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Interview Odiesoft
Georg Odenthal, besser bekannt unter dem Namen Odiesoft, war Anfang der Neunziger ein überaus produktiver Programmierer. Von ihm stammt ein großes Spiel — Megablasters — und dazu viele für die damalige Zeit neuartige visuelle Effekte (zumal alle Welt noch ihren Spaß an Rasterbalken hatte). Ich war neugierig, mehr über ihn zu erfahren … und er hat sich freundlicherweise bereit erklärt, meine Fragen zu beantworten! Danke, Georg!

1. Hallo Georg! Kannst du dich bitte vorstellen? (Alter, Land, was du beruflich machst …)

Hallo Arnaud, zuerst wollte ich mich entschuldigen, dass ich so lange gebraucht habe, um deine Fragen zu beantworten.
Ich bin derzeit &x000100111 Jahre alt und lebe in der selbsternannten „schönsten Stadt der Welt“, was natürlich Hamburg ist (bestand irgendein Zweifel, welche Stadt gemeint war?).
Derzeit arbeite ich bei einem Marktforschungsinstitut, bin aber gewissermaßen zwischen zwei Stellen. Das heißt: Seit die Firma ihr einziges Büro von Hamburg nach Berlin verlegt hat (was etwa 280 Kilometer entfernt ist) und ich jeden Tag 5 Stunden mit dem Zug pendeln muss, bin ich offen für Neues …
2. Wann bist du dem Amstrad CPC zum ersten Mal begegnet?
Meine Geschwister und ich bekamen unseren „Familiencomputer“, einen Amstrad CPC 464, im Herbst 1984. Meine Eltern waren damals ziemlich modern; das heißt, sie haben uns den CPC nicht nur gekauft, um „bei den Hausaufgaben zu helfen“, sondern auch in der Absicht, dass wir Kinder irgendwann in der Zukunft einen Vorsprung vor Gleichaltrigen hätten.
Und da meine Programmierkenntnisse und mein Computerwissen mir geholfen haben, mein Studium zu finanzieren, und bei jedem einzelnen Job, den ich bisher hatte, ein Türöffner waren, muss ich zugeben, dass meine Eltern mit dieser Annahme goldrichtig lagen.
Und nein, bei den Hausaufgaben hat er nicht wirklich geholfen, eher im Gegenteil …
3. Du bist der Programmierer hinter Megablasters, einem Bomberman-Klon, dessen Entwicklung über 2 Jahre gedauert hat. Wenn du dieses Spiel überarbeiten könntest, was würdest du ändern oder verbessern?

Eigentlich bin ich mit dem Spiel so, wie es ist, ganz zufrieden. Jedes Mal, wenn ich es in einem CPC-Emulator wieder lade, wundere ich mich, wie ich je so viel Zeit hatte, dieses Spiel zu machen. Heutzutage ist Zeit so ein knappes Gut!
Es gibt aber tatsächlich Dinge, die ich beim zweiten Mal anders gemacht hätte. Zuallererst hätte ich diese Ninja-Turtles-artigen Figuren in etwas verwandelt, das weniger offensichtlich eine Ausrede für meine unterdurchschnittlichen zeichnerischen Fähigkeiten ist.
Darüber hinaus hatte ich mehrere Ideen für zusätzliche Welten, etwa eine China-Welt oder eine Nacht-Welt mit eingeschränkter Sicht (Letzteres hat es immerhin als „Level unter Cobrons Mantel“ ins Spiel geschafft, was übrigens keinerlei homoerotische Absicht hatte!), sowie für neue Fähigkeiten, etwa Bomben werfen oder Bomben mit sich herumtragen.
Etwas anderes, worüber ich schon beim Schreiben des Spiels nachgedacht habe, war die Einbindung eines Netzwerk-Clients für das Wizcats-Netzwerk, das Face Huggers Tetris und Wizcats eigenes Lightcycle-Spiel benutzten. Ich denke, es wäre ziemlich lustig gewesen, wenn die vier Spieler im Battle-Modus jeweils an ihrem eigenen CPC hätten spielen können, statt sich vor einen CPC zu quetschen.

Aber am meisten bedauere ich, dass ich keine Zeit hatte, jenes Spiel einzubauen, das ich als besonderes Easter Egg in Megablasters vorgesehen hatte! Ich wollte eine CPC-Umsetzung des ungemein süchtig machenden Spiels Minestorm von der Videospielkonsole MB Vectrex schreiben. Ich hatte bereits begonnen, den Code dafür zu schreiben, aber da der Termin für die Release-Party rasch näher rückte, musste ich diese Bemühungen zugunsten der Diskettenroutinen aufgeben, die Megablasters und die einzelnen Levels laden.
Wie Sie sehen, gibt es also durchaus mehrere Dinge, die ich anders machen würde. Aber alles in allem bin ich ziemlich stolz darauf, ein CPC-Spiel gemacht zu haben, das noch heute hoch geschätzt wird und von etlichen Rezensenten und in mehreren Top-CPC-Spiele-Listen als das beste CPC-Spiel überhaupt gilt.
4. Noch einmal zu Megablasters: Ich weiß, dass es als Shareware vertrieben wurde — aber war es für dich ein kommerzieller Erfolg?
Nö.
5. Du hast viele visuelle Effekte gemacht, die den Z80-Prozessor stark beanspruchten. Manche Leute neigen zu der Ansicht, eine Demo sei keine gute Amstrad-CPC-Demo, wenn sie keine fortgeschrittenen CRTC-Techniken benutzt. Was hältst du davon?

Ich finde, eine Demo darf gut genannt werden, wenn sie die Leute mit neuen Ideen, verblüffenden Effekten und einem coolen Soundtrack unterhält. Niemand will den tausendsten Scrolltext mit ein paar Hardware-Effekten oder einer schönen Schrift sehen. Das ist ziemlich langweilig, war aber irgendwie die Standard-Veröffentlichung nach dem Motto „Ich kann auch eine Demo schreiben“, mit der so viele neue Gruppen und neue Programmierer den CPC-Markt eine Zeit lang überschwemmt haben.
Ich habe lieber Software-Effekte geschrieben, weil ich wirklich mies darin war, das Timing für Hardware-Effekte auf den verschiedenen CRTCs richtig hinzubekommen — schauen Sie sich nur den Endbildschirm von Megablasters an, der nur auf einem CRTC 0 richtig aussieht …
Außerdem konnte man mit Hardware-Effekten einfach so wenig machen und mit einem eleganten Stück optimierter Software so viel mehr erreichen. Ich wollte die Leute verblüffen und sie rätseln lassen, wie ich den kleinen CPC dazu gebracht habe, so viele Pixel auf einmal zu bewegen. Ob meine Demo mit 50 Bildern lief, war mir ziemlich egal — etwas, wofür ich von der 50-Hz-Fraktion oft kritisiert wurde. Der Effekt und das Aussehen standen im Mittelpunkt meiner Aufmerksamkeit, nicht wie ich ihn erreicht habe oder ob er langsamer lief als die anderen Demos.
Das heißt aber nicht, dass mich Demos, die hauptsächlich Hardware-Effekte benutzten, nicht manchmal überrascht hätten. Besonders das gesamte Logon-Team hat oft gezeigt, dass gutes Programmieren, begleitet von dezenten Hardware-Effekten, tatsächlich der richtige Weg ist. Auch Alien, Prodatron, Thriller und Elmsoft haben gezeigt, dass Hardware-Effekte weit mehr sein können als bloßes Mode-Mixing und riesige Scrolltexte.
Die richtige Mischung aus Hard- und Software-Effekt zu finden war die Kunst, nicht einfach das eine oder das andere zu machen.
6. Manche Leute in Deutschland benutzten eine zweite Maschine wie den Amiga, um schneller zu entwickeln. Bist du diesem Trend damals gefolgt?
Auch wenn ich manchmal dachte, dass das die Entwicklung meiner Demos beschleunigen könnte und besonders die von Megablasters (wo das Übersetzen des gesamten Quellcodes bis zu 20 Minuten dauerte …), habe ich mir nie die Zeit genommen herauszufinden, wie das geht. Ich habe andere gesehen, die auf ihrem PC entwickelten und den übersetzten Code dann zum CPC schickten, aber für mich sah das damals ziemlich kompliziert aus, und obendrein hatte ich lange kein anderes System, ich war also darauf angewiesen, meine Software auf dem CPC zu schreiben und zu übersetzen.
7. Du warst beim Euromeeting 2 dabei, das 1992 in Frankreich stattfand. Hast du gute Erinnerungen daran?

Natürlich habe ich schöne Erinnerungen an das Euro2. Es war mein erstes internationales Treffen, und wir sind mit drei Autos und 9 Leuten hingefahren, aber nur mit zwei Autos nach Deutschland zurückgekehrt, weil Lovebytes Auto liegen geblieben ist. Das ist eigentlich eine lustige Geschichte, denn als das Auto seltsame Geräusche machte und unter der Haube Rauch aufstieg, sind wir in eine Werkstatt gefahren, damit jemand nachschaut. Als der Mechaniker wieder herauskam, sagte er so etwas wie „la voiture est fini“, und wir dachten zuerst, er meine, er sei mit dem Auto fertig und wir könnten weiterfahren. Es hat ein paar Minuten gedauert, bis der Mechaniker uns erklären konnte (da keiner von uns gut Französisch konnte), dass er meinte, das Auto sei hin …
Eine weitere lustige Geschichte: In der anderen Nacht sind Crown, Alien, Lovebyte, Hiroyuki, Crittersoap und ich durch Reims gebummelt, und Crown war schlecht gelaunt und wollte etwas kaputt machen. Also fing er an, gegen Mülltonnen und Straßenlaternen zu treten. Wussten Sie, dass die Glühbirne kaputtgeht, wenn man fest genug gegen eine Straßenlaterne tritt?
Dann entdeckte Crown am Straßenrand einen alten Fernseher und wollte ihn zertrümmern, aber egal, wie fest er dagegen trat oder wie weit er ihn warf, die Bildröhre ging nicht kaputt. Schließlich gab er auf, und wir gingen weiter.
An einem der Tage zeigte uns Fefesse eine erste Vorführung seines Spiels Xyphoes Fantasy. Das Scrolling des Bildschirms war wirklich flüssig, und Anzahl und Größe der Sprites waren ziemlich verblüffend, aber die Animation der Hauptfigur wirkte etwas grob. Also standen wir danach draußen vor der Halle mit Thriller, Wee, Hiroyuki, Alien und ein paar anderen, und Thriller und Weee machten sich über das Spiel und seine Hauptfigur lustig, indem sie ihre irgendwie behinderte Art zu gehen und zu kämpfen nachspielten. Thriller war ein ziemlicher Schauspieler, und wir hatten großen Spaß — ich hoffe nur, Fefesse hat uns da draußen nicht gesehen.
Jedenfalls: Da das Euro 2 heute als das wichtigste Treffen jener Zeit gilt, bin ich ziemlich stolz, dabei gewesen zu sein.
8. Hattest du zwischen 1989 und 1992 das Gefühl, dass ein technischer (und freundschaftlicher) Krieg zwischen Franzosen und Deutschen im Gange war? Wenn ja, in welcher Form?
Ich hätte es nicht Krieg genannt. Sagen wir, es gab damals einen gesunden Wettbewerb, aus dem auf beiden Seiten des Rheins einige wirklich coole Demos hervorgegangen sind. In Deutschland machte die neu gegründete Gruppe BENG ziemlich viel Lärm, teils zu Recht, denn die meisten Top-Programmierer aus Deutschland gingen zu BENG (ich wurde auch gefragt, habe aber abgelehnt, weil das Hauptquartier so weit von meiner Heimatstadt entfernt war und ich unabhängig bleiben wollte — später in jenem Jahr bin ich zur HJT gestoßen, aber eher aus persönlichen als aus fachlichen Gründen …); teils war es der „Größenwahn“ ihrer Gründungsväter, die eine einzige Gruppe schaffen wollten, zu der jeder gehören will, unter völliger Missachtung der anderen talentierten Gruppen und Einzelpersonen. Die Idee war offensichtlich, eine deutsche Antwort auf Logon System zu schaffen, was eine Zeit lang gut funktioniert hat.
9. Hast du noch Kontakt zu anderen Leuten aus der Amstrad-CPC-Welt in Deutschland? Wenn ja, sprecht ihr immer noch über Computer?

Alte Freunde treffen sich (Odiesoft bei BSC zu Hause)
Auch wenn ich meinen letzten CPC (einen CPC6128 Plus) vor einigen Jahren verkauft habe, stehe ich tatsächlich noch mit mehreren deutschen Ex-CPC-Freaks in Kontakt und besuche mindestens ein Treffen im Jahr (meist das Xzentrix, das jedes Jahr am zweiten Septemberwochenende in Seeshaupt in Bayern stattfindet).
Darüber hinaus treffe ich mich manchmal privat mit ein paar der alten CPC-Helden wie BSC, Fraggle, Face Hugger, Octoate, Lovebyte, und vor Kurzem war ich zum ersten Mal seit zehn Jahren wieder bei Marabu. Sie würden nicht glauben, wie sehr sich Crittersoap seitdem verändert hat …
Heutzutage, mit Facebook, LinkedIn, Google+ und dergleichen, kann kein Ex-CPC-Freak für immer vom Bildschirm verschwinden …
10. Verfolgst du noch, was die Gemeinde heute macht? Gefällt dir, was du siehst?
Ab und zu schaue ich mir die Neuigkeiten auf Pouet.net oder auf CPC-Portalen wie dem CPC Wiki oder auch der einen oder anderen französischen oder griechischen CPC-Seite an.
Die Demo Sappy hat mir sehr gefallen und auch die kürzlich erschienene Demo Batman Forever, eine Demo nach meinem Geschmack, eine einzigartige Mischung aus Hardware- und Software-Effekten mit dem alleinigen Ziel, die Leute mit einer großartigen Idee und einer eloquenten Umsetzung zu beeindrucken.
Mir gefällt also tatsächlich, was ich sehe. Aber meistens frage ich mich, warum die Leute immer noch so viel Zeit vor diesem alten Computersystem verbringen. Es hat Spaß gemacht, solange es dauerte, aber ich für meinen Teil habe heute andere Dinge zu tun und noch viel weniger Zeit dafür …
11. Über deine Plasma-Demo hast du geschrieben: „Meine Überraschung war groß, als mir einmal einer meiner französischen Kontakte eine Diskette mit meiner eigenen Plasma-Demo darauf schickte. Mein Freund erzählte mir, es sei ein cooler neuer Effekt auf der Diskette, auch wenn er nicht wusste, wer ihn gemacht hatte. Darüber war ich nicht wirklich glücklich.“ Gute Nachricht für dich: Ich (NORECESS) war derjenige, der sie über das Diskmag Ghoul’s Fanz verbreitet hat. Kommentare, viele Jahre später? :) PS: Ich war 14

Ach, das ist vergessen und vergeben. Letztlich war es meine Schuld, eine unfertige oder eher unmarkierte Demo vor einer offiziellen Veröffentlichung herauszugeben. Diese Lektion musste ich auf die harte Tour lernen …
12. Zum Schluss das freie Wort. Möchtest du noch etwas erzählen?
Es gibt Tage, an denen ich nostalgisch auf die Zeit mit dem CPC und als Teil der CPC-Szene zurückblicke. Während ich für die Antworten in diesem Interview ein paar Informationen recherchiert habe, habe ich mich selbst und meine Produktionen gegoogelt, um zu sehen, was andere über mich und meine Arbeit geschrieben haben. Es war verblüffend zu sehen, wie viele Leute sich immer noch für den CPC und für die Spiele interessieren, die wir damals gemacht haben. Letztes Jahr erschien ein Buch (Jerry Ellis — The 8-Bit Book — 1981 to 199X) mit einer Besprechung meines Spiels darin, und mein Name (nun ja, mein Alias) wurde zwischen denselben beiden Buchdeckeln genannt wie die Namen von David Braben, Ian Bell, Andrew Braybrook, Rob Hubbard, David Whittaker, Jon Ritman, Bernie Drummond und anderen.
Das war eine ziemlich demütigende Erfahrung.
Ich bin dankbar für die Zeit, die wir hatten, und dafür, dass sie im Leben und in den Köpfen der Menschen heute noch nachklingt.
Macht weiter so gute Arbeit auf dem CPC. Ich würde liebend gern jemanden Wing Commander (Insiderwitz …) für den CPC umsetzen sehen!
Danke, Georg! Es war großartig, dich zu lesen! :)
Wenn Sie mehr über Odiesoft erfahren möchten, lade ich Sie ein, seine persönliche Website zu besuchen. Dort gibt es unzählige interessante Fotos, und seine gesamte CPC-Arbeit ist ausführlich beschrieben. Ein Muss!!!