Produktion

Ghoul's Fanz 4

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Mitwirkende

  • Code — NoRecess
  • Artikel — NoRecess, Greg, ATC, Grees
  • Grafik — Rainbird
  • Zeichensatz — Antoine

Mitwirkende von Pouet, ergänzt aus der Release.

Die vierte Ausgabe, 1996, und die erste, die unter Condense statt unter Scorpion erschien. Geschrieben mit Greg, ATC und Grees, Grafik von Rainbird, Zeichensatz von Antoine. Ihr Intro läuft auf CRTC 1.

Hinter dem Menü lagen achtzehn Rubriken, von A bis R durchbuchstabiert: ein Editorial und die Neuigkeiten, dann Kurse — Basic, ein erster Assembler-Kurs und ein zweiter für alle, die darüber hinaus sind —, Besprechungen von Papierfanzines, Diskettenfanzines, Demos, Spielen und Utilities, Interviews, ein Beitrag über die Geburt des CPC, eine Geschichte von Condense selbst, englische Clubs, Design, Pokes, ein Bericht vom Ze Meeting 96 und die Mitwirkenden.

Das Intro von Ghoul's Fanz 4: das Condense-Logo über einer Textzeile
Das Intro: you have it at last, the issue you have been waiting for.
Das Hauptmenü, das achtzehn von A bis R durchbuchstabierte Rubriken unter dem Logo von Ghoul's Fanz 4 auflistet
Das Hauptmenü und alles, was die Ausgabe enthält.
Eine Seite der Rubrik über die Geburt des CPC, in blauer und weißer Schrift
La naissance du CPC: Alan Sugar, August 1983, und wie die Maschine entstand.

Online lesen

Alle Rubriken der Ausgabe, direkt vom Diskettenabbild gelesen und hier in der Reihenfolge ihres Hauptmenüs veröffentlicht. Wählen Sie eine aus, um sie zu lesen.

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AEditorial

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Willkommen in Ghoul's Fanz 4!

Zunächst einmal: Entschuldigung an alle Leser von Ghoul's Fanz, ich konnte mein Versprechen nicht halten, alle zwei Monate eine Nummer zu machen … (wegen der Arbeit, die ich hatte, sowohl für die Schule als auch für die anderen laufenden Projekte wie Mystery Megademo oder Baba Fanz 6).

In der Zwischenzeit hat es für Ghoul's Fanz einige Änderungen gegeben. Ich habe beschlossen, den Ghoul's Writer von Tom & Jerry nicht mehr zu benutzen. Tatsächlich hätte Ghoul's Fanz beinahe seinen Namen geändert (weil der Ghoul's Writer nicht mehr benutzt wird), aber gut, ich habe mir gesagt, dass es ein wenig dumm wäre, den Namen des Fanzines nur deswegen zu ändern …

Eigentlich sollte Ghoul's Fanz 4 auf eine Diskettenseite passen, vollgestopft mit etwa 160 Kilobyte gepacktem Text. Aber da diese Nummer sehr lange auf sich warten ließ, habe ich beschlossen, diesmal eine etwas leichtere Nummer herauszubringen, wohl wissend, dass ich es in der nächsten Nummer wiedergutmache!

Wie die anderen Nummern von Ghoul's Fanz gibt es nur einen einzigen Hauptteil. So kann ich mich auf die Texte konzentrieren und vermeide es, 3/4 der Zeit für die Gestaltung des Discmags mit dem Coden von Rubriken zu verbringen. Eigentlich würde ich gern ein Fanzine wie Dracula Fanz oder Demoniak machen, aber ich habe nicht die Zeit, alle Rubriken zu coden …

Was den Inhalt von Ghoul's Fanz 4 angeht, bleibt er ziemlich klassisch: ein paar Einführungsrubriken, Tests und verschiedene Dinge, aber ich entferne mich nie von der Hauptsache, die uns alle angeht: dem CPC!

Dagegen habe ich den üblichen „Assembler“-Artikel in zwei Teile geteilt: einen ersten Teil, der sich an Anfänger richtet, und einen zweiten, der sich eher an erfahrene Demomaker richtet. Der erste Teil ist viel ausführlicher erklärt als der zweite.

Bei den Tests hielt ich es für gut, jeder getesteten Produktion eine Note zu geben. Wie ihr feststellen werdet, gibt es Noten unter dem Durchschnitt … So hoffe ich, einmal etwas anderes zu sehen als Kommentare in der Art „eine großartige Software“, obwohl diese praktisch nutzlos ist … Ich finde, das ist eine sehr schlechte Art, die Dinge zu sehen: Sollte sich die CPC-Szene ums Speichellecken drehen? Würde man eine solche Haltung nur einnehmen, um sein Pseudonym in Greetings zu sehen??? Wenn das so wäre, wäre das wirklich traurig … Wisst, dass ich mir kürzlich einen PC zugelegt habe und übrigens angefangen habe, auf dieser Maschine zu programmieren. Folglich kann es sein, dass mir weniger Zeit zur Verfügung steht, um neue Produktionen herauszubringen … Für die Zukunft denke ich, keine Demos oder Werkzeuge mehr herauszubringen, sondern mich nur noch dem Programmieren von Videospielen zu widmen und natürlich Ghoul's Fanz fortzusetzen. Aber das ist noch nicht für jetzt …

Zum Schluss möchte ich auf das eingehen, was Targhan aus der Gruppe Arkos in seinem Fanzine Demoniak gesagt hat. Greg und ich haben lange daran gedacht, unsere Fanzines zu verschmelzen (also Baba Fanz und Ghoul's Fanz), aber wir haben es nie getan, denn wir haben uns gesagt, dass wir dabei am Ende ein Fanzine verlieren … Und außerdem bin ich überzeugt, dass das Fanzine dadurch nicht vollständiger würde, falls es je dazu käme!

So, das ist alles. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen von Ghoul's Fanz 4. Und vor allem, vergesst nie: Der CPC lebt noch … und für immer!

No Recess.

BAktuelles

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Was für ein Glück wir haben! Ich bin gerade auf dem Ze Meeting 96, dem größten aller CPC-Meetings (hüstel hüstel …). Im Ernst, es ist cool, ich kann die Neuigkeiten von jeder auf dem Meeting anwesenden Gruppe erfragen … und wenn möglich, was sie zu tun planen (Vorschauen).

ARKOS: Diese Gruppe plant, ziemlich bald eine Megademo herauszubringen, sie trägt den Titel DEMOIZART. DEMONIAK, ihr Diskettenmagazin, geht mit einer sechsten Nummer weiter (ein Datum ist nicht genannt). Diese Nummer wird sich von den anderen unterscheiden, denn sie wird nur einen einzigen „Text“-Teil haben (wie Ghoul's Fanz). Rainbird hat außerdem vor, ein Strip-Poker-Spiel in der Art von TENSIONS zu programmieren. Das ist allerdings nur ein Vorhaben …

MORTEL: Eine Demo ist geplant, sie wird NO REALITY heißen. Sie wird von Beast gecodet, mit Grafiken von MadE und RSX. PHASER 6, das Diskettenmagazin von Seb vom A.F.C, wird immer noch programmiert. Bemerken wir trotzdem, dass dieses Fanzine sich schwertut zu erscheinen, denn es wurde schon vor mehr als 2 Jahren begonnen … In derselben Linie könnte vielleicht eine Demo das Licht erblicken, FUCKING EXAM. Ich habe keinerlei Informationen über diese Demo. MAT bereitet weiterhin seine Music-Box namens AKOUSTIKA vor (siehe Rubrik Interviews). DRACULA FANZ geht ebenfalls mit einer sechsten Nummer weiter. Wie DEMONIAK 6 wird es von der Art „ein einziger Hauptteil“ sein. Es ist lustig festzustellen, dass diese 2 Disketten-Fanzines fast alles gleich machen …

BENEDICTION: Diese neue Gruppe bereitet uns DIGITAL PRESS 3 vor, ein Diskettenmagazin vom Typ „ein einziger Teil“. Es erscheint im Laufe des August, es wird von Eliot programmiert, und die Grafiken werden von Rainbird sein. Die Texte werden hauptsächlich auf Englisch sein, aber mit ein wenig Französisch und Deutsch dahinter … Sie bereiten weiterhin ihre Megademo vor (sie warten immer noch ungeduldig auf eure Teile). Die paar Vorschauen, die ich auf dem Ze Meeting 96 sehen konnte, sind ausgezeichnet (Plasmen, Hardware-Scrollings, überstarke Grafiken usw.). Eine kleine Demo ist geplant, sie wird BUGS HELL heißen und von Eliot, Greg und Rainbird gecodet.

CONDENSE: Ein großartiges Spiel wird gerade programmiert, RAGE FIGHTERS. Es wird ein Prügelspiel mit den großartigen Grafiken von Greg, das sicher die größten Sprites für ein Spiel dieser Art bieten wird! Ein weiteres Spiel ist ebenfalls geplant, aber das wird später kommen … Es wird ein Shoot'em'up mit waagerechtem Scrolling. BABA FANZ 7 ist für in 5 oder 6 Monaten geplant, es wird von Greg programmiert (leb wohl, Ghoul's Writer). Das Intro wird von Shap gecodet und der End-Part vielleicht von mir … Das Ganze vollständig im Overscan, versteht sich von selbst.

OVERLANDERS: Sie bereiten uns eine Megademo vor, die anlässlich des Overlanders Meeting erscheint. Shap ist sehr damit beschäftigt, „externe“ Teile zu coden, etwa das Intro von Baba Fanz 7, den End-Part der Booger Slide-Show von Greg usw.

FUTUR'S: Sie arbeiten weiterhin an AVENTURY. ZACK hat sein Spiel STORMLORD + fertiggestellt (für einen CPC Plus ist es ein wenig enttäuschend) und programmiert gerade andere Spiele, deren Namen ich nicht kenne.

CEMPORIA: Sie bereiten uns eine Slide-Show vor, die mit 3D Studio erstellte Animationen enthalten wird … FANSS 6 ist für den Lauf des August geplant. Geplant ist auch die Erstellung des Best Of des FANSS, wenn möglich vor Jahresende.

So, wir haben alle französischen CPC-Neuigkeiten durch. Es stimmt, dass sich die Szene derzeit viel bewegt … Die Demos regnen herab, die Produktion von Videospielen kommt wieder in Gang, die der Werkzeuge ebenfalls, die Fanzines fallen wie warme Semmeln in unsere Laufwerke, kurz gesagt: Macht weiter so!

CEinführung in BASIC

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

BASIC. Es ist schwer, ein interessantes Thema für eure lieben kleinen Blondschöpfe zu finden. Ich möchte den Anfängern, die mit dem Assembler beginnen, beibringen, wie ihnen BASIC beim Schreiben ihrer ersten Demos nützen kann. Nein, nein, Dracula, ich erkläre nicht, wie man Rupturen in BASIC macht! (A.F.C revenge!) Auf den ersten Blick mag euch diese Sprache uninteressant erscheinen, und doch … und doch braucht ihr sie immer irgendwann einmal!

Fangen wir am Anfang an. In Wirklichkeit bringe ich euch BASIC anhand einiger ganz einfacher Befehle bei (obwohl …). Ein BASIC-Programm ist immer durchnummeriert. Fangt euer erstes Programm an, tippt:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM

Wozu dient dieses Programm? Zu nichts! Es dient nur dazu, dem Programm einen Titel zu geben. REM bedeutet „REMark“ (Bemerkung). Alles, was danach steht, wird vom CPC als nutzlos betrachtet, ihr könnt also hineinschreiben, was ihr wollt … Alles, was euch durch den Kopf geht … sogar Beleidigungen, die ich nicht auszusprechen wagte! Werden wir wieder ernst (ach ja?). Ich rate euch dringend, allen euren Programmen einen Titel zu geben … Stellt euch vor, ihr kehrt ein Jahr später zu eurem Programm zurück … Wie soll man wissen, wozu dieses oder jenes Programm dient? Gut, wir wollen etwas anderes machen, als Kommentare zu lesen! Was in BASIC für eine Assembler-Anwendung am nützlichsten ist, sind die Ladevorgänge (um Grafiken, Musiken oder anderes zu laden …). Stellt euch vor, ihr habt ein Sprite, das an die Adresse &2000 geladen werden soll (dieses Sprite könnte problemlos mit OCP Art Studio erstellt worden sein (siehe die Einführung in den Assembler in dieser Nummer)), dann wäre das Programm von vorhin:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM
40 MEMORY &1FFF
50 LOAD"SPRITE.WIN",&2000

Das MEMORY &1FFF ist ziemlich schwer zu erklären. Sagen wir einfach, dass man immer die Adresse der zu ladenden Datei -1 angeben muss. Das ist für den CPC sehr wichtig. Wenn die Adresse der Datei kleiner als &1000 ist, müssen wir MEMORY &1000-1 durch OPENOUT"D":MEMORY &1000-1:CLOSEOUT ersetzen! Fragt mich nicht, warum, ich könnte es euch nicht beantworten. Das muss mit dem Diskettenlaufwerk zusammenhängen, aber ich bin mir da nicht sehr sicher …

Übrigens, um euer Programm zu sehen, tippt ganz einfach:

LIST

Und euer Programm erscheint wie durch Zauberei. Cool, oder? Im Moment könnt ihr schon jede beliebige Binärdatei laden; was ihr noch tun müsstet, wäre, zu eurem Lieblingsassembler zurückzukehren (zum Beispiel DAMS). Der BASIC-Befehl ist derselbe, den man aus dem Assembler kennt:

CALL &4000

Wenn der Assembler bei &4000 liegt. Für das Beispiel von vorhin ergäbe das:

10 REM
20 REM <LOADER>
30 REM
40 MEMORY &2000-1
50 LOAD"SPRITE.WIN",&2000
60 CALL &4000

Dieses Programm lädt die Datei "SPRITE.WIN" an die Speicheradresse &2000 und kehrt danach zum Assembler zurück.

So viel für den Moment. Später kann es vorkommen, dass ihr Sinuskurven braucht, um eure Tabellen für Raster, für hüpfende Logos usw. zu erstellen … Hier der ganz einfache Algorithmus:

10 MODE 2:ORIGIN 0,0:DEG
20 MAXY=120:ADR=&3000
30 FOR A=1 TO 360 STEP 1024/720
40 Y=(MAXY+1)+(SIN(A)*MAXY)
50 PLOT A,Y:POKE ADR,Y
60 ADR=ADR+1:NEXT
70 POKE ADR,0

80 END

Wobei MAXY die größte Zahl der Kurve geteilt durch 2 enthält. Im obigen Beispiel wäre 240 der größte Wert der Tabelle, denn 240/2=120 … Um eine mehr oder weniger „schnelle“ Kurve zu bekommen (bei den Bewegungen ist das sehr wichtig), muss man in Zeile 30 das 1024/720 ändern. Die Sinustabelle beginnt an der Adresse &3000 (die in Zeile 20 gesetzt wird) und endet beim Byte &00. &00 markiert immer das Ende der Tabelle. Das ist im Assembler praktisch für Schleifen, die OR A (oder CP 0) benutzen …

Ich enthülle euch eine weitere Routine, die in BASIC viel nützt. Wenn ihr einen Writer in Assembler macht, habt ihr gern einen Text, der an den Seiten schön ausgerichtet ist. Ebenso tippt ihr euren Text gern mit einer Textverarbeitung in der Art von Tasword. Die Lösung? Die folgende Routine!

10 ADR=&4000:LONLIGNE=64
20 SOURCE$="UTILS.TXT":DESTINATION$="NOMFILE.BIN"
30 ADR2=ADR
40 OPENIN SOURCE$:WHILE NOT EOF
50 X=0:LINE INPUT #9,A$
60 LONGUEUR=LEN(A$):A=1
70 LETTRE$=MID$(A$,A,1)
80 IF LETTRE$="" THEN X=0:GOTO 150
90 PRINT LETTRE$;
100 B=ASC(LETTRE$)
110 IF B=13 THEN 150
120 POKE ADR2,B
130 X=X+1:ADR2=ADR2+1
140 A=A+1:IF A<>LONGUEUR+1 THEN 70
150 IF X=LONLIGNE-1 THEN 210
160 FOR A=1 TO LONLIGNE-LONGUEUR
170 ESPACE$=CHR$(32)
180 PRINT ESPACE$;
190 POKE ADR2,ASC(ESPACE$)
200 ADR2=ADR2+1
210 PRINT CHR$(13)
220 WEND:CLOSEIN
230 LONGUEUR=ADR2-ADR
240 SAVE DESTINATION$,B,ADR,LONGUEUR

Alle Parameter dieses Programms sind in Zeile 10 und 20 einzutragen. ADR entspricht der Startadresse, an der der Text im Speicher liegen soll, LONLIGNE entspricht der Länge einer Zeile in Zeichen (bei Tasword zum Beispiel benutzt man die Tasten Control und D), SOURCE$ entspricht dem Namen der aus der Textverarbeitung erzeugten Ascii-Datei, und DESTINATION$ schließlich entspricht dem Namen der endgültigen Binärdatei, die auf Diskette gespeichert wird. Einfach, oder?

Ich möchte euch außerdem beibringen, die Farben des Bildschirms zu ändern (um beim Laden ein schönes Design zu haben, ist das wichtig, oder?). Zunächst einmal ändert man die Farbe des Bildschirmrands mit dem Befehl:

BORDER Farbe

… wobei Farbe eine Zahl zwischen 0 und 26 ist. Diese Zahlen entsprechen den Farben des CPC. Um eine Tabelle der Entsprechungen zu bekommen, schaut auf euer 3"-Laufwerk, normalerweise steht es dort … Und für die Farben? Einfach:

INK Nummer,Farbe

… wobei Nummer die Nummer der Tinte ist (im MODUS 2 können die Farben nur 0 oder 1 sein, im MODUS 1 nur 0, 1, 2 oder 3, und im MODUS 0 gehen die Farben von 0 bis 15 (also 16 Farben)). Was „Farbe“ angeht, schaut etwas weiter oben bei der Beschreibung von BORDER … Noch eine letzte Sache, auch wenn ihr es noch nicht wusstet: Um den Grafikmodus zu wählen, müsst ihr tippen:

MODE Nummer

… wobei Nummer eine Zahl zwischen 0 und 2 ist. Der Bildschirm wird automatisch gelöscht.

Los, noch ein Letztes der Form halber … Um eine Nachricht anzuzeigen, müsst ihr PRINT tippen. Beispiel:

PRINT "GHOUL'S FANZ 4"

Die anzuzeigende Nachricht muss immer in Anführungszeichen stehen. Was den Rest angeht, tja, lest einfach das Benutzerhandbuch, ich finde es ziemlich lehrreich … (vor allem was die Schreibweise der Befehle angeht). Vergesst nicht, dass die einzelnen Befehle mit einem „:“ aneinandergehängt werden müssen.

So, das war's. Abschließend würde ich sagen, dass BASIC wirklich eine einfache Sprache ist. Wenn ihr mit dem Assembler anfangt, denke ich, dass ihr nur diese Routinen brauchen werdet, denn ich selbst habe für meine Assembler-Programme nie andere Routinen als diese benutzt … Ja wirklich!

DEinführung in den Assembler

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Heute reden wir über Sprites. Ein Sprite anzuzeigen ist nämlich sehr wichtig, denn man braucht es immer. Für eine Demo, ein Spiel, ein Fanzine … und manchmal sogar für ein Werkzeug!

Ein Sprite ist eine Folge von Bytes im Speicher, die eine Zeichnung darstellt, wenn sie richtig angezeigt wird. Man benutzt ein Zeichenprogramm, um Sprites zu erstellen: OCP Art Studio erweist sich als das Traumwerkzeug. Ihr macht eure kleine Zeichnung, ihr klickt auf Windows, dann auf Define Window, dann umrahmt ihr euer Sprite mit den Linien, die auf dem Bildschirm erscheinen. Sobald das Sprite festgelegt ist, klickt ihr wieder auf Windows, dann auf File und schließlich auf Save. Achtet gut darauf, euer Sprite nicht im gepackten Modus zu speichern.

Eine Datei wurde auf eurer Diskette angelegt. Man muss die Zahl der Bytes kennen, die euer Sprite in der Breite und in der Höhe belegt. Benutzt dafür den Super Monitor von Antoine. Ladet euer Sprite mit der Anweisung L, schaut euch euer Sprite mit der Anweisung V an (drückt die Pfeiltasten und Shift, um euer Sprite in seiner ursprünglichen Form zu sehen, und drückt dann die Taste ESC, wenn euer Sprite richtig angezeigt wird). 3 Angaben werden euch dann geliefert: die Breite (X) eures Sprites, seine Höhe (Y) sowie die Länge, die euer Sprite im Speicher belegt. Achtung allerdings, diese 3 Zahlen sind hexadezimal ausgedrückt!

Nehmt dann euren Lieblingsassembler und ladet euer Sprite an die Adresse, wo ihr es haben wollt (aber nicht in schon belegte Bereiche!). Wir müssen eine Routine schreiben, mit der wir unser Sprite richtig anzeigen können. Werft dafür einen Blick auf diese Routine:

          ORG #9000
          ENT $
;
SPRITE    LD HL,#A000         ; Source
          LD DE,#C000         ; Destination
          LD B,#0A            ; Hauteur du sprite (Y)
SPRITE1   PUSH BC
          PUSH DE
          LD B,#0C            ; Largeur du sprite (X)
SPRITE2   PUSH BC
          LD A,(HL)
          LD (DE),A
          INC HL
          INC DE
          POP BC
          DJNZ SPRITE2
          POP DE
          LD A,D
          ADD A,8
          LD D,A
          JR NC,SPRITE3
          LD BC,#C050
          EX DE,HL
          ADD HL,BC
          EX DE,HL
SPRITE3   POP BC
          DJNZ SPRITE1
;
          RET

Ich erkläre es. Ihr legt in HL die Adresse eures Sprites im Speicher, ihr legt in DE die Ziel-Bildschirmadresse (benutzt für diese Routine nur den Speicher von #C000 bis #FFFF). Ihr tragt außerdem die Höhe und die Breite des Sprites in die Routine ein (dort, wo es im Quelltext angegeben ist).

Programmiertechnisch gibt es nichts sehr Schweres zu verstehen, außer vielleicht diese Befehlsfolgen:

          ...
          LD A,D
          ADD A,8
          LD D,A
          JR NC,SPRITE3
          LD BC,#C050
          EX DE,HL
          ADD HL,BC
          EX DE,HL
SPRITE3   ...

Diese ziemlich besondere Routine liefert die Bildschirmadresse, die genau unter der in DE angegebenen liegt. Bemerkt: Wenn euer Sprite nur 1 Zeichen hoch ist, braucht ihr nur diese Befehlsfolgen:

...
LD A,D
ADD A,8
LD D,A
...

Dieser Trick lässt sich nur benutzen, wenn DE am Anfang der Routine auf eine Bildschirmadresse zeigte, die auf der ersten Zeile eines Zeichens begann. Ist das nicht der Fall, müsst ihr eine kleine Rechnung machen, etwa 8 (=1 Zeichen) - Nummer der Anfangszeile des Zeichens, wobei die erhaltene Zahl die größtmögliche Höhe eures Sprites ist … Ebenso bekommt ihr eine wirklich schnelle Routine, wenn ihr gleichzeitig den Stapel benutzt, um euer Sprite anzuzeigen. All das, um bei der Anzeige ein paar Mikrosekunden zu gewinnen …

Es ist natürlich möglich, eine Routine zu haben, die weit schneller ist als die zuvor beschriebene, aber sie ist schon etwas komplexer (und das geht über den Rahmen dieser Rubrik hinaus). Je nach eurer Post kann es allerdings sein, dass ich in Ghoul's Fanz 5 davon rede …

Eigentlich sollte dieser Artikel hier enden, aber ich möchte euch vom Flipping erzählen, das auch der Rubrik „Vertiefung im Assembler“ dienen wird …

Was ist Flipping? Diese Technik beruht auf dem Vertauschen von 2 Bildschirmen. Wenn ihr nämlich mit der oben beschriebenen Technik ein Sprite anzeigt, das zum Beispiel 40 Zeilen hoch ist, tja, dann stehen die Chancen gut, dass euer Sprite ruckelnd, „zerschnitten“ erscheint. Warum? Ganz einfach, weil der Elektronenstrahl über eure Animation „hinwegläuft“! Das bewirkt eine zeitliche Verschiebung in der Größenordnung von 1/50 Sekunde, aber das reicht, damit das menschliche Auge den Fehler sehen kann …

Also das Prinzip: Man kümmert sich darum, einen Bildschirm nach Belieben zu füllen, während man einen anderen Bildschirm anzeigt. Wenn man alle Änderungen an unserem ersten Bildschirm vorgenommen hat, zeigt man ihn an und arbeitet dann am zweiten Bildschirm (der nicht angezeigt wird), man zeigt unseren zweiten Bildschirm an, und so weiter …

Der Vorteil dieser Routine ist, dass man viel Zeit für den Aufbau unseres Bildschirms aufwenden kann. Das heißt, dass wir nicht auf 1/50 Sekunde beschränkt sind, um unseren Bildschirm zu füllen! Man kann bei 2/50 Sekunde immer noch eine flüssige Animation haben. Was Spiele angeht, die laufen mit etwa 5/50 Sekunde (das hängt allerdings von der Art des Spiels ab).

Der Nachteil dieser Routine — denn es gibt einen Nachteil — ist, dass man 2 Bildschirme statt eines einzigen benutzen muss. Diese Technik ist nicht anwendbar, wenn man vollständigen Overscan (Vollbild) benutzen will (nun ja, es ist möglich, aber man müsste dann Ruptur benutzen, und der Spielbereich wäre in der Höhe ziemlich klein (höchstens die Hälfte des Bildschirms)). Bei verformten Bildschirmen kann die Technik interessant werden! Stellt euch nämlich einen senkrechten Overscan-Bildschirm vor, der in der Höhe halbiert ist: Man könnte einen einzigen Bildschirm benutzen (zum Beispiel bei #C000, um eine BC26-Routine zu haben, die abgeht!). Das ist übrigens einer der Hauptgründe dafür, warum ziemlich viele Spiele umkonfigurierte Bildschirme haben. Bis dahin ist es durchaus möglich, Flipping auf normalen Bildschirmen (ohne Overscan) zu machen, es genügt, zwischen dem Bildschirm bei #C000 und dem bei #4000 zu wechseln (um die Sache zu vereinfachen) …

Hier ein Beispiel, wie die Routine aussehen könnte:

          ORG #9000
          ENT $
;
BOUCLE    CALL #BD19
;
TYPE      LD A,0              ; Ne pas mettre de XOR A
          OR A
          JR Z,TYPE1
          XOR A
          LD (TYPE+1),A
          LD BC,#BC00+12
          OUT (C),C
          LD BC,#BD00+%00110000         ; #C000
          OUT (C),C
          JR TYPE2
TYPE1     INC A
          LD (TYPE+1),A
          LD BC,#BC00+12
          OUT (C),C
          LD BC,#BD00+%00010000         ; #4000
          OUT (C),C
TYPE2
;
          CALL #BB09
          CP 32
          JP NZ,BOUCLE
;
          LD A,2                        ; A=2
          CALL #BC0E                    ; MODE A
          RET

Am Ende des Programms setzt man den MODUS 2 (Grafikmodus natürlich), um den Offset auf seinen ursprünglichen Wert zurückzusetzen.

So. Das sieht doch ziemlich einfach aus, oder? Jedes Mal, wenn ihr den Offset eures Bildschirms ändert, müsst ihr an dieser Stelle auch die Bildschirmadressen ändern, an denen ihr eure Sprites anzeigt. Mit alldem könnt ihr euch schon an die Programmierung eines kleinen, flüssigen Spiels wagen! (Na gut, die Grundlagen sind gelegt, den Rest müsst ihr machen, also wirklich!)

So, das war's. Wir kommen also zum Ende dieses Artikels. Ich hoffe, er hat euch gefallen! Wenn ihr sehen wollt, wozu euch das Flipping in Demos dienen kann, rate ich euch, einen kleinen Abstecher zur Rubrik „Vertiefung im Assembler“ zu machen!

EVertiefung im Assembler

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Diesmal führe ich euch in die Techniken des Flipping ein. Diese Technik beruht auf dem Vertauschen von Bildschirmen. Wir werden sie im ganzen Artikel brauchen … (siehe Artikel „Einführung in den Assembler“).

Tatsächlich sprechen wir vorerst vor allem Effekte an, die oft in Demos benutzt werden. Aber wisst, dass diese Technik unerlässlich ist, um ein gutes Actionspiel zu bauen …

Ich möchte betonen, dass wir Ruptur benutzen müssen und dass ich euch nicht beibringe, welche zu erzeugen, weil das sehr nervig zu erklären ist und weil andere Magazine es sehr gut machen (lest Quasar CPC für mehr Informationen über Rupturen).

Wenn ihr den Artikel „Design“ schon gelesen habt: Ich habe darin von der Technik gesprochen, mit der man ein riesiges Logo mit einer einfachen Ruptur bewegt. Ich bringe euch bei, ein großes Logo wortgenau (alle 2 Bytes) zu bewegen. Ihr müsst euer Logo auf einem Bildschirm anzeigen (wie ein normaler Bildschirm). Das Prinzip besteht darin, den Offset eures Bildschirms über die Register 12 und 13 zu ändern. Wenn man nämlich in das Register 13 den Wert 1 legt, verschiebt sich der Bildschirm vollständig um 2 Bytes (wenn man annimmt, dass das Register 13 anfangs den Wert 0 enthielt) nach links. Daraus folgt, dass man unseren Bildschirm waagerecht bewegen kann, wenn man sich damit vergnügt, den Wert des Registers 13 in regelmäßigen Schritten zu verändern … oder vielmehr unser sogenanntes großes Logo, wenn ihr versteht, was ich meine! Gut, aber wie ich in der Rubrik „Design“ sage, ist eine solche Animation schnell, und das ist nicht sehr schön anzusehen. Es gibt also eine einfache Technik, um unser Logo byte-genau zu bewegen … Ihr müsst euer Logo 2-mal in den Speicher schreiben, mit 1 Byte Versatz. Das erste Logo entspricht dem Bildschirm A und das zweite dem Bildschirm B. Stellt euch eine Animation der Art BILDSCHIRM A, BILDSCHIRM B, BILDSCHIRM A-1, BILDSCHIRM B-1, BILDSCHIRM B-2 usw. vor … mit dem Anfangswert 20 im Register 13 (für den Bildschirm A), dann bewegt sich unser Logo nach rechts. Ich weiß, das ist am Anfang ziemlich schwer zu verstehen, aber tatsächlich ist es wirklich einfach. Das einzige Problem dieser Technik ist, dass das Logo doppelt so viel Bildschirmspeicher belegt, denn wir haben unser Logo 2-mal auf den Bildschirm geschrieben. Aber gut, ist es nicht besser, diese kleine Speicherverschwendung zu haben und ein schönes Logo, das sich waagerecht und flüssig bewegt? Jedem seine Meinung …

Wir nehmen einen anderen Effekt in Angriff, der gar nicht übel wirkt und den Vorteil hat, nur sehr wenig Rechenzeit zu brauchen, genau wie das Logo, das sich von links nach rechts bewegt. Diesen Effekt habe ich in der Dracula's Night Demo gesehen (verbreitet in der Power System Megademo), aber auch im Intro der Digital Orgasm. Dieser Effekt benutzt Ruptur Zeile für Zeile, wobei jeder Bildschirm 8 Zeilen hoch ist (man ändert das Register 9 nicht, man legt nur den Wert 0 in das Register 4). Das Prinzip beruht auch hier auf dem Umschalten mehrerer Bildschirme: Es sind 8, jeder mit einer Animation, die senkrecht um 1 Pixel versetzt ist.

Wir müssen also die Register 12 und 13 ändern, um eine flüssige Animation zu bekommen. Der Vorteil der Ruptur Zeile für Zeile (in diesem Fall nennt man das eher „Ruptur Bildschirm für Bildschirm“) ist, dass unser angezeigter Bildschirm sich von selbst wiederholt. So kann man eine Animation machen, die die Höhe einnimmt, die man will … Ohne Rechenzeit zu verlieren.

Tatsächlich ist das Schwerste an diesem Effekt nicht die Routine selbst, sondern eher die Routine zum Vorbereiten unserer 8 Bildschirme … Der dafür benutzte Trick ist, ein Sprite zu haben, das sich über 2 Zeilen wiederholt (zum Beispiel hat man oben ein CPC-Sprite und genau dasselbe unten an diesem Sprite). Sobald ihr euer Sprite im Speicher habt, genügt es also, euer Sprite in der gewählten Zeile anzuzeigen, und wenn ihr dann die nächste wählt, addiert ihr die Breite eures ursprünglichen Sprites zur Adresse eures Sprites im Speicher, und so weiter … Das ist ziemlich schwer zu erklären (und programmiertechnisch nervig), ich hoffe also, ihr habt es verstanden.

Ein weiterer netter Effekt, der die Verbindung der 2 zuvor gesehenen Techniken ist: die Differential-Scrollings. Schaut euch nur den ersten Teil der Dark Age Maxidemo oder den Teil von Pict in The Demo an, um zu wissen, was das ist … Das Prinzip ist einfach: Man macht ein Sprite, das man über 8 Zeilen wiederholt und jedes Mal um ein Pixel versetzt (in Modus 1). Warum nicht 4? Weil wir, ich erinnere daran, die Register 12 und 13 verändern, die sich nur wortgenau verändern lassen, also um 2 Bytes, also um 8 Pixel in Modus 1 … Man benutzt auch Ruptur Zeile für Zeile, um unsere Bildschirme alle 8 Zeilen zu bekommen. Wenn man das alles verstanden hat, ist der Rest verhältnismäßig einfach: Man verändert die Register 12 und 13 auf diese Weise (zum Beispiel für 3 Differential-Scrollings):

  • Scroll 1: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
  • Scroll 2: 2 + 4 + 6 + 8
  • Scroll 3: 4 + 8

Die angegebenen Zahlen stehen für die Bildschirme (die Verschiebungen unseres Sprites, die wir am Anfang vorberechnet haben).

So, mit diesem schönen Unverständnis eurerseits beende ich diesen Artikel. Tut mir leid, wenn ihr nicht alles gut verstanden habt, was ich geschrieben habe … Jedenfalls stehe ich euch voll und ganz zur Verfügung, wenn ihr Hilfe braucht, zögert also nicht, mir zu schreiben!

Das nächste Mal mache ich glatt einen ganzen Artikel über byte-genaue Hardware-Scrollings … und das ist kein leeres Gerede! Und ich verspreche euch, dass ich genauso verständlich sein werde wie in den vorigen Nummern von Ghoul's Fanz …

FTest eines Papier-Fanzines

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Statt Fanzines zu testen, die jeder kennt, möchte ich euch ein kleines, angenehmes Fanzine vorstellen: das Fanss …

Tatsächlich redet dieses Fanzine nicht nur vom CPC, sondern auch von PC sowie von den verschiedenen Freizeitbeschäftigungen der Urheber dieses Fanzines, nämlich: Rollenspiele, Musik, ein Comic, Infos über Mangas usw. …

Es ist vor allem ursprünglich eine Clique von Kumpels, das sieht man am Mangel an Ernsthaftigkeit in diesem Fanzine. Das ist übrigens einer der Hauptmängel, die man dem Fanss vorwerfen kann: Rechtschreibfehler sind sehr präsent (!), die Texte sind manchmal ziemlich „katastrophal“, das Seitenlayout lässt manchmal zu wünschen übrig (ich denke besonders an den Comic), und was den Humor in den Texten angeht, der ist oft ziemlich lahm — aber trotz all dieser Mängel: Es ist sympathisch!

Was den Inhalt der Nummer angeht, die ich gerade vor Augen habe (die Nummer 5, mit dem Untertitel „l'extaze!“), ist der Inhalt ziemlich interessant — sagen wir lustig … Ihr findet darin alle oben genannten Artikel, mit unter anderem einer Einführung in den Assembler (nebenbei sehr schlecht erklärt), Neuigkeiten aus der kleinen Welt des CPC, Tests von PC-Spielen (Dark Forces, Cannon Fodder und andere) usw.

Abschließend würde ich sagen, dass jemand, der die Fanzines Quasar CPC und dergleichen liebt, dieses Fanzine nicht besonders mögen wird, denn es ist zu „leicht“ und redet nicht genug vom CPC. Wer dagegen ein wenig Zerstreuung sucht, wird das Fanss gern lesen, denn beim Lesen sind gute Momente vorgesehen …

Um es euch zu besorgen, schreibt an diese Adresse:

Le Fanss
41, rue du Champ du Paradis
03100 MONTLUCON

Hier das endgültige Urteil: Note 10/20! (Es ist ziemlich schwer zu benoten, ich hoffe, ihr habt Verständnis …)

GTest eines Disketten-Fanzines

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Also nein, ich werde nicht Demoniak 5 oder Dracula Fanz 5 testen, die jeder kennt …

Ich teste ein Disketten-Fanzine, das jeder kennt: Baba Fanz. Aber dieses Fanzine ist doch schon bekannt, warum es also testen? Ganz einfach, weil ich die Exklusivität habe: Die letzte Nummer ist vor einer Woche erschienen! Und das aus gutem Grund: Ich habe ziemlich viel für dieses Fanzine programmiert …

Aber zuerst fangen wir am Anfang an. Die Nummer, die ich teste, ist also die Nummer 6, sie ist auf Diskette und passt auf eine einzige Diskettenseite. Mehr als vier Monate waren für ihre Gestaltung nötig …

Nach einem RUN"BABA-F6." kommt man zu einem Vor-Intro (in der Art von Epsilon) und dann endlich zum Intro: Oben sieht man ein „Scorpion“-Logo, in der Mitte „Baba Fanz 6“-Logos, die sich senkrecht bewegen, und unten ein Hardware-Scrolling (das übrigens eine vom PC übertragene Schrift enthält). Schon ein Minuspunkt: Die Ruptur zittert … Aber gut, wir wollen deswegen nicht kleinlich sein.

Danach kommt man zum Hauptmenü. Da ist das Ergebnis einfach, aber klar: Oben hat man ein „Baba Fanz“-Logo, in der Mitte das Menü und unten ein waagerechtes Scrolling (wieder mit einer PC-Schrift).

Wenn man eine Rubrik gewählt hat, erscheint ein kleines „loading“-Logo und der Ladevorgang läuft. Ein paar Sekunden später kommt man zu der gewünschten Rubrik: Man bekommt einen mit dem Ghoul's Writer erstellten Artikel. Das Design ist einfach, aber ansehnlich.

Und der Inhalt des Fanzines? Der ist ziemlich gut. Die Neuigkeiten sind aktuell, die Einführungen in BASIC und in den Assembler sind interessant, die verschiedenen Tests dagegen sind ein wenig ermüdend, weil alle getesteten Produktionen schon in einem anderen Fanzine getestet wurden … Die Artikel „Literatur“ und der Artikel von Grees / NPS sind sehr interessant.

Was wirklich gut ist: Bei jedem gewählten Artikel hört man eine Musik, die Greg persönlich komponiert hat! Und meistens sind diese Musiken ausgezeichnet …

Wenn man den Schlussteil wählt, sieht man einen Text (wieder mit dem Ghoul's Writer erstellt), und danach kommt man nicht etwa zum Menü zurück, sondern sieht eine kleine Demo, die nur für das Fanzine programmiert wurde und viele Raster enthält sowie eine schöne Grafik, die MAT eigens zu diesem Anlass gemacht hat.

Abschließend würde ich sagen, dass dieses Fanzine natürlich nicht das beste aller Fanzines ist, die ich je gesehen habe, aber gut, das Ergebnis ist für ein Fanzine, das nur mit dem Ghoul's Writer gemacht wurde, interessant.

Die Endnote ist … 14/20!

Besondere Nachricht an Epsilon: Ich habe das Fanzine von Greg (der ein Mitglied von Condense ist) getestet und Gutes darüber gesagt, denn ich finde, es verdient eine gute Beurteilung. Ich hoffe, keine „Anthology 2“ zu sehen, die nur mir gewidmet ist … Danke für dein Verständnis.

HDemo-Tests

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Die letzten Demos sind wirklich gar nicht übel! Zum Glück hat sich die CPC-Szene seit einer ganzen Weile ordentlich bewegt. Ich finde nämlich, dass die CPC-Szene derzeit aktiver ist als vor 2 Jahren! Das ist zwar nicht sehr logisch … Aber gut, weiter.

Die in dieser Nummer getesteten Demos sind:

  • ANTHOLOGY
  • X-FILES MAXIDEMO
  • X FILE NIGHT
  • X FILE NIGHT 2
  • TOTAL ECLIPSE
  • REBELLION
  • TEN YEARS AFTER
  • BORDELIK MEGADEMO
  • SPACE DEEP
  • MAC BUGS
  • DIE KUNST DER DEMO
  • MINI MEETING ACT 2
  • MYSTERY MEGADEMO

- ANTHOLOGY: Die schönste Produktion, die man seit mindestens 6 Monaten gesehen hat! Epsilon hat inzwischen ein gutes Programmierniveau erreicht, er beweist es uns einmal mehr mit dieser wirklich neuartigen Demo. Die Einleitung der Demo besteht aus einem Effekt namens „Spectral Sprite“. Es sind Sprites, die sich senkrecht über die ganze Höhe des Bildschirms verformen. Zwischen den einzelnen Effekten taucht ein ziemlich besonderer Writer auf! Der zweite Teil besteht aus einem Writer (mit einer originellen Anzeige) sowie einem großen Epsilon-Logo, das sich ebenfalls senkrecht bewegt. Es ist ziemlich schwer, diesen Effekt zu beschreiben, aber er ist ziemlich ansehnlich, zumal es Farbmischungen gibt … Der dritte und letzte Teil bietet an, 66 Musiken abzuspielen, die direkt im Speicher liegen: Das ist ein neuer Rekord! Zumal die Musiken alle von Epsilon gemacht sind (ebenso wie die Grafiken). Abschließend: Das Gesamtdesign der Demo ist ausgezeichnet, die Musiken sind ausgezeichnet, die Grafiken auch, und programmiertechnisch haut es ordentlich rein! Ich denke, diese Demo wäre mit der Note 16/20 nicht überbewertet! Ausgezeichnete Arbeit …

- X-FILES MAXIDEMO: Diese Demo hat die Gruppe Mortel gemacht. Seb „Candy“ hat uns ebenfalls bewiesen, dass er etwas mit seinen zehn Fingern anzufangen weiß! Das Vor-Intro der Demo besteht aus 2 Sprites, die nacheinander durchlaufen. Das Haupt-Intro besteht aus einer riesigen Grafik, die den ganzen Bildschirm einnimmt, sowie einem Logo, das sich von links nach rechts bewegt, und einem Hardware-Scrolling. Ein guter kleiner Teil! Der Hauptteil ist von Candy: Es gibt mehrere interessante Effekte, darunter ein großes Sprite, das sich von links nach rechts bewegt, senkrechte Balken, Mortel-Logos, die auf- und absteigen, einen Writer, einen Ball, der sich von links nach rechts bewegt, sowie mehrere Logos, die auf originelle Weise durchlaufen. In Wirklichkeit ist dieser Teil nicht wirklich neuartig, aber er hat den Vorteil, viele Effekte auf einem einzigen Bildschirm zu bieten. Bemerken wir auch die Anwesenheit eines kleinen Epsilon in der Demo. Diese Demo ist gut gemacht und bekommt die Note 14/20. Viel Erfolg für die Fortsetzung! - X FILE NIGHT: Diese Demo haben ein Freund, Manly, und ich gecodet. Diese Demo hat nur einen einzigen Teil mit einem Hardware-Scrolling, Rastern, die sich auf Sinuskurven bewegen, VU-Metern und einem Swapping-Effekt zwischen mehreren Farben. Das Design ist hässlich, die Musik geht so (zu sich wiederholend), die Programmierung geht ebenfalls so … Aber man muss den Zusammenhang verstehen: eine Demo in einer einzigen Nacht coden! Und das geht! So sind alle Grafiken dieser Demo von Manly gemacht, ebenso wie die schräge Musik, und was den Code angeht, ihr könnt euch gut vorstellen, dass man in 5 oder 6 Stunden keine großartigen Demos wie die Madness Demo machen kann! Die Note ist also 10/20 … Ohne Kommentar.

- X FILE NIGHT 2: Ze revenge! Wieder im selben Zusammenhang, das heißt eine Demo in einer einzigen Nacht coden. Die Demo ist bei Musik und Grafik etwas besser. Was die Programmierung angeht, die geht immer noch so. Man sieht einen kleinen Ball, der von links nach rechts durch den Raum springt, sowie ein Schachbrettmuster. Die Demo besteht außerdem aus einem Writer und einem Sprite, das sich bewegt. Was das VU-Meter angeht, das wurde vollständig von dem abgekupfert, das Epsilon in New Arcade 6 programmiert hat. Ich entschuldige mich übrigens bei Epsilon dafür, ihn nicht in den Credits genannt zu haben. Aber gut, in einer Nacht tut man sich wirklich schwer, alles zu coden, also neigt man zum Bequemen, das heißt, man bedient sich schon fertiger Routinen … Sorry, Epsilon! Nichts für ungut? Das Gesamtbild dieser Demo ist ziemlich gut, obwohl keine Hardware-Scrollings oder dergleichen benutzt werden. Das endgültige Urteil ist 11/20. Geht so … - TOTAL ECLIPSE: Diese Demo wurde während der „first SONIC 3' night“ programmiert. Diese Demo ist gut aufgemacht. Das Vor-Intro besteht aus einem unbewegten Bildschirm, aber man hört eine Musik, die Digidrums benutzt. Nicht schlecht! Der zweite Teil zeigt mehrere Wörter in der Art NO LIMITS, AGONY, TRANCE usw. … Diese Wörter erscheinen in einer riesigen Schrift. Die Farbe wechselt schnell (gleichzeitig mit der Anzeige der Wörter), sodass man meint, vor einem Amiga zu sitzen (zumal die Musik perfekt zum Ganzen passt!). Der Hauptteil besteht aus denselben Wörtern wie vorhin, nur dass es dort zusätzlich Raster gibt, mit einem Writer, Sinus Dots und ein wenig flipping screen (Bildschirmtausch). Die Musik ist eine Amiga-Adaption. Diese Demo ist von guter Qualität, was ihr eine Note von 15/20 einbringt!

- REBELLION: Unter diesem seltsamen Namen verbirgt sich die letzte Produktion der Gruppe Rebels. Das ist schade, denn es war eine gute Gruppe auf dem CPC … Beast war das letzte aktive Mitglied von Rebels auf dem CPC. Er hat beschlossen, Rebels zu verlassen, um zu Mortel zu stoßen, dieser französischen Sekte, die uns schöne Demos ausbrütet … Aber gut, wir entfernen uns vom Hauptziel dieses Artikels: dem Test! Nach dem Laden sieht man ein großartiges, von Made gezeichnetes Logo. Diese Zeichnung stellt einen Roboter mit einer Maschinenpistole dar. Schade, dass die Anzeige so langsam ist! (ein riesiges senkrechtes Scrolling … in Software). Danach kommt man zum Hauptteil. Oben am Bildschirm gibt es ein Rebels-Logo. In der Mitte des Bildschirms gibt es kleine Sprites, die sich auf einem violetten Hintergrund bewegen. Unten sieht man ein Hardware-Scrolling. Das Design dieser Demo ist sehr gelungen! Die technische Seite ist dagegen ziemlich schwach. Zum Glück wird das Ganze von einer schönen Musik begleitet. Diese Demo ist wirklich ansehnlich, zumal der Urheber sich vom auf dem Atari ST benutzten Design hat anregen lassen. Die Endnote: 13/20!

- TEN YEARS AFTER: Diese Demo ist ein Augenzwinkern an den CPC, denn sie entstand 11 Jahre nach der Geburt des CPC … Nicht sehr logisch, das alles! Aber gut, kurz gesagt: Nach dem Laden und einem Vor-Intro kommt man zu einem ganz einfachen Intro mit einem Scrolling und Rastern, begleitet von schönen Grafiken und einer etwas lärmenden … aber netten Musik! Das Scrolling hat einen schrägen Effekt, der das Register 2 benutzt (für die Kenner). Dieses Intro ist nett. Nach einem Druck auf die Leertaste sieht man auf dem Bildschirm: oben ein Mortel-Logo, etwas weiter unten einen Writer, waagerechte Raster, die Ruptur Zeile für Zeile benutzen, und ganz unten ein Hardware-Scrolling. Der Haupteffekt ist sehr gelungen: Es sind Balken, die sich auf Sinuskurven bewegen, das Ganze sehr flüssig. Die Effekte sind sehr abwechslungsreich. Diese Demo hat 3 Cheats, die wirklich einfach zu finden sind, die ich aber nicht verrate, damit ihr suchen könnt … Der Cheat von Mat ist sehr ansehnlich! Diese Demo ist sehr gut gemacht, schade ist vielleicht, dass man die Musiken schon kennt. Was dieser Demo die kümmerliche Note 14/20 einbringt! Bravo, Jungs, das ist gute Arbeit, macht weiter so.

- BORDELIK MEGADEMO: Die Reihe der Bordelik Meetings geht weiter! Die Teilnehmer des Bordelik Meeting 4 haben sich beim Coden ausgetobt, um … eine Megademo abzuliefern. Nicht weniger! Diese Demo passt auf eine gut vollgestopfte Seite. Nach dem Laden sieht man ein kleines, ziemlich sympathisches Vor-Intro (in der Art der Bordelik Meeting 3 Demo). Diese Demo hat viele Teile, ich beschreibe also nur die, die mir am besten gefallen. Der Teil von Memory & Rsx (die Rückkehr auf den CPC!) ist in meinen Augen der beeindruckendste Teil. Ganz im Overscan bietet diese Demo unten am Bildschirm ein Hardware-Scrolling, und auf dem ganzen Rest des Bildschirms sieht man einen Plasma-Effekt, begleitet von 2 Linien, die sich auf Sinuskurven kreuzen, und das auf dem ganzen Bildschirm. Dieser Effekt ist auf dem CPC noch nie dagewesen. Zumal die Musik, die die Demo begleitet, mitreißend ist … Bemerken wir, dass diese Demo ein Intro mit großartigen Grafiken von Rsx hat … Ein anderer Teil, der von Epsilon. Dieser Teil bietet einen originellen Writer sowie einen Schachbrettmuster-Effekt, der größer und kleiner wird. Schade ist zu bemerken, dass dieser Effekt an den Bildschirmrändern einen Bug hat. Man kann sich auch damit vergnügen, Dracula (den Boss von Mortel) mit dem Gewehr zu „töten“ … Die Musik ist nett. Ein anderer Teil, der von Beast. Eine gute Demo, in der man ziemlich viele Scrollings und einige von Made gezeichnete Sprites sieht. Ohne Kommentar, diese Demo ist technisch sehr gut. Man sieht auch einen Teil von Targhan, der einen Rolling-Sprite-Effekt bietet (siehe Quasar CPC 9 für mehr Informationen …) sowie ein „AKS“, das sich mit Sinustabellen bewegt. Die Musik ist wirklich die technische Seite dieser Demo, denn sie enthält „DigiDrums“, also digitalisierte Instrumente. Gute Idee … Der letzte Teil, der meine Aufmerksamkeit erregt hat, ist der von Orphée, der eine Digitracker-Musik benutzt. Leider hat er in seiner Demo einen Musik-Player benutzt, der einen Bug hat … (Warum nicht den Player meines Werkzeugs Digitracker Player benutzen?) Sein Teil ist trotzdem gut gemacht, denn eine Digitracker-Musik zu handhaben ist schwer (vor allem, wenn man Rupturen benutzt!). Gut, diese Demo muss man unbedingt haben, denn sie ist eine der schönsten Produktionen der letzten Zeit (zusammen mit der Anthology von Epsilon). Die Note? Einfach: 17/20 … Gar nicht übel, was?

- SPACE DEEP: Diese Demo wurde von Tom & Jerry vom GPA programmiert. Nach dem Laden sieht man einen Bildschirm im senkrechten Overscan mit einem Logo aus dem Spiel Space Deep. Die Musik ist von Tom & Jerry und ist gar nicht übel … langsam, aber nett. Der Hauptteil bietet einen senkrechten Overscan wie vorhin. Unten am Bildschirm sieht man einen Writer, und auf dem ganzen Rest des Bildschirms sieht man einen Sinus-Dots-Effekt, bei dem sich die Punkte so bewegen, dass man den Eindruck hat, Sterne kämen auf den Bildschirm zu (3D-Eindruck). Die Bewegungen sind abwechslungsreich, man sieht sogar Drehungen … Das Ganze ist sehr flüssig. Die Musik ist sehr hübsch, sie wurde von Targhan komponiert. Bemerken wir, dass vor den Sternen ein sehr gut gemachter Writer erscheint (man fragt sich, wie Tom & Jerry ihn angezeigt haben!). Das endgültige Urteil: 15/20! Ich liebe sie.

- MAC BUGS: Sieh an, eine Demo des Engländers CRTC. Diese Demo bietet keinen Overscan, ist aber trotzdem sehr sympathisch. Sie enthält ein Scrolling (eigentlich einen Writer in der Art der Fucking Exams von Logon System) und sehr originelle Raster … Bemerken wir, dass das Design dieser Demo sehr hübsch ist, die Musik ist angenehm (eine Nicht-Soundtrakker-Musik!): Note 13/20!

- DIE KUNST DER DEMO: Von Shap und Squat aus der Gruppe Overlanders gemacht, bietet uns diese Demo ein großartiges pixelgenaues Sinus-Scroll sowie ziemlich viele technische Effekte … Schade ist zu bemerken, dass die Musiken schon sehr bekannt sind und dass das Design ein wenig hingeschludert ist. Die Note ist also 15/20!

- MINI MEETING ACT 2: Noch eine Demo von Overlanders! Auch hier viele sehr technische Effekte, aber mit einem schon etwas sorgfältigeren Design. Squat bietet uns einen Teil mit einem Sprite, das über den ganzen Bildschirm springt, Shap einen Teil mit gut gemachter Ruptur, und dazu ein kleines, sehr sympathisches Cheat-Part (!), und das alles passt in 128 Kilobyte! Die Note ist 14/20. Bravo.

- MYSTERY MEGADEMO: Eine Demo von Greg, Atc und mir, mit Beteiligung von Rainbird. Diese Demo hat 5 Teile mit einem Cheat-Part. Die Musiken, von Greg gemacht, sind von guter Machart, die Grafiken ebenfalls, und was die Programmierung angeht, ist sie recht gut (hardware scrollings, vertikale Rasters, Sinus usw.). Diese Demo ist wirklich gut, trotz einiger etwas „leichter“ Parts. Das Endurteil: 15/20 ... Ist das zu hoch bewertet? Ehrlich gesagt, ich glaube nicht.

IVideospiel-Tests

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Zunächst einmal ziehe ich den Hut vor den wenigen Leuten, die kürzlich Spiele gemacht haben, nämlich Zack, Epsilon, Odiesoft, Bollaware …

Die für diese Nummer getesteten Spiele sind:

  • TETRIS 95
  • LOOM
  • KARO
  • FRESTRIS
  • FRES FIGHTER 2 TURBO
  • STORMLORD +

Die Liste ist nicht sehr lang, nicht wahr?

Zum Glück werden einige Spiele erscheinen, darunter das lang erwartete AVENTURY der Mannschaft FUTUR'S und RAGE FIGHTERS (ein Kampfspiel von Greg und mir). Kümmern wir uns vorerst ein wenig um die verschiedenen Tests der Spiele des Augenblicks!

- TETRIS 95: Ah, hier ist ein gutes, kürzlich erschienenes Spiel. Das Prinzip ist einfach und jedem bekannt (oder?): Ihr müsst verschiedene geometrische Formen so aufeinanderstapeln, dass Zeilen entstehen, die verschwinden! Wenn ihr überfordert seid und der Haufen aus Steinen hoffnungslos zum oberen Rand des Bildschirms steigt, bedeutet das ganz einfach, dass ihr verlieren werdet … es sei denn, ihr schafft noch ein paar Zeilen … Dieses Spiel ist wirklich schwer, zumal die Steine je nach gewähltem Level und mit fortschreitender Zeit immer schneller fallen! Was die Umsetzung angeht, gibt es nichts, was den Spieler stören könnte, dieses Spiel ist angenehm zu spielen. Die 2 Musiken, die das Spiel begleiten, sind von guter Machart, ebenso die Grafiken. Bemerken wir auch die eingebaute Anleitung, in 3 Sprachen übersetzt (Französisch, Englisch und Deutsch). Abschließend würde ich sagen, dass dieses Spiel wirklich interessant ist und die sehr gute Note 15/20 verdient!

- LOOM: Ebenfalls von Epsilon, ist dieses Spiel die x-te Fassung von Vier Gewinnt auf dem CPC. In Wirklichkeit habe ich nur die Vorschau des Spiels sehen können, aber gut, reicht das nicht, um ein Spiel zu testen? Tja, ich weiß nicht … Wir werden es mit der endgültigen Fassung sehen! Was die Umsetzung angeht, gibt es eine angenehme Musik sowie ein paar Grafiken hier und da. Tatsächlich ist dieses Spiel (vorerst) nicht wirklich super. Nach TETRIS 95 hätte man nämlich einen Superhit erwarten können, aber leider bekommen wir ein kleines Spiel … Wenn man zum Beispiel eine Taste drückt, um einen Stein ins Raster fallen zu lassen, wäre es angenehm gewesen, den Stein fallen zu sehen … Gut, die VORLÄUFIGE Note ist 12/20. Das ist etwas anderes als das ausgezeichnete TETRIS 95!

- KARO: Da wechseln wir das Register und kommen zu den kleinen Spielen! Dieses Spiel habe ich gemacht, in nur einem Tag (zum Spaß). Das Prinzip ist nicht von mir, ist aber ziemlich interessant: Man muss eine Figur aus 9 Teilen wiederherstellen. Dafür haben wir ein leeres Quadrat, das wir mit den Tasten f1 bis f9 füllen müssen. Leider füllt jede Taste das Quadrat anders! Was die Umsetzung angeht, ist es wirklich dünn. Es gibt keine Musik und keine Grafiken, man wird dieses zu eintönigen Spiels schnell überdrüssig … Das ergibt eine Note von 09/20! Davon abgesehen sollt ihr wissen, dass eine weitere Fassung in Entwicklung ist (mit einer Musik und Grafiken).

- FRESTRIS: Sieh an, ein Spiel, das aus Deutschland zu uns kommt! Es ist wieder eine andere Fassung von Tetris. Das ist wirklich die Mode … Aber gut, dieses Spiel greift das Prinzip von TETRIS 95 von Epsilon auf, mit jeder Menge Optionen als Abwandlung sowie der Möglichkeit, zu zweit gleichzeitig zu spielen. In TETRIS 95 konnten nämlich 2 Spieler spielen, aber nacheinander. Hier ist es anders: Man spielt gleichzeitig und hat einen Riesenspaß! Bemerken wir auch, dass wir in jedem Level eine große Hintergrundzeichnung bekommen. Was die Umsetzung angeht, ist es gut gemacht. Aber es gibt keine Musik, und die Grafiken lassen manchmal zu wünschen übrig … Das ist schade: Dieses Spiel bekommt die Note 13/20.

- FRES FIGHTER 2 TURBO: Sieh an, ein Spiel derselben Urheber wie das zuvor getestete Spiel. In Wirklichkeit hat mich dieses Spiel enttäuscht, das die CPC-Fassung des berühmten STREET FIGHTER 2 auf der Videospielkonsole sein sollte. Es gibt nämlich nur 2 Figuren, es gibt keine Musiken (nur Geräusche). Die Grafiken dagegen sind gar nicht übel. Was die Umsetzung angeht, hätte es also besser sein können. Schade ist zu bemerken, dass die Grafiken im MODUS 1 sind: Ein gutes Prügelspiel muss viele Farben haben (nun ja, das ist eine persönliche Meinung!). Das Spiel ist also 13/20 wert. Auch hier ist es schade. Es hätte mehr Figuren gebraucht!

- STORMLORD +: Ah, hier ist ein gutes Spiel auf dem CPC Plus. Tatsächlich habe ich nicht viele Informationen über dieses Spiel, denn es ist nur mit dem CPC Plus verträglich. Davon abgesehen ist STORMLORD + nach den Gerüchten, die über dieses Spiel umgehen, viel besser zu steuern als das Original von Rafaele Cecco. Die Scrollings sind „pixelgenau“. Die Grafiken sind die von HUGH BINNS (dieselben wie bei Stormlord, dem ersten dieses Namens), der Held ist die Verbindung von 2 Hardware-Sprites. Die Kulisse ist gespickt mit neuen Fallen … und fleischfressenden Pflanzen. Die Sprungbretter sind immer noch da. Die Musiken sind von Zik komponiert. Und die Zugabe: Dieses Spiel ist Freeware (wie alle anderen Spiele dieses Artikels), wegen der abgekupferten Grafiken … Die Note: --/20 (ich habe dieses Spiel nicht gesehen, also keine Note!).

JWerkzeug-Tests

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Einige Werkzeuge sind kürzlich erschienen. Schade ist zu bemerken, dass Antoine Pitrou seit einiger Zeit immer noch nichts herausgebracht hat, denn man muss es zugeben, seine Werkzeuge sind wirklich gut (ich denke an Cheese Cruncher, Font Catcher und Super Monitor) …

Getestet werden in dieser Nummer:

  • X-CONVERT
  • DIGITRACKER PLAYER
  • HEADER VIEWER
  • SCREEN CATCHER

X-CONVERT: Dieses Werkzeug hat Ast aus der Gruppe Ast System gemacht. Es erlaubt, eine Musik aus Equinoxe, aus dem Protracker oder aus dem Digitracker in eine SoundTrakker-Musik zu verwandeln (natürlich ohne die Instrumente). Das heißt, dass man wirklich jede beliebige Musik auf seinen CPC übertragen kann! Leider hat sich bei den paar Tests, die ich machen konnte, gezeigt, dass das Werkzeug manchmal einen Bug hat … Zu bemerken ist auch die große Größe der SoundTrakker-Patterns auf der Diskette (mehr als 20 Kilobyte!). Aber gut, trotz dieser paar Probleme bleibt das Werkzeug sehr interessant, denn nun kann jeder eine unbekannte Musik auf seinem CPC in seinen eigenen Produktionen (Demos, Fanzines usw. …) benutzen. Ach ja, dieses Werkzeug ist Shareware (erbetene Summe: 30 Francs). Hier das endgültige Urteil: Note 13/20!

- DIGITRACKER PLAYER: Dieses Werkzeug, von mir gemacht, erlaubt es, jede beliebige .MDL-Musik abzuspielen, ohne den DigiTracker zu laden. Aber dieses Werkzeug erlaubt es auch, einen fehlerfreien „Player“ zu speichern. Ja, denn auch wenn ihr es noch nicht wusstet: Der aus dem DigiTracker erzeugte Player hat einen Bug, wenn man die Interrupts auswählt (um zum Beispiel gleichzeitig zur Musik einen Writer einzubauen!). So hoffe ich, die Produktionen aufblühen zu sehen, die diesen Player verwenden. Zum Schluss würde ich sagen, dass dieses Utility gar nicht so übel ist, trotz der Verwendung des Designs von Antoine Pitrou: die Note ist 13/20!

- HEADER VIEWER: Dieses Werkzeug liefert einige Informationen zu einer beliebigen Datei, nämlich: die Startadresse, die Länge, die Ausführungsadresse und die Art der Datei. Tatsächlich kann jedes gute Programm dasselbe … Note 08/20! Enttäuschend.

- SCREEN CATCHER: Dieses Werkzeug erlaubt es, eine „Sprite“-Datei zu erstellen, die aus einem 17-Kilobyte-Bildschirmbild gewonnen wird. So kann man sich einfach eine Sprite-Animation bauen! Zumal euch beim Einfangen der Sprites alle Informationen zu diesen Sprites auf dem Bildschirm angezeigt werden (Größe, Breite und Höhe eines Sprites). Die Umsetzung dieses Werkzeugs ist sehr gut, es ist der beste Bildschirmfänger auf dem CPC, und die Note ist 13/20!

KInterviews

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Für diese Rubrik habe ich mich entschieden, MAT zu interviewen, den berühmten Grafiker der Gruppe Mortel, sowie SQUAT, den ausgezeichneten Coder der Gruppe OVERLANDERS …

Fangen wir also mit MAT an.

Kannst du dich den Lesern von Ghoul's Fanz vorstellen (Name, Vorname, Alter, Ausbildung usw.)?

Gauzentes mat 18 jahre im ersten jahr elektrotechnik grafiker und coder-lehrling bei Mortel (oder Mortadel für manche …)

Kannst du uns ein wenig von der Gruppe erzählen, zu der du gehörst?

Wir sind 9 mehr oder weniger aktive(!?) Leute in der gruppe: Dracula alias ze big boss der der die ganze arbeit verteilt

Ramlaid,Beast,Seb et moi au code
Roce et re-moi pour les gfxs
Cracky qui fait des traductions

Was hältst du von der heutigen CPC-Szene? Und du?

Deine Vorhaben? Akoustika?

AAAhhh! Akoustika! ich hab das schon seit einer weile vor (fast 2 jahre!) aber ich hab nicht genug zeit, um es voranzubringen … zu viele gfx zu machen! (hi Dracu!)

Abgesehen davon ist mein zweites vorhaben, ganz schnell mein bett wiederzufinden!!!

Eine kleine Botschaft, bevor du uns verlässt?

Danke für das interview und für das kleine gespräch gerade eben!!

Das war kurz, aber wir wissen jetzt ein wenig mehr über MAT und seine Gruppe … Kommen wir nun zu SQUAT!

Kannst du dich unseren treuen Lesern vorstellen? gut, also ich bin 15 jahre alt, ich code seit etwa 3 jahren in assembler. ich habe mit 10 jahren einen cpc bekommen und schnell angefangen, basic zu machen, aber alles hat sich geändert, als ich SHAP getroffen habe … (Anm. d. NRS: Seid ihr schwul??) nein, das bestreite ich entschieden!!! Tatsächlich hat er mir die grundlagen des demo making beigebracht.

abgesehen davon komme ich nächstes jahr in die elfte klasse, um ein naturwissenschaftliches abitur vorzubereiten … ich gebe euch meinen namen und meine adresse, falls ihr mich erreichen wollt

LONGOUR Guilhem
34,rue de l'ormetteau
77176 savigny le temple

Deine Gruppe, Overlanders, ist neu. Wir wollen Informationen! tatsächlich ist overlanders überhaupt nicht neu!!! wir wussten einfach nichts von der existenz einer CPC-szene und umgekehrt, das ist alles! overlanders gibt es seit etwa zehn jahren (!!!) die gruppe fing 1987 mit SHAP (der damals YES hieß) und STV, dem grafiker, an. ihre tätigkeit beruhte im wesentlichen auf dem cracking. dann kamen um 1989 zwei neue mitglieder dazu, CRAX und BART, leider haben diese beiden letzten mitglieder inzwischen mit dem CPC aufgehört … die ziele der gruppe haben sich danach zum demomaking hin entwickelt … ich bin um 1992 mit SHAP in kontakt gekommen, und damals wollte ich assembler lernen. aber allein war das schwer. SHAP hat mir die grundlagen des demomaking beigebracht, und nach und nach habe ich angefangen, gar nicht so schlechte progs zu machen … in dieser zeit fingen auch die kontakte von SHAP an, mit dem CPC aufzuhören, und wir waren dann von der szene abgeschnitten. danach haben wir immer mehr geglaubt, wir seien die einzigen überlebenden des CPC, aber wir haben trotzdem weiter demos gemacht! wir haben trotzdem ab und zu bei SYNTAX ERROR angerufen, der uns die quelltexte seiner demos geschickt hat …

Syntax Error … zurück auf dem CPC? das ist völlig falsch, tatsächlich werden diese demos von TOM&JERRY gepackt und verbreitet (die FANTASY wird endlich erscheinen!), aber das ändert nichts daran, dass SYNTAX ERROR nicht mehr auf dem CPC ist …

Wie seid ihr in die Szene gekommen?

SYNTAX ERROR hat uns gesagt, dass es vielleicht noch ein paar CPC-Leute gibt und dass man sie über Minitel finden könnte … wir mussten noch ein wenig warten, bis uns jemand einen geliehen hat, und dann haben wir auf ACPC und RTEL gesucht. auf ACPC nichts, aber auf RTEL konnten wir mit TOM und JERRY in kontakt kommen, der uns von der existenz einer CPC-szene erzählt hat, die völlig anders war als die, die wir gekannt hatten! ihr könnt euch unsere freude vorstellen, als wir erfahren haben, dass in dem jahr mehrere megademos erschienen sind!! ich stelle klar, dass das im januar 96 passiert ist (vor nur 6 monaten).

Erzählt uns von eurer ersten Demo … als wir mit TOM und JERRY in kontakt gekommen sind, hatte ich eine interessante routine für ein pixelgenaues sinus-scroll gebaut, und SHAP fing an, wirklich schlimme sachen in hardware zu machen (ein gebiet, das für mich sehr dunkel ist!), also haben wir beschlossen, eine demo herauszubringen, um bekannt zu werden! sie wurde ein wenig hastig fertiggestellt (wir hatten es eilig, sie herauszubringen), und deshalb wirkt das design ein wenig „hingeschludert“ … bislang haben wir 3 demos herausgebracht, und diese ist bei weitem die technischste.

Und die Zukunft? wir bereiten ein spiel im stil von „bloodwych“ vor, aber viel komplexer, mit einem syntax-analysator für die gespräche mit den monstern und einer option, um eigene labyrinthe zu bauen … also dieses spiel wird in etwa zwei jahren (!) erscheinen, denn es ist ein sehr großes projekt … was mich aber nicht daran hindern wird, weiter demos herauszubringen!

Eine Botschaft, bevor du uns verlässt?

CPC FOR EVER, don't forget it man !

So, das ist das Ende dieses sehr interessanten Artikels. Das nächste Mal, in Ghoul's Fanz 5, gebe ich euch in Weltexklusivität das Interview mit Longshot aus der Gruppe Logon System! Also, Überraschung …

LDie Geburt des CPC

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

„Ich will sie, tot oder lebendig, diese verdammten Mistkerle …“ — Alan Sugar war wütend, als er in das Büro von Bob Watkins trat, dem technischen Leiter von Amstrad. Es geschieht im August 1983 in London. „Also, das gibt es doch nicht, sie können sich doch nicht einfach so in Luft aufgelöst haben! Jedenfalls muss schnell eine Lösung her.“ Aber um zu verstehen, was da vorgeht, gehen wir ein Jahr zurück.

August 1982. Der CB-Funk ist gerade legalisiert worden; da der Hauptreiz dieser Art der Verständigung ihr verbotener Charakter war, gewürzt mit der Zugehörigkeit zu einer formlosen Bruderschaft mit verschlüsselter Sprache (Eisbär ruft schwarze Jungfrau …), bricht der Markt ein. Alan Sugar hatte gespürt, dass dieser Markt keine Zukunft mehr hatte, und hatte sich sechs Monate vor den anderen von seinem Lagerbestand getrennt. Der Name seiner 1968 gegründeten Firma, AMSTRAD, kommt von den Anfangsbuchstaben seines Namens, AMS für Alan Michael Sugar, und TRAD für TRADing corporation (Handelsgesellschaft). Es musste also ein neuer Markt gefunden werden, um die Firma zu entwickeln. Alan hat eine Idee: ein Rechner.

1982, das ist der Aufschwung der Rechner in den Vereinigten Staaten und in England. Apple, Commodore, Sinclair, IBM usw. … sind bekannte Namen geworden. Thomson wird in Frankreich seinen TO7 auf den Markt bringen. Die Leute sind verrückt geworden, sie kaufen irgendetwas, Hauptsache es heißt Mikrorechner; überall sind Kabel, man muss Kassettenlaufwerke kaufen, Netzteile, die durchknallen, Fernseher blockieren, die Anleitungen sind auf Papua verfasst, und mit den Wandlern herrscht das reinste Durcheinander, und schließ du mal das PAL an das SECAM an … Kurz gesagt, es ist die Hölle, aber es verkauft sich wie warme Semmeln. Also macht sich Alan Michael Sugar in diesem Spätsommer 1982 daran, einen Mikrorechner zu entwerfen. Nicht auf der technischen Ebene, denn davon versteht er nichts, sondern auf der praktischen. Er zeichnet einen Rechner und setzt einen Bildschirm dazu (niemand hatte daran gedacht, dass es damit leichter zu verkaufen und zu bauen wäre), zwei Kabel, eine schöne Konsole: eine Tastatur und ein eingebautes Kassettenlaufwerk. Eine große Tastatur, damit der Käufer den Eindruck hat, ein professionelles Werkzeug zu kaufen. Das ist eines der Grundgesetze für AMS (ich werde ja nicht ständig Alan Michael Sugar schreiben!): Der Verbraucher muss den Eindruck haben, viel mehr für sein Geld zu bekommen und viel mehr zu bekommen als anderswo zum selben Preis. Also ist der Rechner von AMS schön und einfach anzuschließen, wie die Hi-Fi-Anlagen, die sein Vermögen gemacht haben, auch wenn man sie eher Audio-Anlagen nennt.

Da weder AMS noch sein technischer Leiter etwas von Informatik verstehen, wenden sie sich an zwei Ingenieure, die schon für AMSTRAD gearbeitet haben und behaupten, sich damit auszukennen. Während also AMS und Bob Watkins sich auf das äußere Erscheinungsbild und die Ergonomie der Maschine versteifen, nehmen sie an, dass ihre Ingenieure beim inneren Teil der Maschine ebenso vorankommen, auf der Grundlage eines Prozessors 6502 (wie beim Apple 2 und beim Commodore 64), 32 K Speicher, 8 oder 16 Farben. Krach: Unsere beiden Ingenieure haben ihre Bizepse ein wenig zu sehr aufgeblasen, und als ihnen klar wird, dass sie nicht liefern können, was sie AMS versprochen haben, machen sie sich aus dem Staub …

Da sind wir wieder am Anfang der Geschichte, bei der schwarzen Wut von AMS. „Bob, du findest mir diese verdammten Halunken! Aber gleichzeitig muss schnell eine Ersatzlösung her. Hast du eine Idee?“ Bob zermarterte sich einen Augenblick das Hirn. „Man müsste mit diesen Leuten von Ambit in Brentwood reden, sie haben mehrmals für uns gearbeitet: Da ist dieser Typ, Roland Perry, und William Poel, einer von Stans Kumpels. Sie kennen sich mit Rechnern aus, sie geben sogar eine Elektronikzeitschrift heraus.“ Stan Randall war von AMS nach Hongkong geschickt worden, um die Amstrad-Niederlassung in Fernost aufzubauen, die sich um Beschaffung und Fremdfertigung kümmerte. „Das ist eine Möglichkeit … Sie haben uns beim CB-Funk gut geholfen, ruf sie an. Und vergiss nicht, mir diese beiden Gauner wiederzufinden, Bob …“ Bob Watkins verabredete sich zunächst für den nächsten Tag mit Roland Perry.

Die Räume von Amstrad lagen in einem der Lagerhäuser eines nördlichen Vororts von London, in Hackney. Ihr Anblick hatte nichts besonders Einladendes. Der August war die Zeit, in der die großen Hi-Fi-Handelsketten ihre Lager für die Weihnachtszeit füllten. Tausende Kartons mit Radios, Audioanlagen, Lautsprechern gingen in dieser Jahreszeit durch diese Lagerhäuser. Bob Watkins bahnte sich einen Weg durch diese Kartons bis zu seinem Büro. Er nahm einen Karton mit den Prototypen des Rechners an sich und fuhr nach Brentwood, einer kleinen Stadt zwanzig Kilometer von London, in das Büro von Roland Perry. Er stellte den Karton auf den Schreibtisch. „Es heißt, Sie kennen sich mit Rechnern aus. Also, wir haben diesen Mikrorechner in Planung, und die, die ihn entworfen haben, kommen nicht zurecht. Könnten Sie die Arbeit übernehmen: Ich meine, ihn für uns fertigstellen?“ Amstrad musste seinen Rechner Anfang 84 auf den Markt bringen.

Bob und Roland redeten über Mikrorechner. Im Sommer 83 wurde der englische Markt von Sinclair mit seinem Spectrum beherrscht, von Acorn mit dem BBC, von Commodore 64 und Oric, alle ohne Bildschirm verkauft, zu Preisen zwischen 1500 und 4000 Francs. Der Markt für 1984 ließ sich auf fast eine Million Geräte schätzen, daher Amstrads Interesse, in den Markt einzusteigen. Bob zeigte die Tastatur und die Schaltungen: „Das Äußere der Maschine steht praktisch fest. Bleibt zu klären, ob wir einen Teil der Schaltungen behalten können, die diese Dummköpfe entworfen haben.“ Roland warf einen Blick auf die Arbeit der beiden untauglichen Burschen. „Pff, nicht sehr professionell, diese Arbeit“ … „Bis wann brauchen Sie eine Antwort?“ — „Drei Tage …“ — „Ich schaue, was ich tun kann.“

Roland stand also am Anfang des ersten von Amstrad verkauften Rechners: des CPC 464. Er wusste nicht, in welches Abenteuer er sich stürzte, und auch nicht, dass Ende 1990 10 Millionen Rechner verkauft sein würden.

Roland hatte sich mit Richard Clayton in den Räumen von Locomotive Software verabredet, einer jungen englischen Firma, die daran arbeitete, Mikrocomputer-Software herzustellen. Sie lagen über den Schlachthöfen der Stadt Dorking, zwanzig Kilometer südlich von London. Richard ging ins Nachbarbüro, das von Chris Hall, dem Chef, um ihn über Rolands Kommen zu unterrichten.

„Hello, Roland.“ „Hello Richard, Hello Chris.“ „Was hast du da in deinem Karton?“ „Schau, es heißt, das sei ein Rechner.“ Richard öffnete die Tastatur, zog das Klebeband ab, das den schicksalhaften Namen verdeckte: AMSTRAD. „Amstrad? Kenne ich nicht.“ „Besser, du vergisst das vorerst, streng geheim.“ „Was soll man damit machen?“ „Ihr seid Fachleute für Betriebssysteme und BASIC, ich habe dafür an euch gedacht, aber ich habe noch nicht den seltenen Vogel gefunden, der uns die Schaltungen bauen kann, die mit eurem BASIC funktionieren. Habt ihr eine Idee?“ Natürlich hatten sie eine Idee. Mark-Eric Jones (MEJ für Vertraute) war ebenso wie Richard ein Mitglied der Cambridge-Bande, deren Ursprung auf die 70er Jahre zurückgeht und die lange geglaubt haben, die Informatik werde eine bessere Welt bringen. Ihr sanfter Idealismus hindert sie nicht daran, mit beiden Beinen auf dem Boden zu stehen, und sie stehen am Ursprung der meisten Erfolge der englischen Mikroinformatik der 80er Jahre. MEJ hatte seine Beratungsfirma für Elektronik gegründet, spezialisiert auf den Entwurf von Leiterplatten für die Mikroinformatik.

Fast alle Personen der Saga des CPC 464 sind da. Wir sind im August 1983 in Dorking, in Surrey. In einem Büro mit ungestörtem Blick auf die Schlachthöfe sind bei Locomotive Software versammelt: Roland Perry, Chris Hall, Richard Clayton, Mark-Eric Jones, Mike Scase, William Poel. Mike Scase ist der Teilhaber von Mark-Eric Jones bei MEJ electronics, und William Poel ist der Chef von Roland Perry. An diesem Nachmittag im August 1983 schreiben sechs Männer eine kleine Seite der Geschichte der Mikroinformatik.

An diesem denkwürdigen Abend wurde beschlossen:

1 - Der Zentralprozessor, der im ursprünglichen Entwurf ein 6502 war, wird durch einen Z80 ersetzt. MEJ kennt diesen Prozessor nämlich viel besser, denn bei Data Recall arbeitete man mit Z80; Locomotive Software hatte gerade ein BASIC für den Z80 geschrieben, und da der Spectrum auf dem Z80 beruhte, wäre es leichter, die Spiele des Spectrum auf den neuen Amstrad anzupassen.

2 - Der Codename des Rechners wird ARNOLD sein, denn alle werden glauben, die General Electric Company stecke dahinter, da ihr Chef Lord Arnold Weinstock heißt. Roland Perry wird später bemerken, dass ARNOLD das Anagramm von ROLAND ist.

3 - Der streng geheime Codename wird IDIOT sein, ohne Bezug zum Französischen, denn es steht für It Does It On Tape (es geht mit Kassetten).

4 - Der richtige Name sollte CPC 464 werden (Color Personal Computer), 64, weil er 64K Speicher hatte, und die 4 davor, um es besser zu machen als der Commodore 64 (Anm. d. NRS: Die 4 bedeutet das Vorhandensein eines Kassettenlaufwerks).

5 - MEJ wird beim Entwurf der Schaltungen GATE ARRAYs benutzen, also Chips, die Dutzende andere ersetzen. Das ist schwerer zu machen, aber billiger. Außerdem ist es fast unmöglich zu kopieren.

Die sechs Kumpel hatten die Welt der Mikroinformatik in sechs Stunden neu erfunden. Einer von ihnen sagte: „He, Jungs! Ihr macht Witze! Sugar wird das nie annehmen!“ Sie täuschten sich, Sugar nahm es an und wurde sehr reich …

Am nächsten Tag sagten sich sowohl Locomotive (Richard und Chris) als auch MEJ (Mark-Eric und Mick Scase), dass ihre Samba vom Vortag folgenlos bleiben würde. „Den Mikroprozessor in einer Maschine zu wechseln, die gerade entwickelt wird, das ist undenkbar!“ Sie kannten Alan Sugar noch nicht. Am selben Tag: Besprechung in London. William Poel, Chris Hall und MEJ sitzen Bob Watkins gegenüber. AMS kam zu spät, und Bob wurde eine ganze Weile für den Chef gehalten. Dann gab Alan ihnen eine Lektion in Philosophie und Marketing, von der sie sich nie erholt haben: „Sehen Sie, ich habe ein paar Rechner gekauft, bevor ich mein Vorhaben angegangen bin. Ehrlich gesagt, das ist Mist. Nicht in dem, was sie können, das weiß ich nicht. Aber wenn ich eine Hi-Fi-Anlage verkaufe, braucht man keine zwei Stunden, um sie anzuschließen. Mit diesen Sinclair, Oric, Commodore ist es so nervig wie nur irgendwas. Man weiß nie, welches Kabel man anschließen muss, man kommt durcheinander mit den Monitoren, den Fernsehern, den Netzteilen, den Kassettenlaufwerken, Kabel und nochmals Kabel, die nie dieselben sind. Was ich verkaufen will, ist ein Rechner, den der durchschnittliche Engländer fünf Minuten nach dem Kauf benutzen kann, das heißt: Monitor mitgeliefert, Kassette eingebaut, und wenn man ihn einschaltet, steht eine Meldung auf dem Bildschirm.“

Jemand wagte eine Frage: „Zu welchem Preis?“

„Das ist nicht Ihr Problem, ich will den billigstmöglichen Rechner mit den größtmöglichen Fähigkeiten. 64K RAM, 32K ROM, die Tastatur und das eingebaute Kassettenlaufwerk, das Sie gesehen haben, einen Grafikmonitor, die Möglichkeit, einen Drucker anzuschließen. Das Äußere der Maschine habe ich entworfen, an Ihnen ist es, das Beste hineinzupacken, was Sie können. Bob wird Ihnen die Grenzen bei den Kosten nennen; es muss funktionieren und im Januar fertig sein. Verstanden?“

„Auf der Softwareseite brauchen wir Ende November hundert Prototypen, die wir an die Softwarehäuser verteilen können. Sie werden aus Gründen der Schnelligkeit in England zusammengebaut.“

Die drei Teilnehmer von außerhalb Amstrads waren beeindruckt, zumal es von der Art Mission Impossible war. Als IBM seinen ersten Rechner entworfen hatte, hatten sie an die fünfzig Ingenieure darauf angesetzt, mehr als hundert externe Berater und eine Unzahl von Zulieferern, und es galt als Kunststück, das Vorhaben in einem Jahr zu Ende zu bringen. Und von ihnen verlangte man, das zu sechst in fünf Monaten zu schaffen. Und sie stürzten sich hinein, William und Roland; Chris und Richard; Mark-Eric und Mick; und die anderen … Keiner hat es bereut.

19. August 1983. Roland ist fertig. Das Vorhaben ist festgelegt. Unglaublich: ein Rechner in weniger als vierzehn Tagen, Schaltungen, Software, fest verdrahtete Software (man sagt Firmware) auf Papier festgelegt. An diesem Freitag, dem 19. August 1983, hat Roland Perry das Datenblatt des Rechners vor sich, den er sich mit William, MEJ und Locomotive zu entwerfen verpflichtet hat. Das Datenblatt von Arnold alias IDIOT alias CPC 464 wird per Telex an Bob geschickt (Faxgeräte gab es noch nicht). Das ist die offizielle Geburtsurkunde des CPC 464. Von August 83 bis April 84 wird der CPC 464 Gestalt annehmen, vor allem im Inneren.

3. Januar 1984. „Also, wo stehen wir?“ „Nun, seit wir die Spur unserer beiden Burschen im Lake District (im Norden Englands) wiedergefunden haben, hat sich die Fährte in einem Weiler oben im Gebirge verloren …“ „Davon will ich nicht reden, ich will von unserem CPC reden.“ Alan und Bob brachen gleichzeitig in Gelächter aus. „Richard Clayton soll das Gerät Guy Kewney zeigen“ (dem berühmtesten Computerjournalisten Englands, von Personal Computer World). „Und das ROM?“ „Locomotive glaubt, seine Zusagen einhalten und es uns am 21. Januar zukommen lassen zu können.“ „Markteinführung Anfang April also …“

Alans Philosophie im Bereich der Produkte lautet: 10000 Francs, da sagt man sich, ich hätte gern eines, aber es ist zu teuer; 8000, darüber muss man nachdenken; 5000, das könnte ich mir zu Weihnachten kaufen; 2000, das kauft man unverzüglich. Den Preis finden, bei dem der Verbraucher schwach wird, und rückwärts arbeiten, um zu diesem Preis zu kommen und dabei die nötige Marge zu erzielen. Jeder Centime, den man an einem Bauteil spart, macht bei Millionen Stück viel aus. Alan und Bob denken ausschließlich in Zeit und Geld.

Am 21. Januar müssen das von Locomotive Software entworfene ROM und der von MEJ entworfene Spezialchip ULA nach Japan geschickt werden, damit die Produktion beginnen kann. Die erste Plackerei betraf diese ULA, sie ersetzte 35 Bauteile durch ein einziges; Mark-Eric hatte bei ihrer Entwicklung den Albtraum seines Lebens erlebt, denn die Leute von Ferranti, die daran arbeiteten, machten Fehler über Fehler. Vorsichtshalber hatte Alan beschlossen, einen zweiten Zulieferer zu haben, die italienische Firma SGS.

Der Entwurf des BASIC und der Firmware verlief ohne größeren Zwischenfall, abgesehen davon, dass die Arbeitszeiten bei Locomotive nicht üblich waren und Wochenenden nicht vorkamen. All das ergab ein ungewöhnliches BASIC: Im Oktober 1984 wird man in Science et Vie Micro lesen: „Der CPC 464 übertrifft alle 8-Bitter des Marktes und wird sogar den IBM PC schlagen und sich damit im guten Mittelfeld der 16-Bitter einordnen.“

Ein Rechner ist schön und gut, aber man muss ihm etwas zu essen geben. Aber überzeugt mal einen Softwareentwickler, dass er für eine Maschine arbeiten soll, die noch nicht verkauft wird, während er gut daran verdient, sein Spiel für Sinclair oder Commodore oder Thomson zu entwickeln (dagegen waren Alice und Matra ein Reinfall). Williams Arbeit ist also schwierig. Er setzt seinen Charme und seine Überzeugungskraft ein, wiederholt hundertmal, tausendmal dieselbe Rede: „Also, natürlich ist es eine neue Maschine, aber sie hat einen Z80 wie der Sinclair, Sie können Ihre Software also schnell anpassen, und außerdem hat der Amstrad 27 Farben ………“ Und der Walzer der Prototypen beginnt. Fünfzig Maschinen mit Amstrad-Fernsehern, die zu Monitoren umgebaut wurden, werden mit Bordmitteln hergestellt. Mit fünf- bis sechsmal mehr Bauteilen als die endgültige Maschine sind diese Prototypen wahre Wunder der Bastelei. Es funktioniert, und sogar fast wie Serienmaschinen. Sobald ein Entwickler Zeichen von Ermüdung oder Ablehnung zeigt, wird die Maschine eingesammelt, um ein anderes Softwarehaus zu gewinnen. Das Außergewöhnlichste: Während der sechs Monate dieses ununterbrochenen Walzers wird nur eine einzige Maschine ausfallen, und auch das nur beim Netzteil. Die Software lief, das Fieber stieg. Langsam, aber sicher. Was sollte geschehen? Nichts. Der Januar 1984 verlief nach Plan, die Prototypen kreisten. Am 21. Januar, dem schicksalhaften Tag, waren das ROM und die ULA von MEJ fertig, sofortiger Versand nach Japan.

23. Januar 1984. Katastrophe. Richard Clayton ruft Roland Perry an: „Mist, ich habe einen Bug gefunden!“ „Was ist das für ein Bug?“ „Ich glaube nicht, dass man ihn leicht findet, aber es ist trotzdem ein Bug. Er hat mit einem Befehl für relative Bewegung zu tun …“ Da er weder ein Programm zum Absturz bringen noch die Softwarehäuser stören dürfte, beschließt Alan ganz einfach, im Firmware-Buch darauf hinzuweisen. Es ist keine Katastrophe. Amstrad hatte den Softwareentwicklern 50 Pfund Sterling für jeden in der Firmware gefundenen Bug versprochen. Sie mussten nie zahlen, niemand hat den einzigen von Richard Clayton bekannten Bug gefunden. Vorwärts: Die Markteinführung wird auf den 10. April 1984 gelegt. Die Tests an ROM und ULA beweisen nämlich, dass der Entwurf gut ist. Bleibt, die Dokumentation zu liefern.

Denn man braucht ein Handbuch, Bücher. Der CPC-Reihe werden viele Bücher gewidmet sein: seit 1984 mehr als 1000, davon fast 300 auf Französisch. Also beginnt Amstrad im Januar 1984 mit dem Verfassen des CPC-Handbuchs. Die Leute von Locomotive haben in ihrer Weisheit schon mit dem Firmware-Buch begonnen. Das ist die Methode von Richard Clayton: Jedes Mal, wenn er einen Befehl, ein Kommando oder eine Funktion festlegt, schreibt er die Kommentare und Erklärungen, die dann ins Buch übernommen werden. Elementar, aber genial. Ein Handbuch zu schreiben ist nicht einfach. Die Kenner können euch vorwerfen, zu einfach zu sein, die Anfänger finden sich nicht zurecht. Aber sie kommen gut damit zurecht. Die Zeitschrift Votre Ordinateur wird im Oktober 1984 schreiben: „Es ist ein dicker Ordner mit 250 Blättern, sehr vollständig. Er wendet sich an alle, jeder der 158 Befehle wird erklärt, mit einem Beispiel veranschaulicht, und die zugehörigen Schlüsselwörter sind immer angegeben.“ Einziges Problem in diesem Handbuch ist das Kapitel 6 über den Klang. Von einem etwas zu theoretischen Fachmann verfasst, ist es schwer zu verstehen.

Der schicksalhafte Augenblick naht. Im Februar und März kommt die Software zum Testen zu Amstrad zurück. Ebenfalls im März beschließt Alan, dass der CPC ein Diskettenlaufwerk braucht. MEJ, Roland Perry und Locomotive beglückwünschen sich dazu, diesen Bedarf von Anfang an eingeplant zu haben, und William Poel wird beauftragt, Digital Research zu kontaktieren, um CP/M an den CPC anzupassen. Zu dieser Zeit ist CP/M noch ein wichtiges System und das einzig taugliche für ein 8-Bit-System. In der Folge werden anderthalb Millionen Maschinen mit dem System CP/M ausgestattet sein. Der schicksalhafte Augenblick kommt.

10. April 1984. 10 Uhr, vor der großen Halle der Westminster School. Die Journalisten und die Gurus der Informatik, zwei oder drei Finanzexperten aus der ganz nahen City sind angereist. Insgesamt warten vierhundert Leute auf die Öffnung der Türen. Alle Hauptdarsteller und Handwerker des CPC sind da: Alan, Roland, William, Richard, Chris, Ivon, Gill, Sally, Mark-Eric, Malcolm, Mike und andere, außer Bob Watkins, aus zwei Gründen: Er hat schon andere Maschinen in Vorbereitung, und vor allem ist er abergläubisch. Die Vorführung beginnt. In einem Geistesblitz hat die PR-Agentur im Telefonbuch fünf Namen von Personen gefunden, die jeweils eine Vorführung machen werden. Wahre Geschichte! Herr Ravel stellt ein Musikprogramm vor, den Bolero. Herr Monet zeigt die grafischen Fähigkeiten der Maschine, Herr Shakespeare schreibt eines der Stücke mit einer hauseigenen Textverarbeitung neu, Herr Archimedes und Herr Einstein stellen die Rechenfähigkeiten der Maschine vor. Das Locomotive BASIC kann den Logarithmus von Pi mit 16 gültigen Nachkommastellen berechnen.

Alan Sugar spricht vor der Versammlung und kündigt an, dass Amstrad eine Softwaretochter gegründet hat, Amsoft, und dass zur Markteinführung 50 Programme erhältlich sind. Die Maschinen kommen aus Korea, wo sie in Lizenz gefertigt werden. Nachdem er über Marketing gesprochen hat, gibt Alan das Mikro (Mikrofon) an Roland weiter, um über den Mikro (Mikrorechner) zu sprechen. Und nach Rolands technischer Beschreibung nimmt Alan das Mikro wieder, um den Preis anzukündigen: 199 Pfund mit Monochrommonitor, 299 Pfund mit Farbmonitor. Alan versprach, dass die ersten Maschinen in der ersten Junihälfte bei den Händlern sein würden (Clive Sinclair hatte zwischen der Ankündigung und der Auslieferung der ersten QL mehr als ein Jahr gebraucht, jenem Rechner, der wahrscheinlich seinen Bankrott verursacht hat). William Poel fügte hinzu: „Wenn die ersten Amstrad nicht vor Ende Juni ausgeliefert werden, verpflichte ich mich, auf dem Trafalgar Square einen CPC 464 zu essen.“

Die Presse ist einhellig: Der Amstrad wird einschlagen, wenn die 200000 Stück geliefert werden. Alle Zeitschriften vergleichen den CPC mit den anderen Maschinen, er schlägt sie haushoch. Das erste Kontingent des CPC 464 hat Korea am 10. Mai verlassen. Da ein Schiff fünf bis sechs Wochen braucht, um nach England zu kommen, sofern es nicht untergeht, wird William keinen CPC 464 essen müssen. Puh: Am 21. Juni 1984 haben sich kleine Schlangen vor den Läden gebildet, die die Rechner am Vortag bekommen haben. In zwei Stunden ist alles verkauft. Einige Kunden waren sogar aus Belgien und aus Holland gekommen, einer ist aus Bahrain eingeflogen, um die Maschine abzuholen, die er reserviert hatte. Aber was im Juni 1984 im Mittelpunkt von Alans Tätigkeit steht, ist der Export. Er hat nicht vor, den amerikanischen Markt anzugreifen, sondern Europa und Fernost. Alan wird seine Figuren in Frankreich, in Deutschland und in Europa vorschieben. Und zuallererst bei den Froschfressern (so nennen uns die Rosbifs!).

Amstrad France ist eine kleine GmbH mit 20000 Francs Kapital, deren Wahrzeichen ein Krokodil ist. Das hat ihr einigen Ärger mit Lacoste eingebracht. Seit 1982 hat sie einige tausend Audioanlagen verkauft. Ihre Kunden sind Supermärkte, ein paar Einzelhändler und La Redoute in Roubaix. Marion Vannier leitet sie, der Zweite ist Marcelin Daniel. Er macht alles: die Lieferungen, den Zoll, die fehlende oder beschädigte Ware, die Rechnungen, die Mahnungen … Er kennt alle Kunden von Amstrad France. Marcelin ist nicht beruhigt bei dem Gedanken, Mikrorechner verkaufen zu müssen. Wie soll man sie verkaufen? Wer wird sie reparieren? Was soll man auf die Fragen der Kunden antworten, die um Auskunft bitten? Und außerdem ist die Konkurrenz schon da. Thomson mit seinem TO-7, Sinclair mit seinem Spectrum, Commodore, Atari, Oric, ein wenig Electron von Acorn, Philips mit seinem VG5000, Laser, Aquarius, zwei kleine Franzosen, Hector und Excelvision, die Japaner mit dem MSX-Standard, vertreten durch Canon, Yamaha, Yashica, Yeno, Sanyo usw. … und nicht zu vergessen Alice, dieser kleine rote Rechner mit einem RAM von 4096 Byte! 1984 werden 31 verschiedene Modelle gezählt. Marcelin ist also besorgt. Im professionellen Bereich beginnt das Handgemenge zwischen IBM und Apple. Die ersten CPC sollen in der zweiten Septemberhälfte in Frankreich ankommen. Das lässt wenig Zeit, um das Handbuch und die Anleitungen der fünfzig Programme zu übersetzen, die die Markteinführung begleiten werden. Bei den Spielen kein Problem, aber bei der Lern- und Anwendungssoftware ist es kein Zuckerschlecken.

Zum Glück ist der CPC 464 eine gute Maschine, und obwohl er wegen der Mehrwertsteuer und für eine bessere Marge etwas teurer verkauft wird als in England (2990 Francs mit Monochrommonitor und 4490 Francs mit Farbmonitor), geht er weg wie warme Semmeln. Die ersten 4600 in Frankreich eingetroffenen Amstrad CPC 464 waren in zwei Wochen verkauft.

Wenn euch die Fortsetzung des Amstrad-Abenteuers begeistert, erzähle ich sie euch in einem kommenden GHOUL'S FANZ. Bevor ich euch verlasse, hier die Titel der ersten in Frankreich eingetroffenen Spiele. Harrier Attack wird auf Französisch zu Exocet, Roland in the cave wird zu Roland à Lascaux, Hunter Killer wird zu 30000 lieues sous les mers, Laser Warp wird zu Attaque au laser … Dass Amstrad verhältnismäßig spät auf den Markt kommt, erspart der Firma eine gewisse Zahl von Nieten, aber man findet trotzdem Grauslichkeiten der Art Pilote de Grand prix, die in mehreren tausend Stück verkauft werden … Unter den bemerkenswerten Spielen der Anfangszeit der Maschine seien Roland voyage dans le temps und vor allem Sorcery genannt.

MDie Geschichte von Condense

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Condense ist eine ganz neue Gruppe, die aus Greg und mir selbst, No Recess, besteht. Tatsächlich wird es in dieser Gruppe keine weiteren Mitglieder geben, denn wir sind schon vollständig: ein Musiker und Grafiker und ein Coder.

Aber wie hat sich Condense eigentlich gebildet?

Das ist eine lange Geschichte.

Alles begann vor eineinhalb Jahren. Damals lernte ich Rainbird / Arkos kennen (über seine Adresse, die ich in einer alten Nummer von Amstrad Cent Pour Cent gefunden hatte). Dank ihm konnte ich Assembler lernen und auch viele andere Kontakte bekommen. Als ich anfing, 4 Zeilen Assembler ohne Fehler hinzubekommen, wollte ich in eine fast unbekannte Gruppe eintreten: Scorpion …

Ah, Scorpion … Gute Erinnerungen. Ich lernte Sonic 3' und ATC kennen. Einige Zeit später stießen Greg (der damals sein Baba Fanz machte) und Babar zu uns. Wir waren eine gute Mannschaft und hatten dann ein paar Sachen zusammen angefangen (Booger Slide, Baba Fanz, Ghoul's Fanz …).

Die Zeit verging … Die Kontakte wurden immer schwieriger (Sonic 3' antwortete nicht auf meine Post, ich hatte keinerlei Kontakt zu Dunk und Babar, die doch Mitglieder von Scorpion waren …). Am Ende hatte ich nur noch Kontakt zu Greg und ATC. Wir haben übrigens zusammen unsere Mystery Megademo angefangen.

Alles lief gut, aber da ATC sich immer mehr dem PC zuwandte, beschlossen Greg und ich, Scorpion zu verlassen, um eine neue Mannschaft zu gründen: Condense.

Wir wollen allerdings sehr gute Beziehungen zu Scorpion behalten: Als wir die Gruppe verließen, waren alle unsere in Programmierung befindlichen Produktionen Scorpion-Produktionen. Schaut euch übrigens die Mystery Megademo an, die gerade mit dieser Nummer erschienen ist (ebenso wie Baba Fanz 6) …

Nun haben uns bestimmte Leute, die ich nicht nennen werde, als Abtrünnige kritisiert. Wir hatten nämlich einige Probleme mit der Acid Music Box 3, und manche haben fälschlich gedacht, wir hätten Scorpion verlassen, nachdem wir dort Mist gebaut hätten. Um Himmels willen, denkt das nicht, das hat absolut nichts miteinander zu tun!

Schauen wir uns die Dinge heute an: Scorpion ist eine fast tote Gruppe. Sonic 3' (der ausgezeichnete Basic-Programmierer der Gruppe) ist hyperproduktiv … Was die anderen Mitglieder angeht, sage ich nichts … Es gibt nur eine einzige Person, die ich vermisse: ATC. Ich hoffe, in den kommenden Jahren gute Kontakte zu ihm zu halten …

Kommen wir also zurück zu Condense.

Diese Gruppe ist also ganz neu; im Katalog sind bereits erschienen:

  • Digitracker Player
  • Ghoul's Fanz 4
  • Karo

Und als „Scorpion / Condense-Projekte“ sind fertiggestellt: - Baba Fanz 6

  • Mystery Megademo

So, ihr wisst alles über Condense. Ich hoffe, dass für uns in der CPC-Szene alles gut läuft, denn wir hatten kürzlich schon einige Probleme. Ob das an unserem jungen Alter liegt? (16 Jahre für Greg und mich.)

So, das war's … Zum Schluss sage ich nur eines: „Condense for ever!“

NEnglische Clubs

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Während meines kurzen Aufenthalts in England konnte ich entdecken, dass der CPC noch sehr aktiv ist, vor allem über die Clubs, die ausschließlich nur dem CPC gewidmet sind.

Hier in Frankreich haben wir unseren A.F.C. (jedem gut bekannt). Und dort drüben gibt es die U.A.U.G. und WACCI …

U.A.U.G. bedeutet „United Amstrad User Group“. Dieser Club wurde 1986 von begeisterten CPC-Leuten gegründet, die von zu teurer Software, unvollständigen Zeitschriften, nicht erhältlicher Freeware usw. enttäuscht waren. Das Hauptziel dieses Clubs ist es, alle Benutzer des Amstrad CPC zusammenzubringen.

Die U.A.U.G. bietet euch ziemlich interessante Dienste: - eine zweimonatliche Zeitschrift

- Preisnachlässe auf Software und Schnittstellen (wenn ihr das alles per Versand kauft, kann das sehr nützlich sein …).

  • eine sehr große Bibliothek von Public-Domain-Software
  • Bücher über den CPC zum Kaufen / Verkaufen
  • Hilfe, Ratschläge usw. …

Ich kann euch hier nicht beschreiben, wie all diese Dienste euch nützen können, aber wisst, dass das alles wirklich sehr interessant ist!

Das alles ist natürlich nicht gratis; um Mitglied dieses Clubs zu werden, müsst ihr (aus Frankreich) etwa 110 Francs zahlen. Das mag teuer erscheinen, aber mit all den Vorteilen, die ihr nebenbei haben könnt, kann sich diese Investition wirklich gut rechnen!

Für mehr Informationen über diesen Club schreibt an diese Adresse (ausschließlich auf Englisch!):

UNITED AMSTRAD USER GROUP

Mr G. Woolliscroft,

2 Wrenbeck Drive,

OTLEY,

West Yorkshire,

LS21 2BR,

Great Britain.

Kommen wir nun zum zweiten großen Club, der bei meinem Aufenthalt in England meine Aufmerksamkeit erregt hat.

WACCI, ich weiß nicht, was das bedeutet. Ich weiß dafür aber, wozu es euch dienen kann! WACCI ist kein Club derselben Art wie die U.A.U.G. Letztere ist nämlich vor allem auf „Dienste“ ausgerichtet. WACCI dagegen ist ein einfacher Club im selben Sinne wie der A.F.C., das heißt, es ist ein Zusammenschluss von Leuten mit derselben Leidenschaft (dem CPC), die aber auch eine Zeitschrift herausgeben. Beim A.F.C ist das ein Rundbrief von höchstens 3 Seiten. Bei WACCI ist es eine Zeitschrift von 32 Seiten!

WACCI gibt es seit ziemlich langer Zeit, und es hat trotz all der Probleme, die unser CPC heutzutage kennt, immer weiter wachsenden Erfolg. Man muss nur die Zeitschrift des Clubs sehen! Die letzte Nummer (die Nummer … 97!) ist prächtig: Listings, News, Wettbewerbe (mit Preisen!), die neuesten Public-Domain-Programme (die man nicht kennt und die sehr interessant aussehen), Kleinanzeigen, Artikel und nochmals Artikel!

Dieser Club ist meiner Meinung nach der schönste noch lebende Club auf unserem CPC. Der A.F.C wirkt verglichen mit all diesen fantastischen Clubs wirklich sehr klein …

Und wie wird man Mitglied in diesem Club?

Da wird es sehr interessant: Ihr müsst nur die Zeitschrift bezahlen, um Mitglied zu werden, wobei die Zeitschrift etwa 20 Francs einschließlich Porto kostet … Also??? Worauf warten wir noch, um uns auf diesen Club zu stürzen?

Für mehr Informationen wendet euch an:

WACCI

7 Brunswood Green,

Hawarden, Flintshire,

CH5 3JA,

Great Britain.

Die Nachteile dieser 2 Clubs sind, dass sie sich beide in England befinden und dass man folglich ziemlich fließend Englisch sprechen muss! Aber gut, daran gewöhnt man sich schnell …

Übrigens, stellt euch vor, ich habe die Adressen dieser Clubs in Zeitschriften für 8-Bit-Rechner entdeckt, das heißt also, dass das alles wirklich seriös ist.

Ich persönlich war vom einzigen französischen Club, den wir haben, dem A.F.C, sehr enttäuscht. Nur die Rundbriefe waren nämlich ziemlich interessant (die vom A.F.C angebotenen Dienste erweisen sich als ziemlich nutzlos), und auch das nur, wenn man sie bekommt. Seit mehr als 3 Monaten habe ich keinen Rundbrief mehr bekommen. Wenn man nachdenkt und an all die Briefmarken denkt, die ich am Anfang bei meiner Anmeldung geschickt habe: Steckt da nicht ein kleiner Schwindel dahinter? Aber gut …

ODesign

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Reden wir ein wenig über „Design“. Demos mit schönen Effekten darin zu machen ist nämlich cool. Aber Demos mit schönen Effekten und einem super Design zu machen, ist noch besser! Das Design ist die Art, wie die Dinge auf dem Bildschirm dargestellt werden. Das ist es, was ansehnlich macht, eben!

Das Design hängt von mehreren Faktoren ab: von den Farben, von den Grafiken und manchmal sogar von den verwendeten Effekten!

Fangen wir mit den Farben an. Man setzt immer eine dunkle Farbe hinter eine helle Farbe. Oft benutzte Farben sind Schwarz (Farbe 0), Dunkelblau (Farbe 1), Violett (Farbe 4). Dunkelrot (Farbe 3) wird nicht oft benutzt. Was Dunkelgrün (Farbe 9) angeht, diese Farbe ist für den Hintergrund praktisch nicht zu gebrauchen! Es gibt auch die Farbkombinationen für Grafiken (wobei der meistbenutzte Grafikmodus der Modus 1 ist, der 3 Farben + den Hintergrund hat). Diese berühmten Kombinationen sind:

  • Blau: 1, 2, 14 oder 5, 14, 20
  • Rot: 3, 6, 15 oder 6, 15, 25
  • Violett: 4, 7, 17
  • Grün: 9, 19, 22

Ich denke, dass die Farben eine große Rolle beim Design spielen. Hässliche Farben zu wählen heißt eine Demo zu verderben, selbst wenn die betreffende Demo programmiertechnisch sehr technisch ist … Es gibt auch die „kleinen Extras“, die im Gesamtbild der Demo eine Rolle spielen können. Stellt euch zum Beispiel einen waagerechten Overscan-Bildschirm mit blauem Hintergrund (Farbe 1) und violettem Border (Farbe 4) vor. Tja, auch wenn das Design vorerst gut wirkt: Fügt an beiden Enden, wo euer Bildschirm an den Border grenzt, eine weiße Linie hinzu. Und schon ist es besser, oder? Programmiertechnisch benutze ich lieber ein Raster als eine „echte“ weiße Linie, denn so behält man eine Tinte. Ja, stellt euch vor, ihr habt eine Grafik, die die oben genannten Farbkombinationen benutzt: Wenn ihr eine weiße Linie „mit POKEs“ ziehen müsstet, wärt ihr gezwungen, eine Tinte zu benutzen, die auf Weiß gesetzt ist, und also eine Tinte zu opfern, falls ihr das Weiß nicht ohnehin schon benutzt …

Es gibt auch das Design „auf der Programmierseite“. Ich finde, es ist besser, kleine flüssige Animationen zu machen als ein großes Sprite, das ruckelt, sobald man es bewegen will … Ja, denn das kann euch eure Demo verderben! Ebenso sollte man es vermeiden, ein riesiges Logo von links nach rechts zu bewegen, indem man eine einfache Ruptur benutzt und nur den Offset des Bildschirms ändert (um es deutlicher zu sagen: indem man eine Änderung in der Größenordnung eines Words pro Bilddurchlauf auf euer Sprite anwendet). In diesem Fall benutzt man besser die Flipping-Technik (siehe Assembler-Kurs), denn das Logo bewegt sich schnell, sogar zu schnell, und dann kann man das Logo nicht nach seinem wahren Wert würdigen … und außerdem tut das alles in den Augen weh!

So, das war's. Ich glaube, ich habe das Thema abgedeckt. Für den Rest denke ich, dass es von eurem „künstlerischen Gespür“ abhängt. Wenn ihr euch alle Demos ein wenig anschaut, werdet ihr bemerken, dass jeder Programmierer sein eigenes Design hat. Nehmt nur die Produktionen von Epsilon oder von Chany als Beispiel … Schaut euch auch die Grafiken von Mat oder von Epsilon (schon wieder er!) an, die sich damit vergnügen, Violett hinter Logos zu setzen (oder glatt auf den ganzen Hintergrund), und das mit diagonalen Linien. Sie haben sich von den Demos auf dem Atari ST anregen lassen … und sie haben recht! Unter den „originellen Designs“ gibt es auch Antoine Pitrou, der mit seinen Werkzeugen zur Design-Quelle zahlreicher Werkzeuge geworden ist (Digitracker Player, X-Convert, Header Viewer usw. …). Was für ein Erfolg!

PPokes

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Spiele sind oft eine Quelle der Verzweiflung … Man kommt nicht ans Ende eines Spiels … Ein Spiel ist immer zu schwer … Die Lösung? Sich eine Kugel in den Kopf jagen? Nein, die Lösung sind … die POKEs! Wie benutzt man sie? Nichts einfacher als das: Entweder ihr habt eine Schnittstelle, mit der ihr ein Byte direkt in den Speicher poken könnt (das heißt, ihr ladet das betreffende Spiel und „friert“ es dann ein), oder ihr pokt ein Byte direkt in das Originalspiel, zum Beispiel mit dem Super Monitor von Antoine. Aber Achtung, denn in diesem Fall kann es sein, dass das Spiel gepackt ist oder dergleichen … Ich werde euch ja wohl nicht alles vorkauen, also wirklich!

Also hier die berühmte Liste. Die erste Spalte nennt den Namen des Spiels, die zweite Spalte, was der Poke bewirkt, und die dritte Spalte gibt die Adresse an, an die das Byte aus der vierten Spalte zu poken ist … So, das ist ganz einfach! Los, wir fangen an …

ABU SIMBEL PROFANATION       vies infinies       17EC      A7
ACE 2                        50 avions           412B      00
ACE 2                        vies infinies       412A      32
ACTION FIGHTER               temps infini        8268      00
ACTION FIGHTER               vies infinies       BA54      00
ADVANCED PINBALL SIMULATION  vies infinies       0415      00
AGENT ORANGE                 vies infinies       5009      00
AIGLE D'OR                   energie infinie     9AC0      00
AIGLE D'OR                   vies infinies       99BA      00
ALL POINT BULLETIN           fuel et temps inf.  1918      00
ALL POINT BULLETIN           vies infinies       1917      00
ANARCHY                      255 vies            3AA8      FF
ARKANOID                     vies infinies       20FE      00
ARTIC FOX                    shield infini       8049      00
ARTURA                       energie infinie     218B      00
ASTEROIDS                    tout à l'infini     047D      00
BABY JO                      vies infinies       1503      AA
BABY JO                      vitesse infinie     24E7      00
BABY JO                      bouffe reste écran  2BFB      B7
BART SIMPSON                 temps infini        2016      00
BART SIMPSON                 vies infinies       3AE4      00
BATMAN THE MOVIE             temps infini        3216      11
BILLY THE KID                ammo infini         81C9      00
BILLY THE KID                un tir              92CA      10
BOSCONIAN                    vies infinies       37D7      00
BRUCE LEE                    255 vies            62FA      FF
BUILDERLAND                  vies infinies       43AA      A7
CAMELOT WARRIORS             vies infinies       089E      00
CAPTAIN AMERICA              shield infini       97AC      A7
CAPTAIN DYNAMO               80 vies             460F      50
CAPTAIN PLANET               vies infinies       7CD6      00
CAULDRON                     vies infinies       9CB3      00
CAULDRON 2                   vies infinies       9C83      00
CHEVY CHASE                  temps infini        24E7      00
CHUCKIE EGG                  vies infinies       9B5B      00
CHUCKIE EGG 2                255 vies            67C2      FF
COMBAT LYNX                  nombre de choppers  5899      00
CONTRACEPTION                vies infinies       5EC9      C9
CRYS KING DIZZY              vies infinies       A044      3A
CYBERNOID                    255 vies            0227      FF
DEFENDERS OE                 vies infinies       8462      08
DEVILS CROWN                 oxygene infini      863D      00
DIZZY DICE                   999 credits         1517      09
DOUBLE DRAGON                temps infini        384F      00
DYNAMITE DUX                 ammo infini         8D29      00
DYNAMITE DUX                 vies infinies       8B07      A7
EAGLES NEST                  touches infinies    1AE3      00
EDD THE DUCK                 invulnerabilité     1039      A7
ELIDON                       vies infinies       749F      00
ELITE                        missiles infinis    4611      00
ELITE                        fuel infini         7401      00
FIRE AND FORGET              fuel infini         445A      00
FLIMBO'QUEST                 vies infinies       770F      00
FRUIT MACHINE SIMULATION     15 10p -> cash box  8E5B      0E
FRUIT MACHINE SIMULATION     credits infinis     908B      64
GAME OVER PARTIE 1           laser infini        046E      00
GAME OVER PARTIE 1           energie infinie     1F37      C9
GAME OVER PARTIE 1           vies infinies       1F7C      00
GAME OVER PARTIE 2           laser infini        046E      00
GAME OVER PARTIE 2           energie infinie     1D5F      C9
GAME OVER PARTIE 2           vies infinies       1DA4      00
GREEN BERET                  vies infinies       2507      00
GRYZOR                       invulnerabilitée    01DD      00
HI RISE                      vies infinies       297D      00
HI RISE                      colle infinie       2A7D      00
IKARI WARRIORS               vies infinies       5755      00
IMPOSSIBLE MISSION           mots de passes inf. 2632      21
JOHNY QUEST                  stoppe animaux      8883      00
KARNOV                       vies infinies       40DB      00
KARNOV                       flammes infinies    799A      00
KARNOV                       bombes infinies     61BA      00
KARNOV                       temps infini        5025      00
KETTLE                       arrete le temps     8EAD      00
KILLER GORILLA               vies infinies       5118      00
KUNG FU MASTER               vies infinies       6A25      00
LEMMINGS                     00-14 nb de "clim"  BD2F      00
LOTUS ESPRIT TURBO           fuel infini play1   3A61      00
LOTUS ESPRIT TURBO           fuel infini play2   2686      00
MARAUDER                     250 vies            030E      F0
MIAMI COBRA GT               vies infinies       C7C8      00
MONTHY PITHON                vies infinies       A388      00
MOON WALKER                  vies infinies       7739      A7
MOON WALKER                  arrete le temps     777A      A7
MR FREEZE                    vies infinies       7B69      00
NEIL ANDROID                 vies infinies       5567      00
NEMESIS                      vies infinies       9D74      00
NEMESIS                      invulnerabilitée    9BA0      05
NINJA COMMANDO               vies infinies       83D1      00
OINK                         vies infinies       4DF3      00
ON THE RUN                   temps infini        B2CB      00
OPERATION THUNDERBOLT        credits infinis     5632      00
OUT RUN EUROPA               255 credits         0E86      FF
OUT RUN EUROPA               temps infini        EE81      00
POTSWORTH AND CO             energie infinie     5117      A7
POWER DRIFT                  255 vies            2A82      FF
PREDATOR                     balles infinies     35E5      00
PREDATOR                     grenades infinies   86B1      00
PREDATOR                     vies infinies       A7A3      00
PREDATOR                     temps infini        E6B5      00
PREHISTORIK 1                energie infinie     4236      00
PREHISTORIK 1                vies infinies       3219      A6
PREHISTORIK 1                temps infini        26C8      00
PROJECT FUTURE               vies infinies       9B9D      FF
PUZZNIC                      arrete l'horloge    599D      00
RASPUTINE                    vies infinies       0E0C      C9
RED HEAT                     energie infinie     9F01      00
RED HEAT                     vies infinies       867E      A7
RED HEAT                     balles infinies     95DB      00
R-TYPE                       invulnerabilité     91A1      C9
R-TYPE                       vies infinies       91A6      00
R-TYPE                       credits infinis     9234      A7
SATAN                        vies infinies       6DEB      00
SATAN                        temps infini        7C4C      C9
SHADOW WARRIORS              credits infinis     FCDF      00
SHINOBI                      temps infini        1407      00
SHINOBI                      100 vies            15B7      65
SKWEEK                       pas d'ennemis       8813      00
SKWEEK                       invulnerabilité     72A0      C9
SKWEEK                       vies infinies       72B2      00
SMASH TV                     vies infinies       1D5C      00
SPACE HARRIER 2              100 vies            1003      00
SPITFIRE                     spits infinis       1B2A      00
STEEL EAGLE                  vies infinies       1B98      A7
SUPERCARS 128K               beaucoup d'argent   06E5      99
SWITCHBLADE                  vies infinies       30AC      00
SWITCHBLADE                  armes infinies      252B      00
TAU CETI                     vies infinies       10B0      00
TERRAMEX                     vies infinies       6821      AA
THE REAL GHOSTBUSTER         vies infinies       65BC      00
THE REAL GHOSTBUSTER         temps infini        50CB      00
TITUS THE FOX                energie 255         2011      FF
TITUS THE FOX                255 vies            2147      FF
TURBO OUT RUN                credits infinis     15ED      00
TURBO TORTOISE               armes infinies      60DB      00
VINDICATORS                  240 vies play1      07D3      F0
VINDICATORS                  240 vies play2      07BB      F0
VINDICATORS                  etoiles infinies    158F      00
VINDICATORS                  fuel infini         1667      C9
WONDERBOY                    vies infinies       52CD      C0
YOGIS GREAT ESCAPE           vies infinies       07CC      A7
ZAP'T'BALLS PD               255 vies            0271      FF
ZAP'T'BALLS PD               temps infini        080B      00
ZOLYX                        vies infinies       4390      00

QZe Meeting 96!

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

Dieses Meeting fand vom 19.07.96 bis zum 21.07.96 statt. Es wurde von Nicky One (und seinen Eltern …) veranstaltet, und wie im letzten Jahr war der Erfolg da.

Tatsächlich erzähle ich euch meine kleine Geschichte … Schon um 9 Uhr morgens, als ich am Bahnhof ankomme (mit einem Typen auf dem PC, den ich nicht kannte, sowie mit Front), fing es gut an: Nicky One und Tony waren da, um auf uns zu warten. Na ja, nicht so ganz, sagen wir, sie waren eher da, um ihr verdammtes Kabel zu suchen, um Doom im Netzwerk zu spielen, als unsertwegen … Aber gut, darum geht es nicht. Nach einer Stunde Warten (ja, Nicky One hatte sich mit seinem Auto in Auch verfahren …) konnten wir also am Ort des Meetings ankommen!

Wie groß war meine Überraschung, als ich sah, dass schon ziemlich viele CPC-Leute anwesend waren … Dieses Jahr waren die Tische im Viereck aufgestellt (spannend, meine Geschichte, oder?!).

Tatsächlich passierte zu meinem Pech das, was nicht hätte passieren sollen: Ich wurde krank! Grauenhaft! Ich bin etwa einen Tag in meinem Schlafsack geblieben … Aber zu meinem Glück wurde danach alles besser, denn ich konnte mich mit festem Fuß der weißen Nacht widmen, die mich erwartete …

Ich konnte so ziemlich allen die Vorschauen der Mystery Megademo zeigen (die offenbar ziemlich vielen Leuten gefallen!) sowie Baba Fanz 6 … Wir konnten die Talente von Shap und Squat entdecken, Vorschauen aller Art usw.

Während des ganzen Meetings haben wir gut gegessen, gut getrunken (he Nicky One, nächstes Jahr solltest du daran denken, die Marke für die Cola zu wechseln, sie war nicht super, auch wenn man 10 Francs auf die Teilnahmegebühr aufschlagen muss …).

Während der Mahlzeiten kamen einige ziemlich lustige Themen auf, wir haben von der Festplatte von Ram7 geredet, die ganz und gar beeindruckend ist, von der CPC-Szene im Allgemeinen usw. Das war einer der Momente, die mir am liebsten waren …

Aber gut, es kam ein Augenblick, in dem alle an ihrem CPC saßen und kein Geräusch mehr im Saal herrschte … Es war natürlich 4 Uhr morgens … Squat hat mir sein super Scroll gezeigt, das in alle Richtungen zoomt (das wird sein Teil für die Demo des Meetings), seine Sinus Dots, die sich auf senkrechten Hardware-Scrollings bewegen usw. Es ist verrückt, was Squat und Shap alles im Kopf haben! Rainbird hat mir ein paar großartige Grafiken zusammengebraut (siehe dieses Discmag sowie die Mystery Megademo). Mat hat ebenfalls großartige Grafiken gemacht, und was die anderen angeht, könnte ich euch nicht wirklich sagen, was sie gemacht haben (tatsächlich war ich zu sehr auf meinen Bildschirm konzentriert, um zu sehen, was die anderen machten).

Dann kam die zweite weiße Nacht … Ich stellte Shap mein Werkzeug Digitracker Player vor, wir konnten so den Klang mit und ohne den SoundPlayer CPC vergleichen, und wir haben uns auch vorgenommen, ein kleines Intro mit dem DigiTracker zu machen. Ich konnte die großartige Musiksammlung von Shap bewundern sowie seine eigenen Produktionen mit SoundTrakker. Das ist ziemlich halluzinierend, das muss ich zugeben … Ebenso seine Bearbeitungen bereits bekannter Musiken.

Squat und ich haben uns den Kopf zerbrochen, um einen Text für meinen Teil für das Meeting zu tippen, und das ohne jedes Ergebnis: TEX ist eine miese Software.

Am letzten Tag überstürzte sich alles, die Kopien wurden gemacht, alle hatten es eilig: ein wahrer Ameisenhaufen in Lebensgröße!

Es gab die Wahl der goldenen Disketten, die schon viel besser war als letztes Jahr. Shap wurde zum besten Coder des Meetings gewählt (letztes Jahr war es Offset), Mat wurde zum besten Grafiker des Meetings gewählt (letztes Jahr war es Rainbird), Quasar CPC wurde zum besten Fanzine gewählt, und was den Rest angeht, äh … daran erinnere ich mich ehrlich gesagt nicht mehr so genau.

Natürlich hatte Offset beschlossen, meinen CPC am letzten Tag zu reparieren (denn mein CPC hatte ein Problem), Ergebnis: Ich war spät dran! Ich machte Kopien mit halluzinierender Geschwindigkeit, ich bat dann Rainbird, mir in aller Eile Grafiken zu machen, und Shap, mir ein paar kleine Dienste zu erweisen, kurz gesagt, es war das reinste Durcheinander …

Und dann hätte ich Offset fast erwürgt! Er hatte mir eine Soundkarte SoundPlayer CPC versprochen, aber wie groß war meine Enttäuschung, als er mir sagte: Tut mir leid, es gibt nicht genug für dich … Da möchte ich Offset ein Fuck aussprechen, ebenso allen, die ihre Karte vor mir gebaut haben (nicht wahr, Shap, nicht wahr, Mat, und die anderen???). Ich hasse euch!

Zur Strafe habe ich aus Versehen ein oder zwei Disketten von Offset mitgenommen, das wird ihm eine Lehre sein! (Keine Sorge, ich schicke sie dir zurück …)

In meiner Hast vor der Abreise musste ich natürlich meine Stromkabel vergessen … Pfuiittt …

Ich habe nicht viel davon geredet, aber die PC waren beim Meeting nicht sehr zahlreich vertreten. Ein wenig schade war, dass sie nur dann benutzt wurden, wenn die Kinder damit Doom spielten …

Aber gut, so, dieses Meeting ist nun vorbei. Das ist schade, denn ich hatte dort eine sehr schöne Zeit.

Was die Liste der Teilnehmer angeht, die teile ich euch nicht mit, denn ganz sicher werde ich welche vergessen! Tut mir leid …

Nächstes Jahr hoffe ich, dass ihr noch zahlreicher da seid, denn dieses Meeting lohnt sich wirklich!

RCredits / Danksagungen

Übersetzt aus dem 1996 erschienenen Text.

* Credits:

Programmation:      NO RECESS / Condense
Musiques:           GREG      / Condense
Graphiques:         RAINBIRD  / Arkos / Overlanders
                    ANTOINE   / Pow!
Textes:             NO RECESS / Condense
  La naissance CPC  GREES     / NPS
  POKEs             CPCEMU de Marco Vieth

* Danksagungen:

GREG / Condense               Pour  etre  mon  meilleur
                              contact  CPC  ainsi   que
                              pour etre le graphiste et
                              musicien de Condense...

GREES / NPS                   Pour  son  très  long  et
                              interessant  article  sur
                              la  naissance   du   CPC.

OFFSET / Futur's              Pour la  construction  de
                              mon lecteur 3"1/2  et  la
                              réparation de mon CPC.

GENESIS8                      Pour avoir mis  tous  les
                              précédents   numéros   de
                              Ghoul's     Fanz      sur
                              Internet.

MAT / Mortel                  Pour avoir répondu à  mon
                              interview.

SQUAT / Overlanders           De meme.

RAINBIRD / Arkos / Ovl        Pour  m'avoir  pondu   de
                              très beaux graphes.

VIETH Marco                   Pour   avoir   créé    le
                              meilleur  émulateur   CPC
                              sur PC (70 %  des  textes
                              ont été tapés sur un  PC,
                              pendant mes  vacances  en
                              Angleterre).

R. Benoit                     Pour m'avoir preté son PC
                              pour  que  je  puisse   y
                              taper les  textes  de  ce
                              numéro.
* Remerciements "hors Ghoul's Fanz 4"
NICKY ONE / Boxon             Pour  avoir  organisé  le
                              plus beau meeting CPC !

HOMER "Fred" SIMPSONS         Pour ses  fuckings  ainsi
                              que les emmerdes que j'ai
                              eu à cause de lui...

MANLY                         Pour  ses  musiques  (qui
                              commencait   à    devenir
                              vraiment  bien),  dommage
                              que son CPC ait crammé.

L. Patrick                    Pour    ses    transferts
                              PC  ->  CPC  (graphes  et
                              musiques).

* Verwendete Werkzeuge:

  • OCP Art Studio
  • SoundTrakker CPC
  • Dams
  • Tasword
  • Cheese Cruncher v2.2
  • CPCEMU (CPC-Emulator auf dem PC)

* Um uns zu erreichen, hier unsere Adressen:

NO RECESS / Condense
STORQ Arnaud
14, Allée des Narcisses
83320 CARQUEIRANNE
GREG / Condense
GEORGEL Gregory
6, La Sauteure
88640 GRANGES SUR VOLOGNE

Ich hoffe, ihr habt Ghoul's Fanz 4 genossen und werdet uns mit Vergnügen in der nächsten Nummer wiederlesen, die das schönste aller Ghoul's Fanz sein wird!

Damit: schöne restliche Ferien … auf eurem CPC.