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Interview Richard Wilson

Richard Wilson ist für seinen Emulator WinAPE bekannt. Seine Aktivitäten rund um den Amstrad CPC haben aber nicht erst kürzlich begonnen und hängen keineswegs an der Entwicklung von WinAPE. Tatsächlich ist er schon sehr, sehr lange recht produktiv … Ich war ausgesprochen neugierig, mehr darüber zu erfahren … Und sehen Sie, was für ein Glück ich habe: Richard hat sich freundlicherweise bereit erklärt, meine Fragen zu beantworten, juhu! :)

1. Hallo Richard. Kannst du dich bitte vorstellen? (Alter, Land, was du im wirklichen Leben machst usw.)

Hallo Arnaud. Ich bin jetzt 40 Jahre alt und lebe in der Landstadt Westbury in Tasmanien, Australien. Das ist einer der Orte, an denen ich aufgewachsen bin, und meine Eltern leben seit 1978 hier. Geboren bin ich in Tasmanien, aber mein Vater kommt aus Lancashire, Großbritannien, und ich habe etliche Jahre in Großbritannien verbracht.

Im wirklichen Leben führe ich ein Internetgeschäft namens Tassie Cars, wo wir Fahrzeuge zum Verkauf in Tasmanien für Händler und Privatleute inserieren, und ich arbeite außerdem als Entwickler für eine Firma namens TraderServe mit Sitz in London. Fast alles, was ich heute entwickle, ist Java, aber ich beiße mich immer noch gern in das eine oder andere Z80-Projekt.

2. Wann bist du dem Amstrad CPC zum ersten Mal begegnet? War es dein erster Computer?

Mein erster Computer war tatsächlich ein Dick Smith VZ-200. In anderen Ländern bekannt als Laser 200, Texet (?) oder Salora Fellow. Ein einfacher Z80-Rechner mit einem Grafikchip 6847 (völlig anders als der 6845). Z80-Assembler habe ich aus Rodnay Zaks’ Programming the Z80 gelernt und 1983 an den Wochenenden Spiele in Z80 geschrieben. Einen Assembler hatte ich eigentlich gar nicht, ich habe also alles auf Papier geschrieben, sämtliche Opcodes auf dem Papier ausgerechnet und sie dann mit einem einzeiligen BASIC-Programm in den Speicher gepokt.

Mein erster CPC kam ein paar Jahre später (1985), nachdem mein Onkel eine Weile einen hatte und ich darauf ein Frogger-Spiel in BASIC geschrieben hatte. Eine Zeit lang bin ich in die Läden gegangen und habe den 6128 bewundert, wie er die Demo von den CP/M-Disketten lief, bis ich meine Eltern schließlich überzeugt habe, zu meinem Geburtstag einen CPC6128 mit Farbmonitor springen zu lassen. Ich fand vor Ort einen Freund mit einem 464, der massenweise gecrackte Spiele hatte, und fing an, eigene zu machen. 1987 bekam ich einen Job in einem Elektronik- und Computerladen in Launceston und hatte Zugang zu allen Spielen, die ich über Nacht mit nach Hause nehmen und cracken konnte.

3. Ich weiß, dass du unter dem Pseudonym Equalizor ein paar Cracks veröffentlicht hast. Kannst du uns mehr darüber erzählen? (Zeitraum, ein paar Erinnerungen …)

Alle Spiele, die ich gecrackt habe, wurden so original wie möglich gehalten, aber mit standardmäßigen AMSDOS-Loadern. Manchmal habe ich einen Cheat-Modus eingebaut, wenn man beim Laden SHIFT gedrückt hielt. Auf die Cracktro-Sache bin ich nie richtig eingestiegen. Das Pseudonym, das ich damals benutzt habe, war tatsächlich Blakes 8. The Equalizor ist in Wirklichkeit Rob Scott, der mein Agent für Xexor in Großbritannien werden sollte; ich habe am Ende ein paar Monate lang eine Wohnung mit ihm in Barry (Wales) geteilt.

4. Du hast damals auch ein paar Demos gemacht. Wie heißen sie? Warst du damals auf Treffen?

Ich habe nur ein paar Demos gemacht, die nie offiziell erschienen sind. Die eine war einfach ein großer Split-Screen-Scroller mit Parallax-Hintergrund, die andere die Demo River Scroll, die sich von der WinAPE-Seite herunterladen lässt.

Ich war regelmäßig bei den Amstrad-Clubtreffen, die wir vor Ort in Tasmanien hatten, habe es in Großbritannien aber nur zu ein paar Treffen geschafft. Ein Wochenende in Manchester mit der STS-Truppe, an dem wir viel Bier getrunken und ein paar Codeschnipsel geschrieben haben, hat großen Spaß gemacht. Es wäre schön gewesen, öfter dabei gewesen zu sein.

5. Noch einmal zur Amstrad-CPC-Demoscene: Verfolgst du sie heute noch?

Ich verfolge sie weiterhin und bin von einigen der zuletzt erschienenen Demos ziemlich beeindruckt, besonders von Batman Forever. Was mich derzeit wirklich beeindruckt, ist allerdings weniger die Demoszene als die Zahl neuer Spiele, die erschienen sind oder gerade entstehen, viele davon von Leuten, die ursprünglich aus der Demoszene kommen und einige der Techniken benutzen, die es bisher nur in Demos gab.

6. Du bist der Autor des ParaDOS-ROM (das größere Diskettenkapazitäten erlaubt). Es ist wahrscheinlich eines der meistgenutzten ROMs für den CPC. War es schwer zu entwickeln? Hast du vor, eines Tages weiter daran zu arbeiten?

Nachdem ich ‘93 nach Südwales getrampt war, habe ich eine Weile in Barry gelebt, und dort hat Rob mich mit S-DOS bekannt gemacht, dem STS-Gegenstück zu ROMDOS. Bis dahin waren die einzigen großen Diskettenformate, die ich benutzt hatte, einfache Abwandlungen der Standardformate AMSDOS DATA, SYSTEM und IBM. Ich hatte unter DOS den Norton Commander benutzt, und für den CPC gab es kein ähnlich leicht bedienbares Werkzeug, das sich mit den großen Formaten gut vertrug — also habe ich beschlossen, ParaDOS zu machen. ParaDOS 1.0 hat etwa 4 Wochen Entwicklung gebraucht; der schwere Teil war, alles in die 8K zu quetschen, die im AMSDOS-ROM normalerweise CP/M 2.2 belegt.

Zum letzten Teil der Frage: Ja. Ich habe vor, eine einfache Fassung von ParaDOS zu machen, die das CP/M-Zeug nicht entfernt und die Werkzeuge in einem eigenen ROM unterbringt. So hätte ich 16K für die Oberfläche und könnte ein paar Kommandozeilenwerkzeuge wie |COPY, |FORMAT usw. einführen.

7. Du hast eine Wolfenstein-3D-Engine veröffentlicht, die immer noch die beeindruckendste Raycasting-Engine ist, die ich je auf dem Amstrad CPC gesehen habe. Kannst du uns die technischen Herausforderungen beschreiben, denen du dabei begegnet bist? Wirst du eines Tages ein Spiel mit dieser Engine machen? Und wenn nicht: Hast du je erwogen, die Quelltexte öffentlich zu machen, damit jemand anderes ein vollwertiges Spiel schreiben könnte?

Die Raycasting-Engine wurde mit der Absicht entwickelt, ein Spiel im Wolfenstein-Stil zu schreiben. Sie beruht auf dem ursprünglichen Code von Wolfenstein auf dem PC, umgeschrieben auf 8-Bit-Mathematik. Ich würde gern die Leistung des Codes mit schnelleren Multiplikations- und Divisionsroutinen verbessern, die ich seitdem entwickelt habe. Ich würde auch gern den Skalierungs-(Render-)Code verbessern. Das größte Problem ist der Speicher. Es wäre möglich, die Skalierung erheblich zu beschleunigen, wenn ich volle 64K für die Skalierungsroutinen hätte. Der Quellcode ist übrigens auf der Downloadseite von WinAPE verfügbar.

8. Du hast in Großbritannien gelebt, jetzt in Australien … Ich weiß, dass es dort eine kleine Amstrad-CPC-Gemeinde gibt. Kannst du uns mehr darüber erzählen?

Hier in Tasmanien ist wirklich nicht viel los. Bis vor ein paar Wochen, als einer meiner alten Freunde, der jetzt bei Facebook ist, ein Longplay-Video von Fruity Frank auf YouTube erwähnte, dachte ich, alle in Tassie hätten den CPC vergessen.

9. Du bist der Autor des Emulators WinAPE. Bis heute ist er wohl einer der genauesten Emulatoren für den Amstrad CPC. Seit 2 Jahren hast du keine Aktualisierung mehr veröffentlicht. Hast du vor, weiter daran zu arbeiten? Dem Quelltexteditor fehlen ein paar Funktionen, mehr Amstrad-CPC-Zubehör könnte unterstützt werden (Dobbertin-Festplatten, Sprachsynthesizer oder auch das neue Gerät HxC Floppy Emulator?).

Äh, ja. Zwischen echtem Leben und PS3 hatte ich leider nicht viel Zeit, es weiterzuentwickeln. Ein paar Aktualisierungen sind fertig, und ich habe vor, bald einmal eine Fassung zu veröffentlichen. Ich habe außerdem an JEMU weiterentwickelt, muss aber jetzt herausfinden, wie sich Z80-Code auf einem VZ an Interrupts ausrichten lässt, um eine Routine zur Prüfung des Z80-Timings fertigzuschreiben. Eine der Änderungen auf meiner Liste ist Rückgängig/Wiederherstellen im Editor und das Verfolgen von Labels (also: auf eine Verwendung eines Labels klicken, um die Deklaration zu finden).

10. Was gefällt dir am Amstrad CPC, und wie vergleichst du ihn mit anderen? Was ist dein Lieblingscomputer und warum?

Auf 16-Bit- oder 32-Bit-Rechner bin ich nie richtig eingestiegen. Der CPC ist mein liebster 8-Bit-Rechner, besonders der Plus. Sie können viel mehr, als je gezeigt wurde, als sie noch der Mainstream waren. Ohne die Konkurrenz schlechtmachen zu wollen: Der CPC ist insgesamt die bessere Maschine.

11. Zum Schluss … das freie Wort. Habe ich etwas zu erwähnen vergessen, hast du uns noch etwas zu sagen? :)

Vor allem möchte ich einfach den Leuten danken, die sich weiterhin mit dem CPC beschäftigen und ihn interessant halten. Gryzor für das CPC Wiki, Markus für die gute Arbeit an JavaCPC, Axelay für die großartigen Spiele und Johnny Olsen dafür, dass er ein paar Diskettenabbilder für mich mit dem neuesten WinAPE getestet hat. Ich habe gerade ein paar Projekte am Laufen; WinAPE und JEMU kommen beide langsam voran, es wird also bald neue Fassungen geben.

Tausend Dank, Richard, für die Beantwortung dieser Fragen. Es war großartig, diese Zeit mit dir zu verbringen.

Ich danke außerdem Kevin Thacker, der mir geholfen hat, ein wenig mehr über Richards frühere Aktivitäten zu erfahren.