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Interview von OrdiRétro
Dieses Interview wurde am 26. Juni 2013 von OrdiRétro veröffentlicht, der französischen Website für die Bewahrung und Kultur des Videospiels, drei Wochen nach dem Erscheinen von Phortem. Die Fragen stellte FenriX. Es wird hier vollständig wiedergegeben — die Einleitung, die OrdiRétro geschrieben hat, die beiden Aufnahmen und die Bilder, die dazu liefen — aus dem Französischen übersetzt.
Der Monatsanfang stand im Zeichen der Veröffentlichung von Phortem, einer verblüffenden neuen Demo für den Amstrad CPC. Diese lange, siebenminütige Demo setzt stark auf Gestaltung, und man spürt, dass der Grafiker sich nach Herzenslust ausgetobt hat, um eine Heroic-Fantasy-Welt auf den Bildschirm zu bringen, die Conan näher ist als Harry Potter. Beachten Sie, dass es die Demo in zwei Fassungen gibt, eine für den CPC und eine für den CPC +, die von feinerer und vor allem farbigerer Grafik profitiert.
Sie können die Demo herunterladen bei Scene.org oder sie sich unten ansehen.


NoRecess, der Programmierer von Phortem, hat sich bereit erklärt, uns anlässlich der Veröffentlichung der Demo unsere Fragen zu beantworten.
Hallo, kannst du dich und Condense vorstellen?
Zuerst möchte ich dem gesamten Team von OrdiRétro für dieses Interview danken. Ich finde es sehr erfreulich zu sehen, dass sich das, was ihr macht, nicht darauf beschränkt, die besten sogenannten „Retro“-Spiele aufzulisten, und dass ihr eine Gemeinschaft darum herum aufbaut! :)
Ich heiße Arnaud und habe 1994 die Demogruppe Condense gegründet. Angefangen haben wir auf dem Amstrad CPC, dann PC, GBA, PS2, PSP … und 2008 sind wir zu unseren Wurzeln zurückgekehrt, wieder auf den Amstrad CPC. Die Gruppe hat sich natürlich verändert, denn was jeder von uns will, ändert sich mit der Zeit. Derzeit hat Condense einen harten Kern aus zwei Leuten: mir, unter dem Handle NoRecess als Programmierer, und Ced, einem genialen Pixelgrafiker ;)
Warum 2013 eine Demo auf dem CPC entwickeln?
Ich arbeite inzwischen seit über dreizehn Jahren in der Videospielwelt. Demos zu machen war mein Weg in die Branche. Ich persönlich finde es ein Vergnügen, tagsüber an fortgeschrittenen Rechnern und an komplexen Projekten zu arbeiten und abends nach Hause zu kommen und den Kopf an kleinen Stücken Z80-Assembler frei zu bekommen!
Aber auch, weil es unglaublich ist, was alles auf dem Amstrad CPC gemacht wurde! Als ich 1993 als Teenager anfing, Demos auf dieser Maschine zu machen, war es offensichtlich, dass alles schon gesehen und alles schon gefunden war … Im Jahr 2000 habe ich mir dank des Internets ein paar Demos noch einmal angesehen, darunter École Buissonnière von der Gruppe Overlanders. Was für ein Schock! Inzwischen war es üblich geworden, Musik vom Atari ST auf den CPC zu übertragen — die beiden Maschinen teilen sich denselben Soundchip —, die klassischen 2D-Effekte (Zoom, Rotation und so weiter) waren auf dem Amstrad CPC endlich Standard geworden, die Technik war da, und die Grafik war eigenständig, also nicht kopiert. Kurz: eine sehr inspirierende Arbeit.
Aber 2008 war es, als ich mich damit vergnügte, einen C-Compiler für den Z80, den Prozessor des CPC, auszuprobieren, und zu meiner großen Überraschung funktionierte er nach ein paar Tests sehr gut auf einem echten CPC! Also habe ich mir die Entwicklung genauer angesehen, und so habe ich in den letzten Jahren ein paar Demos gemacht, die bemerkenswertesten sind Pheelone (2009) und Phortem (2013).
Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen — warum der CPC im Jahr 2013? Weil wir meiner Ansicht nach die wahren Fähigkeiten der Maschine erst jetzt, dreißig Jahre später, entdeckt haben. Sehr lange hat man die Vorteile des musikalischen Trackloading übersehen. Einfach gesagt: Dreißig Jahre lang haben sich CPC-Demos vollständig von der Diskette in den Speicher geladen und dann losgelegt. Aber dank der Demo Batman Forever wurde gezeigt, dass sich kleine Teile einer Demo laden lassen, ohne die Musik zu unterbrechen, was die mögliche Laufzeit einer Demo erheblich verlängert. Andere hatten das vorher gemacht, aber eher als technische Beweise denn als etwas Konkretes.
Wie läuft die Entwicklung ab? Entwickelst du direkt auf dem CPC, oder gehst du über einen Emulator?
Einige Hartgesottene entwickeln immer noch auf der echten Maschine, und das ergibt sehr gute Ergebnisse — die Demo Still Rising von Vanity zum Beispiel. Das Problem ist, dass sich so weder große Datenmengen handhaben noch große, komplexe Berechnungen durchführen lassen. Ein Beispiel: Phortem, unsere neueste Demo, arbeitet mit über tausend verschiedenen Dateien! Ich benutze einen PC, der mir den Komfort einer schnellen Übersetzung gibt und mir zugleich moderne Entwicklungswerkzeuge verschafft, darunter eine Versionsverwaltung, auf die ich nicht verzichten könnte — ich benutze Subversion, um die Geschichte meines Quellcodes zu verwalten.
Da ich von Beruf Programmierer bin, war es nur natürlich, dass ich in meiner Freizeit meine eigene Werkzeugsammlung geschrieben habe, um Bilder ins Format des CPC zu wandeln, allerlei Umwandlungen vorzunehmen, Dinge vorzuberechnen, zu hashen … kurz: alles, was zur Herstellung eines Programms unerlässlich ist. Diese Sammlung heißt Phactory und ist um eine Entwicklungsumgebung meiner eigenen Bauart herum gebaut. Ein paar Informationen finden sich auf der ihr gewidmeten Seite meiner Website.
Ich entwickle also vollständig mit meinen Werkzeugen und teste auf einem Emulator. Nur hin und wieder übertrage ich meine Arbeit auf die echte Maschine und prüfe sie dort.
Welcher Effekt in Phortem war am schwersten hinzubekommen?
In der überwiegenden Mehrzahl der Fälle sind alle Effekte in Phortem einfach zu machen! Ich glaube, was beeindruckt, ist eher „die Qualität in ihrer Menge“. Da braucht es eine gewisse Reife — was bedeutet, die vollständige Neufassung eines Effekts hinzunehmen, wenn er einem nicht gefällt. Und angesichts der Zahl der Effekte in der Demo braucht es einigen Mut, den Kurs zu halten! ;)
Den Twister habe ich also zwei- oder dreimal komplett neu geschrieben — den Teil mit dem Drachen dahinter —, jedes Mal mit einem anderen Ansatz. In der schnellsten Fassung, der in der Demo, sind wir sehr nah am Z80: Es ist fast keine Verarbeitung mehr nötig, alle Daten liegen bereits im richtigen Format an der richtigen Stelle im Speicher, es muss nichts mehr berechnet werden, und der Prozessor muss das Bild nur noch anzeigen. Auch der unendliche Zoom war ziemlich komplex, nicht unbedingt zu programmieren, eher zu verstehen. Es sind mehrere ineinander verschachtelte Zooms! :)
Was den Rest angeht: nichts besonders Kompliziertes. Wie oben gesagt, braucht es Sorgfalt und einen gewissen persönlichen Einsatz. Man muss wissen, dass alle besten Demos auf dem Amstrad CPC jeweils etwa zwei bis drei Jahre gebraucht haben. Der schwerste Teil, die neue Herausforderung für einen „gestandenen Demomaker im Jahr 2013“, wenn ich das so sagen darf, ist es, über die Zeit eine gewisse Stimmigkeit zu wahren — die ersten Teile möglichst auf demselben Niveau zu halten wie die letzten. In Phortem ist es ziemlich subtil, aber die ersten Teile „altern“ ein wenig, sie sind technisch eher schwach, während die letzten recht solide sind.
Und schließlich ist eine Demo ein „Ganzes“. Ich weiß, dieses Interview ist ein persönliches Gespräch, es ist also normal, dass ich die Programmierseite hervorhebe; aber beim Entwurf einer Demo ist es heute nicht mehr möglich, eine einzige Achse von Fähigkeiten zu bevorzugen. Zu lange waren Demos vor allem technische Demonstrationen — dieselben Effekte, nur immer größer —, während heute ein neuer Ansatz gefragt ist, der auf anderen Maschinen längst etabliert ist: Die Demo muss um ein tragfähiges Thema herum gebaut sein, der Grafiker und der Musiker müssen sich so weit ausdrücken können, wie es ihnen nur möglich ist, und der Programmierer muss den Wünschen der Künstler zuhören und sich in den Hintergrund stellen, um das Ganze zu tragen.
Nimmst du an Partys oder Treffen wie ReSeT, RGC teil?
Früher habe ich das viel gemacht. Aber ich lebe seit 2003 in Québec, und hier dreht sich die „Retro“-Welt hauptsächlich um das, was auf Konsolen gemacht wurde, kaum um Computer. Computer zur Retro-Welt zu zählen ist etwas sehr Europäisches. Zum Glück habe ich hier ein paar Freunde, die dieselbe Leidenschaft teilen wie ich, was uns hilft, uns gegenseitig zu motivieren. ;)
In meinem Keller besitze ich neben meinem Hauptrechner einen Amiga 600, einen C64 und zwei CPCs — einen Old und einen Plus —, alle natürlich hardwareseitig aufgerüstet (es leben die SD-Karten, weit weg von versagenden Disketten!), angeschlossen und einsatzbereit! Ich besitze außerdem die meisten 8- und 16-Bit-Konsolen. Bei all der schönen Hardware muss ich wohl nicht sagen, dass bei mir jeden Abend Demoparty ist! ;)
Und ehrlich gesagt werde ich alt — zwei Kinder! — und meine familiären Verpflichtungen würden mich ohnehin daran hindern, mehrere Tage weg zu sein, um an solchen Veranstaltungen teilzunehmen.
Spielst du noch Retro-Spiele? Was sind deine Lieblingsspiele, aktuell und früher?
Ich spiele hin und wieder, ja! Sehr kurioserweise stelle ich fest, dass die Spiele, die die Zeit am besten überstehen, nicht unbedingt die technisch aufwendigsten sind, die bei ihrem Erscheinen hervorgehoben wurden, sondern die mit einfachen Konzepten.
Meine Lieblingsspiele, nach Maschinentyp:
- 64 Bit, einschließlich der Xbox 360 ;) — Forza 4 ist sehr fotorealistisch, das mag ich sehr. Trials Evolution hat ein wirklich süchtig machendes Spielgefühl. Ich mag auch die neueren Wiedergeburten von Street Fighter …
- 32 Bit — Quake 3, Warcraft 3. Wir schreiben 2013, und ich spiele die immer noch von Zeit zu Zeit.
- 16 Bit — Turrican und Jim Power auf dem Amiga. Bei Letzterem verstehe ich es nicht: Das Spielgefühl ist nicht großartig, und trotzdem hat es dieses „gewisse Etwas“, das mich jedes Mal mit Vergnügen wieder starten lässt! Außerdem Batman The Movie und das 95 auf dem Genesis (Megadrive) erschienene …
- 8 Bit — Cybernoid, Boulder Dash, Commando, Bomb Jack, Arkanoid … lauter einfache Spiele, die unmittelbares Vergnügen bereiten.
Eines steht 2013 fest: Ich glaube, wir haben auf modernen Konsolen die spielerische Seite von Spielen aus den Augen verloren. Die Spielenden wollen das Sensationelle, Emotionen, schöne Geschichten, Zwischensequenzen nach dem Vorbild von Hollywoodfilmen … aber wo ist das Spielerische daran geblieben? Deshalb bevorzuge ich, noch einmal, Spiele mit einfachen Konzepten, die sich schnell erschließen — Rennspiele: links, rechts, Gas; Kampfspiele: du triffst, du gewinnst; und so weiter.
Ein letztes Wort?
Nehmen Sie Ihr Hobby ernst! Behandeln Sie die Hardware mit Respekt, zerstören Sie sie nicht! Und wenn Sie Sammler sind, dann sammeln Sie nur die Spiele und Maschinen, an denen Sie wirklich Interesse haben, jene, auf denen die Dinge laufen, die Sie wirklich lieben — nicht jene, deren einziger Zweck darin besteht, eine persönliche Sammlung anschwellen zu lassen, die mit der Zeit verstaubt. Ihre Geldbörse wird es Ihnen danken. :)
Und schließlich: Schauen Sie ruhig auf meiner persönlichen Website vorbei: www.norecess.net. Danke an OrdiRétro für die Gelegenheit, zu Wort zu kommen.
Interview geführt von FenriX und veröffentlicht auf OrdiRétro am 26. Juni 2013.