das stimmt: Dieses hier habe ich allein geschrieben.

Ein Bildschirm aus Ghoul's Fanz

Ein Bildschirm aus Ghoul's Fanz

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Alle Rubriken der Ausgabe, direkt vom Diskettenabbild gelesen und hier in der Reihenfolge ihres Hauptmenüs veröffentlicht. Wählen Sie eine aus, um sie zu lesen.

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1Editorial

Übersetzt aus dem 1993 erschienenen Text.

Hallo zusammen …

Okay, ich stelle mich vor.

Mein Pseudonym ist NO RECESS.

Ich gehöre zur Gruppe SCORPION. Ich besitze einen CPC 6128 mit einem Stereo-Verstärker und einem Drucker. Ich beherrsche BASIC auf dem CPC perfekt, und mit ASSEMBLER habe ich vor etwa sechs Monaten angefangen.

Ich habe eine Demo und ein Fanzine gemacht, oder besser gesagt dieses Fanzine, denn ich möchte euch meine Leidenschaft weitergeben: den CPC. Ich liebe Demos. Ich habe zahlreiche Kontakte, darunter RAINBIRD, ORPHEE, LONGSHOT, ABLAZE, MARABU, CATLOC, MEMORY & RSX, SONIC 3', ANTOINE PITROU, EPSILON und viele andere, die ich vergessen habe. All diesen Kontakten verdanke ich die Informationen, die ich in diesem Fanzine aufgeschrieben habe.

Übrigens heißt dieses Fanzine GHOUL'S FANZ. Warum? 'COZ es ist ein Fanzine, das vollständig mit GHOUL'S WRITER von TOM ET JERRY vom GPA gemacht wurde. So kann ich Artikel schnell schreiben und sie bleiben trotzdem gut lesbar.

Und das Beste kommt noch: GHOUL'S FANZ ist ein ZWEIMONATLICHES Fanzine! Alle zwei Monate findet ihr eine neue Ausgabe …

Aber die Arbeit ist hart! Wenn jemand mir dabei helfen möchte, schreibt mir, die Adresse steht am Ende dieses Artikels.

Ich plane eine große Veränderung für die Nummer 3 oder 4 von GHOUL'S FANZ, wenn dieses Fanzine Erfolg hat.

Die Rubriken, die ich euch diesen Monat anbiete, sind allerdings eher primitiv: Nur die Rubriken AKTUELLES, DEMOS und FANZINES sind meiner Meinung nach ziemlich gut gelungen. Was die Rubriken BASIC und ASSEMBLER angeht, die sind eher schlecht gemacht. (Vor allem die Rubrik BASIC, wo das reinste Durcheinander herrscht …). Und die Rubrik ASSEMBLER taugt nichts, weil sie zu wenig technisch und vor allem schlecht erklärt ist. Und das aus gutem Grund: Dieser Artikel ist zwei oder drei Monate alt. Damals war ich noch ein ganz kleiner Sonntagsprogrammierer …

Und nur für euch: Ich habe dieses Fanzine für den CPC 664 oder den CPC 464 mit Diskettenlaufwerk angepasst. Und ich musste sogar meine Demo UTOPIA für die CPC mit 64 KB RAM anpassen. Diese Demo wird in der MEGADEMO von POWER SYSTEM erscheinen …

Ich lege dem Fanzine außerdem eine weitere Demo bei (die PLASMA DEMO von GOZEUR) sowie ein wenig verbreitetes Plasma-Programm von ODIESOFT. Leider brauchen diese beiden letzten Demos 128 KB RAM, schade für die Besitzer eines CPC 464 oder 664 …

Gut, ich gebe euch meine Adresse. Ihr könnt mir dorthin schreiben, um Demos, Hilfe, Freeware oder Shareware usw. zu erbitten. Hier meine Adresse:

NO RECESS / SCORPION
STORQ Arnaud
14, Allée des Narcisses
83320 CARQUEIRANNE
FRANCE

Ich warte ungeduldig auf eure Post!

Los, es ist Zeit, die anderen Teile dieses Fanzines anzuschauen … Viel Spaß beim Lesen!

NNNN OOOO
N  N O  O      N. R.     P.
N  N O  O
N  N O  O  (C) NO RECESS PRODUCTION
N  N OOOO

RRR  EEEE CCCC EEEE SSSS SSSS
R  R E    C    E    S    S
RRR  EE   C    EE   SSSS SSSS
R  R E    C    E       S    S
R  R EEEE CCCC EEEE SSSS SSSS

A GREAT CODER ON CPC ? YES ! SCORPION IS A NEW TEAM ON THE CPC SCENE....... WAIT'N'C ! READ DEMONIAK, RUNDSCHLAG, M & C, QUASAR CPC, AND M & C AGAIN... GOOD BYE FOR GHOUL'S FANZ 2 ! N.R.P.

2Aktuelles

Übersetzt aus dem 1993 erschienenen Text.

Zunächst einmal solltet ihr wissen, dass der A.F.C. gerade wiedergeboren wird! Nein, das ist kein Scherz … Zum Anfang: Der A.F.C. ist ein Tauschclub, der ganz dem CPC gewidmet ist. Ihr wollt SOUNDTRAKKER-Musiken? ASSEMBLER-Routinen? Grafiken? Freeware und Shareware? Demos? Fanzines? Oder noch jede Menge anderes Zeug dieser Art? Dafür ist der A.F.C. da … Jetzt gebe ich euch ein paar Informationen über den A.F.C. (die ich beim Redakteur von PHASER erfragt habe) … Es gibt einen Jahresbeitrag von 12 Briefmarken (nur), die dazu dienen, den Versand der Rundbriefe und des A.F.C.-Fanz' zu bezahlen … Er ist bei eurer Anmeldung im A.F.C. zu entrichten. Natürlich würden sich die Mitglieder des A.F.C., falls der A.F.C. seine Tätigkeit einstellte, schnell darum kümmern, euch die eingeschickten Briefmarken zurückzusenden … Und hier nun, wozu der A.F.C. sich verpflichtet: Ihr bekommt jeden Monat einen Rundbrief (mit Neuigkeiten über Fanzines, Demomaker …), Ihr könnt mit allen Mitgliedern des A.F.C. in Verbindung treten (und davon gibt es welche), Ihr könnt aktuelle oder ältere Fanzines besitzen (alte Nummern), aber auch Routinen (Musiken, Raster, VU-Meter usw. …), Ihr könnt Demos bekommen (nicht ALLE, aber trotzdem eine enorme Menge!), Ihr könnt mit ausländischen Fanzines Kontakt aufnehmen (Deutschland, Griechenland, England, Holland …), Ihr könnt die Adressen verschiedener Swapper (Verteiler) von Demos, Fanzines oder anderem bekommen, Ihr könnt das Papierfanzine des A.F.C. jeden Monat oder alle 2 Monate gratis bekommen (ein Fanzine, das von allen Mitgliedern des A.F.C. geschrieben wird, die mitmachen wollen), und noch viele andere Dinge wie Dienste in der Art von Werbung oder Scans … Und das ist noch nicht alles! Ihr seht also, der CPC ist in vollem Aufbruch! Interessiert euch der A.F.C.? Um Mitglied des A.F.C. zu werden, schreibt an:

A.F.C.

BROUDIN Sébastien
4, bis Avenue GAMBETTA (Appartement 30)
60600 CLERMONT

In einigen Wochen erscheint nun die MEGADEMO von POWER SYSTEM. Für alle, die es nicht wissen: Diese Demo bringt eine ganze Menge Leute auf dem CPC zusammen, etwa RAINBIRD, ANTOINE PITROU, TARGHAN, EPSILON, ALN, und mich natürlich! Ja, es stimmt! Ich habe tatsächlich einen Teil für die Demo gemacht … Mein Teil für die MEGADEMO von POWER SYSTEM ist eine ziemlich sympathische Demo … Mehr verrate ich euch nicht! Wisst nur, dass dieser Teil meine erste Demo ist und dass ich mich bemühen werde, es in meinen nächsten Produktionen besser zu machen …

Ich habe von einer möglichen ONLY FOR YOUR EYES 2 gehört … Stimmt das? Der erste Teil war sympathisch … AST SYSTEM war damals noch eine kleine Gruppe … Inzwischen dürfte AST SYSTEM programmiertechnisch auf einem guten Niveau sein! Vielleicht ist diese Demo heute sogar schon erschienen … Ich gebe euch in der zweiten Nummer von GHOUL'S FANZ mehr Auskunft!

ORPHEE codet gerade eine Demo, die die besten Musiken von TARGHAN versammeln wird und CRYSTAL DREAMS heißen soll … Haben euch die Musiken der BORDELIK MEETING 3 DEMO und einiger Artikel von DEMONIAK 4 gefallen? Hä hä hä, ich warte ungeduldig auf diese Demo! Der Code ist schon gut vorangeschritten, und ORPHEE hofft, sie in 2 oder 3 Monaten fertigzustellen! Ich hoffe, diese Demo in der dritten Nummer von GHOUL'S FANZ testen zu können …

TARGHAN stellt gerade ein Werkzeug fertig, mit dem man Grafiken, Code und Musiken „rippen“ kann, ohne den HACKER zu brauchen … Er bereitet außerdem eine neue Demo vor.

STW von POWER SYSTEM hat den CPC verlassen … Schade, ich fand seine MORTAL DEMO gar nicht schlecht, vor allem grafisch … Dafür hat POWER SYSTEM mit dem Zugang von HYDRIS Zuwachs bekommen … Aber als ob das nicht reichte, erlebt POWER SYSTEM einen zweiten Schock: den Weggang von EPSILON. Nein, das ist kein schlechter Scherz … EPSILON wird seinen Weggang offiziell in der MEGADEMO von POWER SYSTEM erklären. Das dürfte ein echter Schock für den ohnehin angeschlagenen CPC werden. Aber jetzt stellt sich die folgende Frage: „Wird POWER SYSTEM überhaupt überleben?“ … Das kann uns nur die Zukunft sagen. Aber wenn POWER SYSTEM uns ganz und gar im Stich lässt, dann … Ich höre lieber hier mit dem Thema auf.

Besitzt ihr das Programm SUPER CHEESE CRUNCHER? Dieses Programm ist ein Packer, den ANTOINE PITROU gemacht hat, wie die Präsentation glauben machen wollte … Das ist Mist! Tatsächlich ist dieses Programm die (von wem?) geraubte Fassung der Reihe der superstarken Packer von ANTOINE PITROU … Dieses Programm ist verglichen mit dem CHEESE CRUNCHER 1.1 von ANTOINE PITROU wirklich nicht stark … Außerdem muss man völlig bescheuert sein, um eine Option „Farben ändern“ einzubauen, oder? Ich finde also, der Typ, der dieses Programm gecodet hat, ist ein echter Idiot!!! Den Ruf eines super Programmierers wie ANTOINE PITROU zu ruinieren ist eine blöde Idee, und ich wäge meine Worte ab … So, tut mir leid, wenn ich mich ein wenig habe hinreißen lassen, aber ich wollte es unbedingt sagen!

DEMONIAK 4 ist ein super Fanzine (siehe die Rubrik FANZINES). Bestellt die Nummer 5 von DEMONIAK nicht, denn sie ist noch weit vom Erscheinen entfernt. Die Redakteure arbeiten derzeit nämlich mit Volldampf an Demos, also wartet noch ein wenig mit der Bestellung … Davon abgesehen ist der Erfolg von DEMONIAK 4 enorm (laut ORPHEE …)! Umso besser für sie! Ihr seid meiner Meinung nach die derzeit beste französische Mannschaft auf dem CPC … Macht weiter so!!!

EPSILON hat eine Musiksammlung namens SOUNDTRAKKER erstellt, die jede Menge bekannter SOUNDTRAKKER-Musiken versammelt, die in Demos verwendet wurden … So könnt ihr in euren eigenen Programmen die großartigen Musiken der BORDELIK MEETING DEMO 3 (zweiter und dritter Teil) verwenden oder auch die des zweiten Teils der letzten Demo von PRODATRON auf dem CPC namens DIGITAL ORGASM. Die Musiken werden mit der Version 7.0 des HACKER aus der Software (Demos oder Spiele im Allgemeinen) herausgezogen. Der Player jeder Musik ist gut durchdacht: ein VU-Meter mit Anzeige der Rechenzeit … Tatsächlich ist diese Sammlung ein „REMIX 95“ der MUSIC-PACK-Reihe von TOM ET JERRY. (Übrigens ist die Musik, die ihr gerade hört, eine der Musiken aus SOUNDTRAKKER Band 2 … Ja, diese Sammlung ist schon bei ihrem zweiten Teil!)

FUTUR'S bereitet ein super Adventure namens AVENTURY vor … Die Veröffentlichung des Spiels wird einschlagen, denn Demomaker wie OFFSET oder RAINBIRD wirken daran mit … Dank dieses Spiels werden auf dem CPC noch nie dagewesene Techniken das Licht erblicken … Ich hoffe, euch in den nächsten 2 oder 3 Nummern von GHOUL'S FANZ mehr darüber erzählen zu können!

Bei den Spielen entsteht in Deutschland gerade — und vielleicht ist es sogar schon fertig — das „bessere Super-Game“ auf dem CPC (im wunderlichen Französisch des Deutschen MARABU, einem meiner zahlreichen Kontakte …). Dieses Spiel wurde von ODIESOFT gemacht, und bei der Musik hat auch CRITTERSOAP mitgewirkt. Das Spiel heißt MEGABLASTERS … Die beiden zuvor genannten Namen sind beide Demomaker aus dem H.J.T.! Das Spiel wird, wenn alles gut geht, von EPSILON aus der Gruppe POWER SYSTEM vertrieben.

Da wir gerade von Deutschland reden, machen wir weiter! ABLAZE bereitet seine erste MEGADEMO vor. Das Intro und 2 weitere Teile der Demo sind schon gecodet, der dritte und letzte Teil ist fast fertig — ich warte ungeduldig auf seine Demo!

Immer noch in Deutschland gibt es DAS Fanzine auf dem CPC. Besser als QUASAR CPC hat dieses Fanzine eher das Aussehen einer richtigen Zeitschrift (eine Druckerei druckt das Fanzine, die Artikel werden von berühmten Demomakern geschrieben, etwa LONGSHOT, FACE HUGGER, CATLOC oder ABLAZE usw. …). Für mehr Einzelheiten siehe die Rubrik FANZINES.

Die CPC-Szene in Griechenland kommt anscheinend in Bewegung! Tatsächlich sind dort Demos entstanden (zu meiner allergrößten Überraschung) … Sie sind ziemlich sympathisch! Ich warte ungeduldig auf die nächsten Demos von CATLOC, meiner Meinung nach dem Anführer der griechischen Szene … Übrigens ist dort auch ein Disketten-Fanzine entstanden. Es heißt S.E.X. (für Sex Entertains Xenomorph) und wird in dieser Nummer in der Rubrik FANZINES getestet.

Man redet oft von Demos … Die letzten Produktionen waren neuartig (BORDELIK MEETING DEMO 3, MADNESS DEMO oder DIGITAL ORGASM, um sie nicht zu nennen …), aber viele fragen sich immer noch: „Aber welche ist DIE Demo auf dem CPC?“ … Viele werden euch antworten, dass THE DEMO die beste Demo ist. Meiner Meinung nach ist die beste Demo auf dem CPC die letzte CPC-Produktion von GOZEUR namens MADNESS DEMO. Diese Demo verwendet nämlich sehr weit getriebene Hardware-Techniken wie die Vertikale Rupture, die, wenn sie geschickt durchdacht ist, den Multi-Modus auf derselben Zeile erlaubt (LONGSHOT hatte übrigens in einem seiner Artikel in der Zeitschrift Amstrad Cent Pour Cent behauptet, der Multi-Modus auf derselben Zeile sei praktisch unmöglich. Das stimmt, aber der Effekt von GOZEUR benutzt in Wirklichkeit mehrere Zeilen (schnell gesagt …), daher die Möglichkeit des Multi-Modus!) Ich persönlich finde, GOZEUR hat Mut bewiesen, in seiner Demo alles synchronisiert zu bekommen, denn diese Techniken sind wirklich schwer umzusetzen …

Gut, da wir schon bei den Demos sind, mache ich noch weiter! Ich liefere euch meine „TOP 9 DEMOS“, also eine Rangliste der besten Demos auf dem CPC. Diese Einordnung ist natürlich persönlich. Wenn ihr mir übrigens eure schicken wollt, zögert nicht! (Meine Adresse steht in der Rubrik EDITO). Aber bevor ich euch meine „TOP 9 DEMOS“ liefere, möchte ich einen kleinen Punkt zu einem Artikel in Amstrad Cent Pour Cent über die Übersicht der besten Demos auf dem CPC klarstellen. MEGADETH, der Verfasser dieses Artikels, hatte nämlich erklärt: „Ich habe kürzlich eine AMIGA-Musik auf dem CPC gehört. (…) Sicher denkt ihr, das sei das Werk der Logons oder der Deutschen. Nun, da täuscht ihr euch, es ist in Wirklichkeit CJC vom CCC, dem dieses Kunststück gelungen ist.“ Tatsächlich hat CJC nur Musiken verteilt, die FEFESSE für LOGON SYSTEM übertragen hatte, natürlich ohne die geringste Erlaubnis dieser Letzteren, infolge eines Fehlers von STEPHANE SAINT-MARTIN und einem seiner Komplizen … Wie kompliziert das ist! Lest DEMONIAK 3 für mehr Infos! (Die Adresse steht in der Rubrik FANZINES). Aber gut, ich bin nicht hier, um den Tod der Gruppe LOGON SYSTEM zu beklagen … Davon abgesehen muss ich euch trotzdem meine „TOP 9 DEMOS“ liefern, oder? Also, hier ist sie!

! TOP 9 DEMOS - Classement realisé le Jeudi 17 Mars 1995 par NO RECESS.  !
! Ordre de preference ! Nom des demos          ! Commentaires            !
!          1          ! MADNESS DEMO           ! Sans commentaires...    !
!          2          ! VOYAGE 93              ! Vous aimez la 3D ?      !
!          3          ! S&KOH                  ! Fabuleuses Ruptures...  !
!          4          ! THE DEMO               ! Superbe MEGADEMO !      !
!          5          ! SEA YOU SOON           ! LE Plasma sur CPC.      !
!          6          ! PARADISE DEMO          ! Chiante à la fin...     !
!          7          ! ULTIMATE MEGADEMO      ! 3D primitive mais cool. !
!          8          ! MOVING PIXELS MEGADEMO ! Sympathique demo...     !
!          9          ! BORDELIK MEETING 3     ! Good CODE'n'ZIK'n'GFX ! !

Wenn euch meine Rangliste nicht gefällt, sagt es mir … In diesem Fall nennt mir natürlich auch die Gründe!

Gut, kommen wir wieder ein wenig zum üblichen Klatsch …

Ich habe mir gerade ein neues Spiel besorgt, das aus der deutschen Szene kommt, genauer von der Mannschaft MOVING PIXELS oder MOPS. Das Spiel heißt SPOTS94. Es ist ein geniales Denkspiel, dessen Held, glaube ich, eine der Figuren aus COOL SPOTS auf der Konsole ist. (Ich kann es euch nicht wirklich sagen, denn Konsolen bedeuten für mich Friedhof … Aber der Hauptheld ist ganz rot und hat eine kleine schwarze Brille!). Ziel des Spiels ist es, ein gegebenes Feld mit seiner „Mannschaft“ zu füllen. Ich erkläre es: SPOTS muss seinen Gegner besiegen, indem er ihm sein Gebiet wegfrisst, und zwar bis zur völligen Ausrottung des Gegners! Natürlich kann ich nicht alle Regeln des Spiels beschreiben, auf die Gefahr hin, euch einzuschläfern! SPOTS94 erlaubt, mit 4 Spielern gleichzeitig zu spielen (Wow, das ist enorm …). Bei jeder Denkzeit des CPC sieht man einen Zähler, der den Spieler bei Laune hält (etwa wie ein PC-Loader in der Art des Loaders der PARADISE DEMO). Die Musiken sind ausgezeichnet (KANGAROO und WEEE!, kennt ihr die?), denn sie wurden mit dem SOUNDTRAKKER von BSC gemacht … Die allgemeine Aufmachung des Spiels ist sehr sympathisch. Größter Mangel von SPOTS94: ein nicht umkonfigurierter Bildschirm. Auch wenn das dem Spiel nicht allzu sehr fehlt, finde ich, dass ein OVERSCAN-Bildschirm den Reiz des Spiels noch mehr hätte steigern können. Schließlich wird dieses Spiel als SHAREWARE vertrieben, und deshalb werden 40 Francs von euch erbeten, wenn ihr dieses Spiel benutzt und also behaltet. Dieses Spiel ist zusammen mit PUZZNIX und MOLECULARR 2 eines der besten Denkspiele auf dem CPC … Zum Schluss liefere ich euch die 3 ersten CHEATs, die ich selbst gefunden habe (nach langen Partien …) und mit denen ihr, wenn ihr die folgenden findet, zum ARCADE-Teil kommt, den ich nie gesehen habe … Geht also auf die Option ARCADE und gebt diese drei Wörter ein (in dieser Reihenfolge): FLUTE, CLEAN, BETTY. Ihr seid dann auf Level 10! Viel Glück … (Übrigens, wenn jemand die folgenden CHEATs gefunden hat, gebt mir Bescheid!) …

Eine neue Fassung von GHOUL'S WRITER ist in Vorbereitung … TOM ET JERRY (der Schöpfer dieses super Programms) hat es mir bestätigt. Leider wird das Programm wegen eines Kompatibilitätsproblems nicht im Overscan sein … Persönliche Nachricht an TOM ET JERRY: Wie wäre es, wenn du Rupturen benutzt?

Bei den Fanzines glaube ich, dass FANTASIA nie erscheinen wird … Es gibt nämlich so etwas wie eine „Blockade“ in der Redaktion des Fanzines … Davon abgesehen hat EPSILON kürzlich eine letzte Nummer von NEW ARCADE herausgebracht, da FANTASIA auf dem toten Punkt war … Springt zur Rubrik FANZINES, um den Test dieses Fanzines zu sehen!

Was mich angeht, ich code gerade eine andere Demo, die schon härter ist als die, die in der MEGADEMO von POWER SYSTEM erschienen ist … Aber ich gehe es langsam an (der Beruf verlangt es …), erwartet also nicht jeden Monat eine Demo von mir! Davon abgesehen wird sie ganz sicher erscheinen …

Zum Schluss möchte ich ein BIG FUCK an alle richten, die eines Tages ein Spiel knacken wollten — und es geschafft haben. Ihretwegen haben nämlich die Verleger von Spielen und anderen Programmen die Produktion von Software auf dem CPC eingestellt, weil die Gewinne zu gering waren … Ihr Idioten! Die TB CRACKERS und der FAMOUS C.A.C.H. haben allerdings schöne Intros gemacht, das stimmt und das gebe ich zu … Aber das ist jetzt Vergangenheit! Seid ihr stolz auf euch?

Wo ich schon bei den FUCKINGs bin, möchte ich ein riesiges FUCK an DIE POST richten. In meiner Gegend im Var haben die Postboten nämlich nichts Lustigeres gefunden, als zu streiken! Ergebnis: Die Post verspätet sich, und folglich verspäten sich auch die Antworten an meine Briefpartner …

So, das ist ungefähr alles, was ich euch zu den Aktualitäten für diese erste Nummer sagen wollte. Ich habe gleichzeitig versucht, ein wenig über diese Art traditioneller Rubriken hinauszugehen, indem ich euch zum Beispiel meine „TOP 9 DEMOS“ oder die FUCKINGS für die Demomaker geliefert habe … (Keine GREETINGS, denn ich könnte Neid erregen, wenn ich jemanden vergesse!)

Vergesst schließlich nicht, dass GHOUL'S FANZ zweimonatlich erscheint und ihr also alle zwei Monate eine Nummer bekommt! (Das ist cool, oder?)

Trotzdem eine kleine Anmerkung: Dieser Text ist ENORM! Wenn ihr es geschafft habt, alles bis zu diesen Worten zu lesen, habt ihr … 15 Seiten auf einmal gelesen, oder das Gegenstück zu 20 KB gepacktem Text! Schade ist, dass ich so bald keinen so langen und so interessanten Artikel wieder machen werde (das hoffe ich zumindest …). Ich musste nämlich überall nachschauen, in anderen Fanzines, bei meinen Kontakten usw. … Alles nur, um diesen Text auf sein Höchstmaß zu bringen!

Übrigens! Um noch einmal auf meinen Teil für die MEGADEMO von POWER SYSTEM zurückzukommen: Er ist auf dieser Diskette enthalten … Es ist in Wirklichkeit die Option 7 des Menüs mit Namen UTOPIA, und ich habe ihn so angepasst, dass ein CPC 464 oder 664 ihn ohne die ursprünglich benutzten Bänke richtig sehen kann! Wem sei Dank?

ENDE DES ARTIKELS - TEXT ABGESCHLOSSEN AM 21.03.95 FÜR GHOUL'S FANZ 1 - (C) NRP

3Assembler

Übersetzt aus dem 1993 erschienenen Text.

Für die Rubrik ASSEMBLER der ersten Nummer von GHOUL'S FANZ habe ich beschlossen, euch von einigen Funktionen des GATE ARRAY zu erzählen …

Ich persönlich benutze den Assembler/Disassembler DAMS von MICRO-APPLICATION. Alle, die diese Art von Software nicht besitzen, können in diesem Artikel nicht weiterkommen …

Es gibt eine Rubrik BASIC, die euch sehr entgegenkommen dürfte …

Und dann: Zögert, die Programme zu kritisieren, die ich ins Fanzine setze … Ich bin kein super Programmierer! Ich habe meine eigene Art zu coden …

Gut, also los, wir fangen an!

Nur damit ihr ein wenig Bescheid wisst: Das GATE ARRAY (ich nenne es ab jetzt G.A.) erlaubt es, Multi-Modus-Effekte zu erzeugen, und erlaubt beim CPC 6128 das Zuschalten der zusätzlichen 64 KB …

Zunächst einmal muss man sich in einem ASSEMBLER-Programm, das diese Art von Technik benutzen will, mithilfe eines Befehls namens HALT auf dem Bildschirm positionieren. Dieser Befehl bewirkt, dass man senkrecht um 6einhalb Zeichen „springt“ … Ich erkläre es: Seht euch das Schema unten an …

Ecran du CPC >  ----------------------------------

                !                1               !

                !       -------------------      !

                !                2               !

                !       -------------------      !

                !                3               !

                !       -------------------      !

                !                4               !

                !       -------------------      !

                !                5               !

                !       --------------------     !

                !                6               !

Wir teilen den Bildschirm also in 6 Zonen ein, die von 1 bis 6 durchnummeriert sind …

Wenn ich vom Bildschirm rede, meine ich den ganzen Bildschirm …

Ob der Bildschirm im Overscan ist oder normal, hat auf das G.A. keinerlei Auswirkung.

Zum Beispiel wollen wir einen Effekt im Teil 3 des Bildschirms erzeugen. Dazu muss man dreimal einen HALT-Befehl eintippen. Den Effekt in diesem Teil zu zentrieren heißt, ihn richtig gegenüber dem Bildschirm zu zentrieren …

Aber Achtung: Wenn wir zum Beispiel einen Effekt im Teil 2 und im Teil 4 erzeugen wollen, müssen wir etwas in dieser Art machen:

HALT                   ; Partie 1

HALT                   ; Partie 2

CALL EFFET1            ; Saute au premier effet

HALT                   ; Partie 3

HALT                   ; Partie 4

CALL EFFET2            ; Saute au second effet

Alle Eingriffe am Bildschirm sollten der Reihe nach erfolgen. Man kann nicht mit Teil 4 anfangen und dann Teil 2 machen …

Gut, um die Farben in ASSEMBLER zu ändern, macht man diese Art von Operationen:

LD BC,#0000          ; BORDER 0,0

CALL #BC38

LD BC,#0000          ; INK 0,0,0

LD A,0

CALL #BC32

LD BC,#1A1A          ; INK 1,26,26

LD A,1

CALL #BC32

Aber um einen Wert direkt im G.A. anzusprechen, muss man anders vorgehen. Man muss sich an den Port #7F00 wenden …

Und so macht man das Gegenstück zum obigen Programm:

LD BC,#7F00+16          ; BORDER 0

OUT (C),C

LD A,84

OUT (C),A

LD BC,#7F00+0           ; INK 0,0

OUT (C),C

LD A,84

OUT (C),A

LD BC,#7F00+1           ; INK 1,26

OUT (C),C

LD A,75

OUT (C),A

Gut, ich erkläre es im Einzelnen … Man benutzt den Port #7F00, man erreicht den RAND des Bildschirms, indem man 16 addiert, man bestätigt, man legt in den Akkumulator den Wert 84, der dem Wert 0 aus BASIC entspricht (davon rede ich später noch), dann bestätigt man. Danach fängt man wieder an, indem man den HINTERGRUND des Bildschirms erreicht, indem man 0 addiert, man bestätigt usw. … Für die Farbe 1 ist die Zahl 75 …

Gut, hier eine Tabelle der Umrechnungen zwischen dem G.A. und dem BASIC … Dargestellt sind also die Farben.

00 -> 84  05 -> 93  10 -> 70  15 -> 78  20 -> 83  25 -> 67

01 -> 68  06 -> 76  11 -> 87  16 -> 71  21 -> 90  26 -> 75

02 -> 85  07 -> 69  12 -> 94  17 -> 79  22 -> 89

03 -> 92  08 -> 77  13 -> 64  18 -> 82  23 -> 91

04 -> 88  09 -> 86  14 -> 95  19 -> 66  24 -> 74

So macht man, um die Farbe 1 in Dunkelgrün (9) zu ändern:

LD BC,#7F00+1

OUT (C),C

LD A,86

OUT (C),A

So, ganz einfach! Ich hoffe, ihr habt es verstanden …

Aber wozu kann das dienen?

Nun, diese Operationen, gekoppelt mit HALTs, erlauben es, Mehrfarben-Effekte zu erzeugen!

Betrachtet dieses Programm:

HALT                 ; Partie 1

HALT                 ; Partie 2

LD BC,#7F00+3        ; On selectionne l'encre 3

OUT (C),C            ; On valide

LD A,78              ; On met dans l'accu. 78 (orange)

OUT (C),A            ; On valide

HALT                 ; Partie 3 ... La couleur 3 reste

HALT                 ; Partie 4 ... toujours orange...

LD BC,#7F00+3        ; On selectionne l'encre 3

OUT (C),C            ; On valide

LD A,67              ; On met dans l'accu. 67 (jaune pastel)

OUT (C),A            ; On valide

HALT                 ; Partie 5 ... La couleur 3 reste jaune !

Ja, man kann also die Farben in den 6 Teilen des Bildschirms verändern!

Das ist cool, wir können jetzt schon alle Farben des CPC auf den Bildschirm bringen!

Aber das ist noch nicht alles …

Man kann auch den laufenden Modus ändern!

Wie? Indem man einen Wert wie #8C für den Modus 0, #8D für den Modus 1 und #8E für den Modus 2 eingibt!

So gibt man einen Modus und eine Farbe gleichzeitig ein:

LD L,#8C         ; On prepare le mode (ici mode 0)

HALT             ; Partie suivante

OUT (C),C        ; On valide

LD A,64          ; On met la couleur 64 (gris)

OUT (C),A        ; On valide la couleur

OUT (C),L        ; De meme pour le mode

So, das ist doch cool, oder?!?!

Gut, so viel zum Wichtigsten dieses Kurses über die Wirkungen des G.A. auf den Bildschirm …

Wisst, dass man zum Beispiel die Lage des Bildschirms über das Register 2 verändern und so das entwickeln könnte, was man einen Screen-Waggle (oder eine Verzerrung) nennt, aber das ist eine andere Geschichte, die ich euch vielleicht das nächste Mal erkläre!

So, dieser Kurs ist zu Ende für die Besitzer eines CPC mit 64 Kilobyte Arbeitsspeicher wie den CPC 464 und 664!

Nun schreibe ich für die Besitzer eines CPC 6128 einen kleinen Artikel über die zusätzlichen Speicher, die langsam einrosten, weil sie nie benutzt werden!

Zunächst einmal habt ihr also 64 KB mehr als die 464 und 664 …

Diese 64 KB sind in 4 Blöcke zu je 16 KB aufgeteilt.

Es gibt also 4 Blöcke, die über das G.A. erreichbar sind.

Sie aufzurufen ist einfach!

Tippt LD BC,#7F00+#C4 und ihr habt den ersten Block zugeschaltet.

(Vergesst nicht, mit OUT (C),C zu bestätigen!)

Warum der erste? Weil der Block 1 #C4 ist, der 2 #C5, der 3 #C6 und der 4 #C7.

Jeder Block ist wechselweise zwischen #4000 und #7FFF erreichbar, löscht aber den Block #4000 bis #7FFF des Hauptspeichers nicht …

Nein, um zum Hauptspeicher zurückzukehren, genügt es, Folgendes zu machen:

LD BC,#7F00+#C0

OUT (C),C

So, ihr wisst alles, was ihr im Moment wissen müsst! Das nächste Mal habe ich vor, euch in Raster, Wellen, Schachbrettmuster und sogar in den Effekt einzuführen, der in der BORDELIK MEETING DEMO 3 erzielt wird! Und das alles in der nächsten Nummer … Verpasst sie nicht, sie wird genial!

Wenn ihr Fragen habt, zögert nicht, sie mir zu stellen, aber fragt mich nichts Hypertechnisches (habt Erbarmen …)!

ENDE DES ARTIKELS - ABGESCHLOSSEN AM 24.03.95 - (C) NO RECESS PRODUCTION (N.R.P.)

4BASIC

Übersetzt aus dem 1993 erschienenen Text.

Heute habe ich beschlossen, euch von den Schutzmechanismen für BASIC-Programme zu erzählen … Ich werde versuchen, so klar wie möglich zu sein.

Bevor wir anfangen, legt eine einfache BASIC-Datei an, um eure Schutzmechanismen zu erproben …

So, seid ihr bereit? Dann schnallt euch an, wir gehen auf Entdeckungsreise …

Gut, zum Anfang beschreibe ich den einfachsten Schutz, den es auf unseren guten alten CPC gibt …

Speichert euer Programm mit der folgenden Schreibweise:

SAVE "FICHIER .BAS",P

Ladet es nun neu und listet es auf. Nichts erscheint auf dem Bildschirm, so als wäre das Programm im Speicher gelöscht worden … Und doch: Wenn ihr das Programm mit RUN "FICHIER .BAS" wieder laufen lasst, läuft es ganz normal!

Wie also listet man ein Programm auf, das mit diesem Schutz gespeichert wurde?

Wenn ihr das Werkzeug DISCOLOGY oder irgendein anderes Werkzeug besitzt, das eine Datei mit Optionen umbenennen kann, ist die Sache mehr als einfach: Es genügt, das Programm umzubenennen und dabei die Option [P] zu entfernen, und euer Programm ist entschützt!

Es gibt auch eine andere, einfacher zu benutzende Art … Vor sehr langer Zeit (1985!) hatte PRIDE UTILITIES ein sehr kurzes Programm gemacht, mit dem man eine mit diesem Schutz gespeicherte Datei direkt auflisten kann, wobei man als einzigen Handgriff das Werkzeug ausführen muss …

Nun beschreibe ich euch einen kleinen Trick …

Wenn ihr eure Datei so speichert …

SAVE "FICHIER .BIN"

… kann man meinen, euer Programm sei BINÄR!

Achtung! Das Programm bleibt immer BASIC! Glaubt nicht, man könne das Programm danach zum Beispiel packen … Nein, ich sage es ganz laut: BASIC kann nicht BINÄR gespeichert werden.

Gut, von jetzt an gehen wir eine Stufe höher.

Bevor wir anfangen, muss man wissen, dass der CPC seine Programme im Speicher ab der Adresse 368 codiert …

Ich erkläre euch zuerst einige wesentliche Punkte, damit ihr gut versteht, wie ein BASIC-Programm abgelegt ist.

Der Speicher ist wie ein riesiges Fächerregal, in das man ein Datum hineinlegen oder aus dem man es lesen kann …

Jedes Fach dieses Regals heißt eine Adresse. Zur Information: Wir haben auf allen CPC ein riesiges Regal mit 65535 Fächern. Jedes dieser Fächer ist also von 0 bis 65535 durchnummeriert.

Ein BASIC-Programm beginnt immer ab der Adresse 368, und die Länge des Programms darf etwa 30000 Fächer nicht überschreiten … Fazit: Eine Adresse ist nichts anderes als ein Fach des Speichers.

In jeder Adresse steht ein Datum. Dieses Datum heißt ein Byte und liegt zwischen 0 und 255.

Nun muss man wissen, dass das Programm in einer sogenannten gepackten Form im Speicher untergebracht ist (mit dem Versuch, möglichst wenig Platz im Speicher zu belegen) …

Der Speicher wäre schnell voll, wenn jeder Befehl so viele Zeichen belegte, wie der Befehl hat! Stellt euch den Befehl PRINT vor. Beim Lesen sieht man, dass es 5 Buchstaben sind … Der CPC dagegen codiert diesen Befehl in Form eines Codes, genauer gesagt eines Bytes … Dieser Code heißt ein Token.

Man muss auch wissen, was das Hexadezimalsystem ist … Wenn man zählen lernt, ist es das Dezimalsystem. Es gibt 10 Ziffern, von 0 bis 9 nummeriert … Der CPC hat 3 Systeme: das dezimale, das hexadezimale und das binäre. Letzteres nützt uns bei den Schutzmechanismen nichts … Das Hexadezimalsystem dagegen wird uns sehr nützen. In diesem System gibt es 16 Ziffern, die so nummeriert sind:

1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,11,12,13,14...

Nein, ich habe nicht getrunken! Um die Ziffern darzustellen, deren Wert größer als 10 ist, benutzt man im Hexadezimalsystem die Buchstaben von A bis F.

Um Umrechnungen zu vermeiden, drücke ich mich von nun an immer hexadezimal aus.

Wie macht man die Umrechnung dezimal/hexadezimal?

Tippt zum Beispiel PRINT HEX$(368) (was, ich erinnere daran, der Anfang eines BASIC-Programms ist …). Dann sieht man den Wert 170 … Um einen hexadezimalen Wert einzugeben, setzt man immer das Zeichen '&' vor die Zahl. Tippt PRINT &170, und 368 erscheint. Der CPC hat schlicht eine Umrechnung hexadezimal/dezimal gemacht …

Beachtet, dass man auch die Umrechnung einer Adresse hätte machen können … Los, tippt PRINT &C000, und 49152 erscheint.

Um schließlich ein Byte in eine Adresse einzugeben, muss man den folgenden Befehl tippen, wobei der erste Wert die Adresse ist und der zweite das Byte.

POKE &2000,&3E legt das Byte &3E in die Adresse &2000. Um ein in einer Adresse enthaltenes Byte zu lesen, tippt:

PRINT PEEK(&2000), und dann erscheint 62 … Der Rechner gibt das Ergebnis in dezimaler Form aus. Die Umrechnungen sind eure Sache …

Beachtet, man hätte auch PRINT HEX$(PEEK(&2000)) schreiben können …

Nun muss jeder Wert größer als 255 (&FF) auf 2 Bytes codiert werden.

So wird der Wert &C000 durch die Bytes &C0 und &00 codiert. Man sagt, &C0 ist das höherwertige Byte und &00 das niederwertige Byte. Dieser Wert (&C000) wird im Speicher in der Form niederwertiges Byte, höherwertiges Byte codiert.

Wenn dieser Wert an der Adresse A abgelegt ist, haben wir:

PEEK(A)=&00 und PEEK(A+1)=&C0

Um diesen Wert in dezimaler Form zurückzuholen, muss man also PRINT PEEK(A)+256*PEEK(A+1) machen

Gut, ich hoffe, ich habe euch nicht zu sehr eingeschläfert, aber tut mir leid, da müsst ihr unbedingt durch, um gute Schutzmechanismen zu bauen …

Los, machen wir weiter … Die Änderungen, die wir an unserem Programm vornehmen, betreffen nur die 2 ersten Parameter einer Zeile: ihre Länge und ihre Nummer.

Um das Programm in seiner gepackten Form sichtbar zu machen, helft euch mit dem kleinen „Editor“, der in einer Nummer von AMSTAR & CPC erschienen ist und den ich euch eilig liefere:

INPUT A:FOR I=A TO HIMEM:PRINT I,PEEK(I),HEX$(PEEK(I)),CHR$(32

OR PEEK(I)),PEEK(I)+256*(PEEK(I+1):NEXT

Um diesen Editor zu benutzen, müsst ihr die Adresse eingeben, ab der ihr den Speicher auflisten wollt, und ihr bekommt in jeder Zeile: die Adresse, den an dieser Adresse abgelegten Wert, denselben Wert hexadezimal, den entsprechenden ASCII-Code, sofern er größer als 32 ist, und den auf dem laufenden und dem folgenden Byte codierten Wert, in der Form niederwertig, höherwertig.

Startet den Editor und gebt &170 ein … Da die beiden ersten Parameter einer Zeile ihre Länge und ihre Nummer sind, könnt ihr nachprüfen, dass der auf den 2 Bytes &170 und &171 codierte Wert tatsächlich die Nummer der ersten Zeile des Programms ist. Ihr könnt sie also mit dem weiter oben beschriebenen POKE-Befehl ändern … Darauf komme ich etwas später zurück …

Eine Zeile ist in dieser Form codiert:

Zuerst die Länge der Zeile, auf 2 Bytes codiert (niederwertig und höherwertig), und die Zeilennummer, ebenfalls auf 2 Bytes codiert (niederwertig und höherwertig).

Danach kommen die codierten BASIC-Befehle und das Zeilenende-Zeichen mit dem Byte &0 …

Los, jetzt wisst ihr alles! Wir können (endlich!) die Zeilennummer einer Zeile ändern … (Ohne die wirkliche Programmierreihenfolge zu ändern: Zum Beispiel bleibt die Zeile 10, einmal geändert, immer die Zeile 10, auch wenn ein LIST nach den Handgriffen einen anderen Wert anzeigt.)

Ihr wollt eine Zahl setzen (euer Geburtsdatum z. B.)? Nichts einfacher als das!

Macht PRINT HEX$(61079) (mein Geburtsdatum …). Ihr bekommt eine Zahl, und ihr müsst sie nun nur noch in der Reihenfolge niederwertig, höherwertig zerlegen …

Anmerkung: Wenn ihr den Wert der Zeilennummer auf 0 setzt, könnt ihr diese Zeile nicht auflisten, auch wenn DISCOLOGY es kann …

Gut, es reicht nicht, nur mit der ersten Zeile zu spielen, und deshalb müssen wir die Adresse der folgenden Zeilen kennen … Ich rate euch dringend, mit einem Blatt Papier neben euch zu arbeiten!

Die Länge der Zeile ist also auf 2 Bytes am Anfang der Zeile codiert. Wenn ihr diesen Wert zum Wert der Adresse des ersten Bytes addiert, auf dem sie codiert ist, findet ihr die Adresse des Anfangs der folgenden Zeile.

Um die zweite Zeile eures Programms zu verstecken, genügt es, die Länge der ersten Zeile um den Wert der zweiten Zeile zu erhöhen … Also wird das etwas in der Art POKE &170,X+Y sein … Die Zeile 20 wird ausgeführt, auch wenn sie bei einem LIST nicht erscheint!

Ihr könnt also die Nummer jeder Zeile ausfindig machen?

Das ist perfekt, wir können jetzt die Nummer beliebiger Zeilen unseres Programms ändern …

Stellt euch eine Zeile 30 vor, die in 426 und 427 codiert ist (Entschuldigung für die Umrechnungen!) … Um die Zeilennummer (30) durch (zum Beispiel) 6128 zu ersetzen, macht PRINT HEX$(6128), und das Ergebnis ist &17F0. Man muss also POKE 426,&F0:POKE 427,&17 machen, und das war's!

Einer der interessantesten Teile dieses Kurses …

Stellt euch vor, wir wollen in eurem Programm die Zeile 50 auf die Zeile 40 zurückspringen lassen. Dazu genügt es, der Länge der Zeile 50 das Gegenteil der Länge der Zeile 40 (z. B. 25) zu geben, also -25. Da die Zahl kleiner als 0 ist, müssen wir also machen: PRINT HEX$(-25) und wir bekommen &FFE7 … Man muss also POKE 502,&E7:POKE 503,&FF machen!

Ich möchte betonen, dass ich mir bei den letzten Beispielen von der Zeitschrift AMSTAR & CPC geholfen habe …

Los, noch und immer ein anderer Trick …

Ich rede jetzt vom TOKEN. Ihr müsst die Umrechnungswerte kennen, die gelten, wenn der CPC das Programm in gepackter Form übersetzt … Habt ihr sie vor Augen? Perfekt!

Sucht im Programm das TOKEN, das eurem Befehl entspricht, und ändert es dann mit POKEs in ein anderes TOKEN …

Beispiel eines mit den TOKEN geänderten Programms …

10 MODE 1

15 POKE 393,204

20 OUT 1,100,10

25 POKE 393,185

30 LIST

(Erschienen in ACPC).

Versteckt die Zeilen 15 und 25, und der Trick sitzt! Wenn ihr das TOKEN während des Programms nicht ändert, bekommt ihr einen Bug!

Gut, dieser Artikel ist zu Ende!

Pfuittt … Um euch alles zu gestehen: Ich habe noch nie so viel für einen Artikel geschrieben!

Wenn ihr nichts verstanden habt oder mich um Infos oder Ratschläge bitten wollt, zögert nicht, mir zu schreiben … (Meine Adresse steht im EDITO, glaube ich …).

Übrigens, es stimmt, gegen Ende habe ich diesen Artikel ein wenig hingeschludert, aber gut … das ist nicht so schlimm, solange ihr es verstanden habt!

Ihr könnt mit dem, was ich euch heute geliefert habe, großartige Schutzmechanismen bauen!

Ich hätte noch weiter gehen können, aber das wäre kein BASIC mehr … Das wäre eher eine Art seltsame Sprache voller unzusammenhängender Befehle mit Megabugs beim Auflisten usw. …

Wenn ihr etwas Tolles gebaut habt, zögert nicht, es mir zu schicken!

Los, ich verlasse euch. Jetzt könnt ihr die Taste ESCAPE drücken, um zum Menü zurückzukehren!

5Fanzines

Übersetzt aus dem 1993 erschienenen Text.

Ich teste die folgenden Fanzines …

  • DEMONIAK 4
  • NEW ARCADE 6
- S.E.X. #1
  • RUNDSCHLAG #16
  • QUASAR CPC 7

Fangen wir mit DEMONIAK 4 an … Es sind die Urheber der BORDELIK MEETING DEMO 3, also nehme ich an, dass ihr schon vor dem Test wisst, von wem ich rede … Nein? Von ARKOS natürlich! Los, wir fangen an. Zunächst einmal war die Nummer 3 schon nicht übel, aber es gab Bugs, und der Hauptcode war in BASIC … Von nun an ist aus dem Affen ein Mensch geworden, und DEMONIAK ist zu 100 Prozent ASSEMBLER. Das Fanzine passt auf eine Diskette, die randvoll mit gepackten Artikeln ist. Jede Rubrik ist wie eine Mini-Demo! Beim Lesen von DEMONIAK 4 seht ihr VU-Meter, Schachbrettmuster, Wellen, Raster, Animationen, Scrollings … Und der Text? Enorm! Dank DEMONIAK 4 könnt ihr einen Writer bauen, der diesen Namen verdient, ihr könnt Wellen und Raster in BASIC machen, ihr könnt eine mit CROWN CRUNCHER oder CROWN IMPLODER gepackte Datei entpacken, ihr könnt richtig mit dem 3D CONSTRUCTION KIT programmieren, ihr wisst alles über die Neuigkeiten, über Fanzines und Demos … Ich könnte seitenweise davon erzählen! Dieses Fanzine enthält 15 Rubriken plus 1 Turn Disc und 2 Menüs (die farblich seltsam sind) … Und die Mängel von DEMONIAK 4? Keine, oder fast keine … Die Rubrik EDITO ist nicht mit dem CRTC 1 verträglich, aber gut, das ist nicht so schlimm! Manchmal sind die Farben schlecht gewählt (die Interview-Rubrik betrübt mich ein wenig), die Musik im Menü der Seite B ist seltsam (aber sie fehlt nicht, und sie passt sogar ganz gut zur Hintergrundzeichnung) … Gut, hier das endgültige Urteil: DMK 4 ist das beste Disketten-Fanzine, das man je auf dem CPC gesehen hat. Ich glaube, so ist es klar, oder? Um sie zu erreichen, hier die Adresse, um es zu bekommen … (Garantiert zu 100 Prozent ohne Tipp- oder Rechtschreibfehler!)

NEVO Anthony
Le Louya
35290 GAEL

Sicher kennt ihr die NEW-ARCADE-Reihe! Es gab die 1, die 2, die 3, die 4, die letzte Nummer 5 und … NEW ARCADE 6! EPSILON, der Chefredakteur von NEW ARCADE, hat beschlossen, sein Fanzine weiter herauszubringen, denn er hat enorm viele aufmunternde Briefe für die Nummer 5 bekommen … Und das ist gut so, denn NEW ARCADE 6 gehört zu den besten Disketten-Fanzines! Gut, jetzt der Test … Am Anfang gibt es eine Einleitung, die mehr einer Demo gleicht als der Einleitung eines Fanzines! Die Musik ist nämlich ausgezeichnet (SPACE DEBRIS von BSC, zweiter Teil der Demo DIGITAL ORGASM, kennt ihr die?), die VU-Meter sind gut gemacht (Raster-VU-Meter), Sprites von EPS und NA6 bewegen sich in die Richtung, die ihr wollt. Der einzige Mangel ist die Langsamkeit der Anzeige des Writers. Nach einem kurzen Druck auf die Taste ESC erscheint das Fanzine selbst, und das war's. NEW ARCADE 6 ist nämlich ein Fanzine, das anders ist als die anderen: Es ist immer derselbe Bildschirm, nur der Text ändert sich. Vorteil? Der Text ist bevorzugt, zulasten der Raster und anderer Effekte in der Art von DEMONIAK 4 (Schachbrettmuster, Raster usw. …). Davon abgesehen habt ihr nicht weniger als 15 Rubriken zur Verfügung … und das auf nur einer ganzen Seite. Gut, kommen wir zum Inhalt des Fanzines selbst. Ihr lernt, leicht VU-Meter (auch Equalizer genannt) zu bauen, RSX, CPM-Ladevorgänge, nette Tricks mit SOUNDTRAKKER-Musiken, ihr erfahrt alles über das Spiel L'OR DES AZTEQUES (Test und Lösung des Spiels) … Außerdem gibt es eine Strecke über den SOUNDTRACK auf dem CPC, Neuigkeiten zu Freeware- und Shareware-Werkzeugen (sieh an, GHOUL'S WRITER!), und es gibt sogar die Geschichte des Fanzines selbst! Und das ist noch nicht alles: Auf der Diskette gibt es einen eingebauten Kopierer, mit dem ihr NEW ARCADE 6 für all eure Kontakte kopieren könnt, und sogar Quelltexte für DAMS zum BASIC- und ASM-Kurs! Und, ich wiederhole es, all das passt auf eine einzige Seite! Gut, dieses Fanzine ist super … Das Einzige, was am Ende ein wenig nervt, ist, dass man für jede Rubrik immer dieselbe Musik hat! Los, ich gebe euch die Adresse von EPSILON …

KASTRIOTTIS Christophe
18, rue PIERRE CURIE
78700 CONFLANS STE HONORINE

Los, kommen wir zu einem anderen Fanzine, das diesmal aus dem Ausland zu uns kommt. Sein Name? S.E.X. oder Sex Entertains Xenomorph … Der Titel ist ziemlich provozierend … aber das ist normal, denn S.E.X. ist ein provozierendes Fanzine! Dieses Fanzine wird von B.E.N.G. gemacht, aber denkt nicht, ihr bekämt 3D oder so etwas zu sehen, ich glaube, ihr habt euch in der Rubrik geirrt … Gut, fangen wir an! Nach einer kleinen sympathischen Einleitung (der Code ist in BASIC …) erscheint das Menü. Und da: dasselbe Prinzip wie bei NEW ARCADE 6. Der Bildschirm ist im Overscan, und ihr habt die Wahl zwischen etwa dreißig Rubriken (ich weiß es nicht mehr genau!). Das Fanzine belegt 2 Seiten. Manchmal seht ihr am Anfang einiger Artikel ein digitalisiertes Foto einer nackten Frau oder eines getöteten Mannes … Für ein Fanzine ist es komisch, diese Art von Bild zu sehen. Wäre das übrigens ein Argument für die Verbreitung des Fanzines? Ich glaube nicht … Denn der Text ist auch hier wieder ENORM! Für die erste Nummer hat CATLOC mitgewirkt, aber es sind noch andere dabei, meist griechische Demomaker … Das ist logisch, denn S.E.X. ist ein griechisches Fanzine! Die Artikel sind also alle auf Englisch verfasst. Cool ist, dass ich alles verstehe! In der ersten Nummer von S.E.X. gibt es einen sehr vollständigen Artikel über Raster von CATLOC und nette Tricks für alle, die gern in BASIC programmieren. Der Rest des Fanzines ist Zeug in der Art von NEWS, NEWS und NEWS … 3 Teile für die NEWS, ist das nicht ein bisschen viel? Gut, ihr erfahrt dank S.E.X. jede Menge wissenswerter Dinge … Dieses Fanzine muss man also haben, auch wenn mich ein paar Sachen betrüben (die englischen Texte, die sich wiederholende Musik, die abgeschnittenen Texte …). Um es zu bestellen, schreibt lieber mir, als es in Griechenland zu bestellen, damit ihr euch die Umstände von Auslandssendungen erspart. Meine Adresse steht in der Rubrik EDITORIAL.

Ich habe euch in der Rubrik AKTUELLES von einem in Deutschland gemachten Fanzine erzählt, das meiner Meinung nach DAS Papierfanzine auf dem CPC ist. Sein Name ist RUNDSCHLAG. Zahlreiche Demomaker wirken an diesem Fanzine mit, zum Beispiel CATLOC, LONGSHOT, MARABU, ABLAZE, FACE HUGGER, ANTOINE PITROU … Dieses Fanzine braucht eine Druckerei und hat vor allem das Aussehen einer hypertechnischen Zeitschrift. Denn wenn wir Franzosen QUASAR CPC für das beste CPC-Fanzine halten, kann ich euch versichern, dass RUNDSCHLAG das beste INTERNATIONALE Papierfanzine auf dem CPC ist! Ein paar Zahlen: 250 Leser im Monat, und diese Zahl wächst immer weiter, 50 Seiten randvoll mit praktischen Informationen, Tests, CHEAT MODEs, Bauplänen für Elektronik oder Spielen … Kurz gesagt, dieses Fanzine ist unentbehrlich. Ich besitze die Nummer 16 von RUNDSCHLAG. Mit dieser Nummer habe ich gelernt, eine Tastenabfrage auf denkbar einfachste Weise ohne das System zu machen! (Ich habe die in RUNDSCHLAG gelieferten Routinen übrigens in meiner Demo UTOPIA benutzt.) Ohne Kommentar: Dieses Fanzine ist GENIAL. Aber wie kommt man daran? Hä hä hä, die Frage habe ich kommen sehen … Ich, NO RECESS, bin der Vertrieb von RUNDSCHLAG in FRANKREICH! Das ist kein schlechter Scherz … Aber das Fanzine ist leider nicht gratis … Die für RUNDSCHLAG eingesetzten Mittel (Druckerei, Portokosten) erfordern nämlich eine gewisse Summe Geld oder Tauschwährung. Diese Währung heißt I.R.C. für International Reply Coupon und ist derzeit etwa 6 Francs 70 wert. Ihr schickt mir eine bestimmte Anzahl Coupons, und ich schicke euch eure Bestellung so schnell wie möglich zurück. Man muss wissen, dass ich mich verpflichte, das Bindeglied zwischen Deutschland und Frankreich zu sein (MARABU hat mich übrigens wegen der Verbreitung des Fanzines angesprochen), und dass jede eingegangene Bestellung mit der Rücksendung eures gewünschten Exemplars beantwortet wird. Also jetzt zu den Preisen. Ihr braucht 4 IRC, um eine Nummer von RUNDSCHLAG zu bestellen, oder 17 IRC für das Abonnement der nächsten 5 Nummern von RUNDSCHLAG. Und wenn ihr wollt: Wenn ihr mir eine leere Diskette beilegt, schicke ich sie euch mit den Programmen von RUNDSCHLAG zurück (ja, RUNDSCHLAG hat zu jeder Nummer seine Listings auf Diskette, in der Art von ModeMax V1.0 von JUGGLER) … Als ich MARABU auf sein Angebot geantwortet habe, habe ich mich verpflichtet, ein ernsthaftes Bindeglied zwischen Frankreich und Deutschland zu sein. Und ich habe vor, diese Verpflichtung einzuhalten!

Nun ja, vorhin habe ich von QUASAR CPC 7 gesprochen. Auch wenn es stimmt, dass RUNDSCHLAG das beste internationale Papierfanzine auf dem CPC ist, darf man QUASAR CPC nicht vergessen, das eines der besten bleibt, wenn nicht das beste in unseren Gegenden leicht erhältliche Fanzine … Dieses Fanzine ist sehr bekannt, wenn ihr es also noch nicht kennt, seid ihr, glaube ich, ein kleiner Neuling in der Welt der Informatik! QUASAR ist ein Fanzine, das von A bis Z auf dem CPC gemacht wird, mithilfe eines CPC. Dieses Fanzine ist sehr schön anzusehen, die grafischen Digitalisierungen sind sehr schön. Der Inhalt der Nummer 7 ist sehr vollständig: Aktuelles, Tests, Einführungen und Vertiefungen zum ASSEMBLER, eine Rubrik CPC PLUS, noch mehr Tests und kleine Programme, ohne die üblichen Bestandteile eines Fanzines zu vergessen … Der Vorteil dieses Fanzines ist die Leichtigkeit seiner Verbreitung: Der Preis ist gratis, abgesehen von den Versandkosten, die sich auf 6 Francs 70 belaufen. Der zweite Vorteil: seine Einfachheit im Verständnis und in der Aufmachung. Dieses Fanzine ist sehr sauber, sehr cool, und es würde euch fehlen, wenn ihr es nicht hättet … Um es zu besitzen, müsst ihr an diese Adresse schreiben:

RIMAURO Gilles et Philippe
8, chemin des Maillos
09200 SAINT-GIRONS

Gut, ich höre hier auf, was die Fanzines angeht.

Ich weiß, ich habe nicht viele Fanzines getestet, aber ich besitze tatsächlich nur sehr wenige Fanzines.

Wenn ihr schließlich wollt, dass ich Werbung für ein Fanzine mache, oder sogar für euer Fanzine, schickt mir ein Exemplar an meine Adresse (steht in der Rubrik EDITO), auf Diskette oder auf Papier.

Los, ich verlasse euch!

P.S.: Eine persönliche Nachricht: Nur die Fanzines werden dem CPC erlauben, noch länger zu überleben …

ENDE DES ARTIKELS - ABGESCHLOSSEN AM 24.03.95 - (C) NO RECESS PRODUCTION

6Demos

Übersetzt aus dem 1993 erschienenen Text.

Heute teste ich die folgenden Demos (manche werden langsam alt, aber ich finde sie trotzdem genial, also mache ich euch den Test!):

  • THE FACE HUGGER'S PART OF THE GOS PARTY 4 MEGADEMO
  • HARDWIRED
  • DIGITAL ORGASM
  • SENTINELS DEMO
  • MORTAL DEMO
  • BORDELIK MEETING 3 DEMO
  • MADNESS DEMO
  • SEA YOU SOON
  • UTOPIA DEMO

Also fange ich an … FACE HUGGER hatte einen Teil für eine MEGADEMO mit einem neuen Effekt auf dem CPC gemacht. Der Bildschirm ist in 2 Hauptteile geteilt: ein Hardware-Scrolling und den Effekt. Dieser Effekt besteht darin, eine Art bunter Schlangen in 3D zu bewegen. Diese Röhren sind riesig, und es sind vier. Tatsächlich besteht eine Röhre aus mehreren kugelförmigen Sprites (wie der 3D-Teil seiner ULTIMATE MEGADEMO). Die Wirkung ist garantiert! Die Demo wird von einer selbst sehr sympathischen Musik begleitet … Diese Demo muss man unbedingt haben, zumal sie nur 16 KB groß ist! Ich habe vergessen zu sagen, dass diese Demo 1992 entstanden ist und aus Deutschland zu uns kommt, wie auch die Demo, die jetzt getestet wird und die heißt …

… HARDWIRED! Diese Demo ist schon etwas neuer (1993). ODIESOFT aus der Gruppe HJT ist ihr Schöpfer … Auch hier gibt es einen genialen und vor allem nie zuvor gesehenen Effekt! Aber es ist nicht wirklich eine Demo, es ist eher ein Test, den ODIESOFT gemacht hat. Tatsächlich ist der Bildschirm ein einfacher waagerechter Overscan mit einer Zeichnung, die den ganzen Bildschirm einnimmt (das Bild ist trotzdem seltsam, aber ich kann einen Mann und ein HARDWIRED-Logo erkennen, das die ganze Breite des Bildschirms einnimmt …). Aber wo ist der Effekt? Im Bild! Es ist tatsächlich ein großartig umgesetzter „Plasma“-Effekt … Mitten im Bild gibt es nämlich Formen, die sich bewegen wie eine tanzende Frau oder Zigarettenrauch … Die Farben sind dort dunkler, wo der Effekt ist. Gut, da ich merke, dass ich mich schwertue, mich auszudrücken (es ist schwer, einen nie zuvor gesehenen Effekt zu beschreiben, wisst ihr!), rate ich euch dringend, die Option 8 des Menüs zu wählen, mit der ihr die Demo anschauen könnt! Ich musste die Demo übrigens packen, damit sie nicht zu viel Platz einnimmt. Ergebnis: nur 12 KB, dank des CHEESE CRUNCHER 1.1 von ANTOINE PITROU! Um noch einmal auf die Demo zurückzukommen: Eine Musik begleitet die Demo, und ich kann euch sagen, dass sie mir sehr gefällt. Übrigens hat ODIESOFT ein Spiel namens MEGABLASTERS gemacht, und es scheint, dass dieses Spiel genial ist, besser als die allerletzten in Frankreich erschienenen Spiele!

DIGITAL ORGASM … Hinter diesem etwas provozierenden Titel verbirgt sich eine sehr schöne Demo von SYMBIOSYS. Der Code ist von PRODATRON, die Grafik stammt von MADE und PRODATRON, und die Musiken von BSC (außer der des Intros der Demo). Reden wir gerade davon, von der Einleitung der Demo. Nach einem in Modus 2 mit mehreren Farben auf dem Bildschirm angezeigten Menü (Raster) sieht man die Einleitung. Dieser Teil enthält ein Hardware-Scrolling und eine schöne Sprite-Animation. Aber das Wichtigste in diesem Teil ist die Musik, die vom AMIGA stammt (ja, ihr habt richtig gelesen, AMIGA …) und dank des fantastischen DIGITRAKKER von PRODATRON digitalisiert wurde (sieh an, sieh an …). Erstaunlich ist, dass diese Art von Musik bei der Ausführung so viel Rechenzeit verschlingt, dass es fast unmöglich ist, überhaupt irgendetwas zu bauen! Ein großes Bravo also an PRODATRON, dem dieses Kunststück gelungen ist! (Das ist ja auch normal, denn PRODATRON ist der Urheber des DIGITRAKKER …). Die Schrift des Scrollings ist sehr schön. Kommen wir zum nächsten Teil, CONSTELLATION VECTORS. Oben ein Logo, unten ein Writer, in der Mitte … ein auf dem CPC noch nie dagewesener Effekt. Es sind Sprites (Kugeln), die sich in alle Richtungen auf Lissajous-Bahnen bewegen, und das Ganze in 3D! Das ist sehr schön anzusehen, zumal alle Parameter eingestellt werden können (wie in seinem Teil THIRD AXYS in der VOYAGE 93) … Dieser Teil ist großartig! Die Musik ist wunderbar (gemacht von BSC, dem Schöpfer des SOUNDTRAKKER) und ist sicher die schönste, die man je auf dem CPC gehört hat … Lustig ist, dass PRODATRON nicht zögert, in die Anleitung (oder das Bulletin …) seiner Demo zu schreiben, dass dieser Teil „nicht allzu schwer zu coden“ sei! Danach der zweite Teil der Demo. Da tut es mir leid, aber ich kann euch nicht sagen, was er enthält, denn dieser Teil läuft nicht auf dem CRTC 1! Nur die Musik ist da … Aber für die anderen übersetze ich euch, was PRODATRON in die Anleitung von DIGITAL ORGASM über diesen Teil geschrieben hat … Hier also die Stelle: „Der Hardware-Teil dieser Demo. Dieser Teil war der erste Teil, den ich für die DIGITAL ORGASM fertiggestellt habe. Ich habe ihn zweimal gecodet, weil die Diskette mit dem Teil darauf formatiert wurde, als ich ALIEN eine Vorschau davon geben wollte! Der Plasmascroller ist ein neuer Effekt auf dem CPC.“ PRODATRON. Ich hoffe, diese kurzen Worte von PRODATRON stellen euch zu diesem Teil namens ZENITH-PART zufrieden! Kommen wir also zum letzten Teil dieser Demo, OUTRO genannt, oder ENDE, wenn euch das lieber ist … Hier nichts Besonderes, nicht einmal Musik oder Overscan, nur wunderbar von MADE gezeichnete Grafik … Diese Grafiken sollten in den dritten Teil der Demo, aber PRODATRON hat ihn nie coden können! Also sind sie hier, damit sie nicht verschwendet werden … So, das ist alles zur Beschreibung dieser Demo, die man unbedingt besitzen muss, sonst stirbt man dumm!

Gut, ich komme zu einer anderen Demo. Die letzte Produktion des GPA von TOM ET JERRY namens SENTINELS DEMO. Diese Demo ist eine sympathische Demo vom Schöpfer des GHOUL'S WRITER! Tatsächlich hat TOM ET JERRY diese Demo eher gemacht, um Werbung für GHOUL'S WRITER und MULTI MARK zu machen (eine weitere starke Shareware, die Disketten in fast allen Formaten verwalten kann und unter anderem Disketten repariert wie das Programm MARK ERROR, das in einer Nummer von CPC INFOS erschienen ist, ebenfalls von TOM ET JERRY!). Gut, kommen wir zur Demo selbst! Keine Einleitung, ein einziger Teil bildet die Demo. Oben sitzt ein SENTINELS-Logo, das wechselt, um der Adresse von TOM ET JERRY Platz zu machen. In der Mitte des Bildschirms ist der Hauptteil der Demo (darauf komme ich später zurück …). Unten gibt es ein Hardware-Scrolling mit einer Schrift, die mir sehr gefällt. Gut, kommen wir zurück zum mittleren Bildschirm, der von zwei weißen Rastern begrenzt wird. Man sieht einen Writer erscheinen, ein ziemlich cooles und sehr schön anzusehendes 3D-VU-Meter, Werbung für GHOUL'S WRITER und MULTI MARK, einen seltsamen Effekt (schräge Balken, die über andere schräge Balken laufen und wie ein XOR oder so etwas wirken (das ist eine gute Idee, finde ich)) und einen Effekt aus sich bewegenden Rastern … Das ist alles zum Bildschirm der Demo. Die Musik hat TOM ET JERRY mithilfe von SOUNDTRAKKER gemacht … Das Gesamtbild der Demo ist sehr schön anzusehen, aber wenig neuartig … Die Demo passt in nur 19 KB und wurde mit superstarken Packern gepackt. Diese Demo muss man haben! Übrigens sind alle Demos ab dieser vom letzten Jahr (dem 1994. Erdenjahr).

STW aus der Gruppe POWER SYSTEM hat eine Demo namens MORTAL DEMO gemacht. Diese Demo enthält eine Einleitung mit einem Scrolling in Modus 2, und der Rest des Bildschirms ist in Modus 1. Es gibt also ein STW-Logo und ein VU-Meter im AMIGA-Stil (4 Kanäle) und einen Writer und eine SOUNDTRAKKER-Musik. Die Einleitung ist grafisch schön, aber nervig ist, dass STW darin sein Leben erzählt! Aber gut, kommen wir zum nächsten Teil. Da kommt man zu einem wirklich sehr schönen Bildschirm. Oben ein Logo, das man, glaube ich, mit den Pfeilen hoch und runter gegen ein anderes tauschen kann. In der Mitte des Bildschirms gibt es ein schönes Bild, das mit den Bildschirmen des Fanzines CPC FOR EVER 2 gemacht wurde, ebenfalls von derselben Gruppe (POWER SYSTEM). (Persönliche Anmerkung: Na also, das war doch nicht zu schwer, oder?) Das Bild wechselt und macht einem leeren Bildschirm Platz … Aber nein, es macht Logos Platz, genauer gesagt dem Logo des Vorspannbildschirms des Spiels DRAGON NINJA … (Persönliche Anmerkung: Schön abgekupfert, deine Demo kann grafisch schön sein …). Übrigens gibt es oben ein kleines VU-Meter, das einen schönen Effekt ergibt, weil die Musiken regelmäßige Noten haben … Unten sitzt also ein Scrolling mit einer sehr schönen, von STW gezeichneten Schrift. Tatsächlich sieht das Scrolling wie ein Hardware-Scrolling aus, aber da nur ein VU-Meter da ist, denke ich eher, dass es ein Scrolling mit LDIRs ist … Aber gut, das Ganze ist wirklich schön anzusehen, mit zwei coolen Musiken (man kann sie mit den Tasten f1 und f2 wechseln). Aber gut, das ist nicht mehr besonders aktuell, denn STW hat die CPC-Szene verlassen …

Nun erzähle ich euch von der BORDELIK MEETING DEMO 3. Diese Demo entstand beim Meeting, das im August 1994 in COLLERET bei RAINBIRD (hallo!) stattfand. Zuerst erscheint ein kleines Informationsblatt zur Demo. Nichts Besonderes zu melden, kommen wir also gleich zum ersten Teil der Demo, gecodet von RAINBIRD. Dieser Teil ist die Einleitung der Demo. Nach einer ziemlich lustigen Sprite-Animation erscheint ein BORDELIK-Logo. Oben am Bildschirm ist durch sich bewegende Raster hindurch ein sehr schönes ARKOS-Logo zu erkennen. In der Mitte des Bildschirms gibt es VU-Meter, ein wenig banal, das muss man zugeben … Unten gibt es einen sehr schnellen Writer mit einer schönen, von RAINBIRD gemachten Schrift. Der zweite Teil ist schon technischer. Oben ein BORDELIK-Logo, mit sich bewegenden Sprites im Hintergrund, die das Wort MEETING anzeigen. Etwas weiter unten bewegen sich riesige Raster-VU-Meter im Takt der bezaubernden Musik. In der Mitte dient ein (ebenfalls!) riesiges Schachbrettmuster als Spielerei. Man kann nämlich die Ablaufgeschwindigkeit des Musters beschleunigen oder verlangsamen. Und die Beschleunigungseindrücke sind genial! Auch ein Sprite bewegt sich (man kann es ändern). Mir gefällt besonders der Finger (FUCK YOU), der sich bewegt … Unten läuft ein Hardware-Scrolling mit einer großartigen, von RAINBIRD übertragenen Schrift. Dieser Teil ist gut gemacht, zumal GOZEUR daran mitgewirkt hat (der Urheber der MADNESS DEMO, siehe folgender Test) … Und schließlich der dritte Teil, meines Erachtens der neuartigste. Dieser Teil enthält eine Musik von TARGHAN (wie auch der vorige Teil). Diese Musik ist eine der schönsten Musiken, die man je auf dem CPC gehört hat, wie die Musik SPACE DEBRIS von BSC in der DIGITAL ORGASM. Für mehr Informationen über TARGHAN schaut in die Rubrik AKTUELLES! Aber kommen wir zurück zur Demo … Oben ein ARKOS-Logo (für das RAINBIRD sein ganzes Talent brauchte), unten ein Hardware-Scrolling von RAINBIRD (die schönste Schrift auf dem CPC ist vielleicht diese!) und in der Mitte des Bildschirms befindet sich ein Effekt, der mich sprachlos gemacht hat: die Verwendung von Rastern, um eine Art senkrechtes Scrolling zu erzeugen … Die Technik ist dabei einfach, man musste sie nur finden! Denn dieser Effekt ist auf dem CPC ganz neu. Wenn ihr mehr über diesen Effekt wissen wollt, werft einen kleinen Blick in die Rubrik ASSEMBLER, dort seht ihr, wie man einen baut! Mit diesem Effekt kann man leicht Buchstaben-Zooms oder Zickzacks bauen, oder alles, was euch durch den Kopf geht … Gut, diese Demo ist genial! Aber bevor ich mit dieser Demo aufhöre, sollt ihr wissen, dass dieses Meeting eine Vorgeschichte hat. Es gab das BORDELIK MEETING 1 (dort war eine Demo erschienen), das BORDELIK MEETING 2 (dort war ein Fanzine von 2 randvollen Seiten erschienen) … und das dritte! Und das ist noch nicht alles: Das BORDELIK MEETING 4 ist für etwa August 1995 geplant! Die Saga der BORDELIK MEETINGs wird noch von sich reden machen …

Nun komme ich zu DER Demo auf dem CPC namens MADNESS DEMO. Diese Demo hat GOZEUR gemacht. Sie verwendet nie zuvor gesehene Techniken! Oben sitzt … Puh! Was für eine Arbeit … Bevor ich anfange, sollt ihr wissen, dass es einen Multi-Modus-Effekt auf DERSELBEN Zeile gibt, etwas, das man nie zuvor gesehen hat. Logos laufen eines nach dem anderen durch (diese Logos sind sehr schön), gezeichnet in Modus 1. In der Mitte gibt es einen Bildschirm in Modus 0 mit einem riesigen GOZEUR-Logo, das am Anfang hüpft (ich glaube, GOZEUR benutzt Hardware-Techniken …). Danach erscheint ein sehr schönes, aber schwer zu lesendes Scrolling. Danach erscheinen senkrechte Raster. Und dann wird es genial: Danach erscheint ein Zoom-Scroller (so habe ich ihn wegen der verwendeten Technik genannt), also ein Scrolling, das größer und kleiner wird. Das ist hyperflüssig und genial! Das ist DER Effekt der Demo! Und danach werden senkrechte Raster größer und kleiner … Kurz gesagt, ich hätte nie die Geduld, alles aufzuschreiben! Im Bildschirm darunter sitzt ein waagerechtes Schachbrettmuster (das man ebenfalls noch nie gesehen hat!) oder ein Plasma-Effekt, der viel flüssiger ist als in seiner PLASMA DEMO (wenn ihr diese Demo sehen wollt, geht ins Menü und wählt die Option 9 …). Unten bewegt sich ein VU-Meter aus METALLICA-Sprites von unten nach oben (sie sind riesig … Ob sich dahinter der Einsatz von Hardware-Techniken verbirgt?), und ganz unten am Bildschirm gibt es ein Hardware-Scrolling mit einer vom PC übertragenen Schrift … (der in der PLASMA DEMO benutzten, aber mit anderen Farben kommt die Schrift besser). Kurz gesagt: Hat euch die Demo S&KOH von OVERFLOW gefallen? Hat euch die PLASMA DEMO gefallen? Diese Demo ist für euch gemacht! Diese Demo benutzt Rupturen (senkrechte, Zeile für Zeile …). Leider für uns hat GOZEUR die CPC-Szene zugunsten von PC und AMIGA verlassen. (GOZEUR hat übrigens seinen ROTO-ZOOM hinbekommen und bereitet einen ziemlich coolen Shoot'em'up vor. Die letzten Worte, die er mir geschrieben hat, waren: „Die Leidenschaften ändern sich“ …). Aber GOZEUR hat die CPC-Szene mit einem sehr schönen Geschenk verlassen.

SEA YOU SOON! Aber nein, ich verlasse euch nicht, keine Sorge … Das ist nur der Titel der letzten Demo von RIC auf dem CPC! Wie GOZEUR wollte RIC eine Schock-Demo machen, um sich von der CPC-Szene zu verabschieden. Und das ist gelungen! Nach einer eher schlichten Einleitung (Multi-Modus mit einem Text in Modus 1 oben und einer Sprite-Animation in Modus 0) sieht man die Demo selbst. Unten ein (Hardware-?)Scrolling, das sich hinter einem kleinen RIC-Sprite bewegt, darüber ein RIESIGES Plasma, das den ganzen Rest des Bildschirms einnimmt. Das erzeugte Plasma ist das schönste Plasma, das man je auf dem CPC gesehen hat: Es ist hyperflüssig und hyperschnell! (manchmal zu schnell!). Man kann die Bahn des Plasmas und seine Form mit den Pfeiltasten ändern. Man kann die Demo auch mit der Leertaste verlassen. Eine gegen Ende etwas nervige Musik begleitet die Demo. Der Text im Scrolling ist sehr seltsam: Hat RIC getrunken? Gut, diese Demo gehört in eure Softwaresammlung!

Gut, ich mache jetzt den Test von … meiner eigenen Demo! Diese Demo ist nämlich meine erste Demo. Ihr könnt sie übrigens mit der Option 7 des Menüs ansehen. Ich habe meine Demo eigens für GHOUL'S FANZ angepasst, damit ein CPC664 sie richtig laufen lassen kann! (Die ursprüngliche Fassung benutzt die Speicherbänke für die Rückkehr zum BASIC.) Diese Demo ist in der MEGADEMO von POWER SYSTEM enthalten. Oben sieht man von RAINBIRD übertragene Wolken, etwas weiter unten ein Logo von INNOVATION (einem Kumpel von mir), etwas weiter unten ein NO-RECESS-Logo. Auf diesem Logo liegt eine Welle mit zwei Wellen pro Bilddurchlauf. Das Ergebnis ist nicht sehr schön, aber es hat das Verdienst, das erste zu sein … (Anmerkung: Wisst ihr, es ist wirklich schwer, zweimal einen Befehl der Art „CALL ONDUL“ zu tippen!) … Eigentlich hätte ich lieber eine normale Welle eingebaut, aber die Zeit war zu knapp, um diese Welle in Ordnung zu bringen. Etwas weiter unten sitzt ein miserabler Writer. Tatsächlich dienen Sprites als Text. Die Anzeige ist wirklich hässlich anzusehen, zumal es nicht einmal ein Löschen der Zeilen gibt (wie zum Beispiel bei diesem Artikel am Seitenende)! Zum Kotzen schlecht — dieser Writer ist mein erster Writer … Die Schrift dagegen ist schön, auch wenn ich Satzzeichen hinzugefügt habe! (Das Komma ist misslungen!) Etwas weiter unten sitzt ein Schachbrettmuster. Tatsächlich taugt es nichts! Schaut unten in die Mitte: Ein Raster ist schräg … Das kommt von einem Synchronisationsproblem, das mir den Kopf zerbrochen hat! Außerdem ist dieses Muster nicht neu einstellbar (Pfeiltasten hoch oder runter, wo seid ihr?). Nein, diese Demo ist wirklich zum Vergessen. Ich frage mich, wie ihr daran Gefallen finden könnt, wenn ihr sie gut findet! Ich selbst finde nur Mängel daran! Wer es seltsam findet, dass ich so meine eigene Demo kritisiere, hat alles verstanden: Diese Demo ist seltsam! Los, seht ihr das NO-RECESS-Logo? Ratet mal, warum diese Farben? Unten am Logo bin ich im 3. oder 4. HALT (ich weiß es nicht mehr). Ich habe unten am Logo die Tinte der Farbe 1 für den Writer geändert. Ich habe dann das Raster versucht, aber das hat zu viel Rechenzeit gekostet! Um das auszugleichen, musste ich also ein weiteres grünes Band machen … Traurig, oder? Außerdem schaffe ich es nicht einmal, ein Sprite ab #8000 anzuzeigen! Die Wolken und die Logos sind Übertragungen ab #C000, die am Programmanfang ausgeführt werden … Noch trauriger, oder? Aber gut, ich finde, das einzige Verdienst dieser Demo ist, dass sie im Overscan läuft, etwas, das ich vor 2 Monaten noch nicht konnte!

So, das war's auch für diesen Artikel, der so lang ist wie die Rubrik AKTUELLES! Ich gebe euch eine persönliche Meinung: Ich finde, dass die Demos immer schöner und vor allem immer neuartiger werden, auch wenn manche sagen, dass es inzwischen fast unmöglich sei, neue Effekte zu finden!

Übrigens könnt ihr mir schreiben, um mich um alle in diesem Artikel genannten Demos zu bitten, ich kopiere sie euch gern!