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Interview Made
Carlos Pardo, in der Welt der Demoscene auch bekannt als Made / Bomb, ist ein hochbegabter Grafiker auf modernen Plattformen, der ursprünglich auf dem Amstrad CPC begonnen hat. Ich war neugierig, mehr über ihn und seine Geschichte zu erfahren, habe ihn um ein Interview gebeten — und er hat (freundlicherweise) zugesagt!
Aber zuallererst: holen Sie sich einen Kaffee und genießen Sie Ihre (lange) Lektüre …
Hinweis: Da dieses Interview Werke eines Künstlers zeigt, wurden beim Weblayout keine Grafiken skaliert.

1. Hallo Carlos! Kannst du uns bitte ein paar Dinge aus deinem heutigen Leben erzählen? Wie alt bist du? Was machst du beruflich? Hast du in deiner Laufbahn an kommerziellen Spielen mitgewirkt? Und so weiter.

Hallo! Ich bin 37 (1977) und derzeit freiberuflicher Art Director mit Sitz in Paris. Ich habe das Privileg, seit über 15 Jahren für die Spiele-, Web- und Presseindustrie zu arbeiten.
Ich habe an Spielen auf HP48, Gameboy, PSX, Amiga, PC und anderen exotischen Plattformen gearbeitet; viel Material ist nie erschienen, eine Tradition der Spielebranche. Meine Arbeiten finden sich in Coldfear (Darkworks), Zombinies (Mattel), Dinocards (Motion Twins), Wakfu TCG (Ankama), Crasher (Mindscape), Single Peak (Micro Folies), Fears (Manyk) und so weiter …
Heute arbeite ich hauptsächlich an Webprojekten, Buchgestaltung, Oberflächen, Logos und Illustrationen. In Nebenprojekten mache ich außerdem viel Fotografie.
2. War der Amstrad CPC der erste Computer, den du je benutzt hast? Was hast du zuerst mit deinem CPC gemacht, und wie kam es dazu, dass du damit Grafik gemacht hast?

In der Tat, der CPC 6128 war mein erster Computer. Alles begann 1988; mein bester Freund und Nachbar hatte gerade einen brandneuen Amstrad 464. Das Heimcomputern begann in Frankreich gerade, sich durchzusetzen, und Amstrad war angesagt! Im selben Jahr haben wir die Amstrad Expo besucht, eine riesige Veranstaltung mit all der neuen Hard- und Software; ich war gerade 11, und es hat mich umgehauen.
Alles war so anders als das, was ich zu sehen, zu hören und anzufassen gewohnt war; ich war so beeindruckt, dass ich das Gefühl hatte, mit solchen Werkzeugen sei alles möglich … Ich habe meinen Eltern ununterbrochen davon erzählt; meine Familie war bescheiden, und Computer waren teuer, aber mein Vater, ein ehemaliger Ingenieur, sah in diesen Maschinen die Zukunft. Ein paar Monate später, zu Weihnachten, war ich das glücklichste Kind auf dem Planeten.
Ich habe angefangen, abgedruckte Spielelistings abzutippen, die dem Computer beilagen, und später solche aus Fachzeitschriften (Amstrad 100%). So habe ich BASIC und Z80-Assembler zu lernen begonnen, und ich war endgültig am Haken.


Ich war ein ruhiges und konzentriertes Kind, Sohn chilenischer Einwanderer, ich habe ständig gekritzelt, mit einer kleinen Spielzeugkamera fotografiert, ich war von Bildern, Fotos, Gemälden umgeben. Meine Eltern interessierten sich für Kunst und waren immer bereit, mir zu helfen, die Welt um mich herum zu verstehen; es war also keine Überraschung, dass ich anfing, mein eigenes Malprogramm zu programmieren, das nur 5 Tasten benutzte: die Pfeiltasten und die Leertaste zum Setzen. Die Monate vergingen, ich wurde besser, tauschte ständig Tipps und Disketten mit meinem Nachbarn und verbesserte unseren Code gemeinsam mit ihm.
Diese Leidenschaft war eine Besessenheit; Spiele kamen dazu, bessere Malprogramme auch (OCP Art Studio); es war ein sehr inspirierender Abschnitt meines Lebens. Andere Kinder hatten in der Schule Computer, also beschlossen wir schnell, über das zu reden, was wir taten, und starteten ein digitales Fanzine namens Disk Full; eine Papierfassung haben wir ausgelassen, weil sie zu teuer und nicht interessant zu programmieren war. Wir haben dieses Projekt gemeinsam mit meinem Nachbarn programmiert, ich habe hier und da Grafik ergänzt; ich habe meine Computerzeit hälftig aufgeteilt, um beides zu machen. Ich habe es geliebt, Logos zu machen in dieser Zeit.

Wir sahen unsere ersten Demos; getauscht wurden Spiele und Demos hauptsächlich in der Schule, von Hand zu Hand, zu Hause kopiert. Demos waren noch einmal eine Stufe höher, ich war von der Grafik so beeindruckt, von der Qualität des Codes; neue Grenzen wurden überschritten, und es gab keine sichtbaren Schranken. Also haben wir härter gearbeitet. Irgendwann trafen wir andere Kinder aus anderen Schulen und sprachen über Demopartys, Copypartys, offizielle Veranstaltungen … BBS und Internet waren alles andere als verbreitet, aber wir waren trotzdem mit der Welt verbunden; der einzige Unterschied war die Antwortzeit, alles wurde von Hand und über die Post erledigt.
Ich begann, meine ersten Preise bei Grafikwettbewerben zu gewinnen, die in Magazinen ausgeschrieben waren, und meinen Code zu verbessern; das Leben war gut, aber ich hatte keine Zeit, beide Leidenschaften voranzubringen, also haben wir für das Fanzine die logische Entscheidung getroffen: Ich mache mehr Grafik und weniger Code, wir brauchten dringend Bilder, und ich war der einzige Grafiker weit und breit.

Disk Full bekam öffentliche Aufmerksamkeit, Magazine haben uns besprochen, wir bekamen tonnenweise Post. Weitere junge Programmierer stießen zu unserem Team, den Leuten schienen mein Stil und meine Ideen zu gefallen; so bin ich vollständig zum Pixelgrafiker gewechselt und habe eine Zeit lang mit dem Programmieren aufgehört.



3. Wie war dein erster Kontakt mit der Demoscene? Wer hat dich zuerst angesprochen? Erinnerst du dich an die erste Demo (Cracktro??), die dich beeindruckt hat? Warum?
Der erste Kontakt mit der Demoscene waren Franzosen; ich erinnere mich nicht an alle Namen, aber da waren Roudoudou, Eliot, Ramlaid, Arrakis, TwoMag und viele andere coole Typen. CPC-Demopartys waren klein, aber inspirierend; ich kam immer mit dem Kopf voller neuer Ideen und Leuten, die ich wieder kontaktieren wollte, nach Hause. Die ersten sehr beeindruckenden Produktionen, die ich auf dem CPC sah, waren Intros von TB Crackers und Logon-Produktionen; The Demo, um genau zu sein, war so etwas wie fünf Jahre allen anderen voraus, aus jeder Perspektive (Code / Grafik / Musikübertragung).
Wenn ich beeindruckt bin, fühlt sich das gut an, oft inspirierend und manchmal drängend, besser zu werden. Solche Momente sind immer eine Gelegenheit, sich daran zu erinnern, härter zu arbeiten, Fortschritte zu machen und bescheiden zu bleiben.

4. Welche Werkzeuge hast du benutzt, um deine Grafik auf dem CPC zu machen? Später hast du Deluxe Paint (Amiga, PC) und dann Photoshop (PC) benutzt. Angenommen, du wärst wieder im Jahr 1990: Was würdest du dir für ein besseres Malerlebnis auf dem CPC wünschen?
Auf dem CPC habe ich nur das OCP Art Studio und die Tastatur benutzt; ich habe gelernt, mit einer Tastatur sehr schnell zu zeichnen. Gelegentlich habe ich eine CPC-Maus und eine Art Stift ausprobiert, aber für solche Hardware war die Zeit noch nicht reif. OCP war geradlinig, einfach und stabil, ich konnte alles damit machen, und ich glaube, das habe ich auch. Für 1990 sehe ich nichts Besseres als die Kombination aus OCP und Tastatur.
5. Woher hast du als Grafiker (in deiner CPC-Zeit) deine Inspiration bezogen? Hast du Grafiken von anderen Maschinen (Amiga) gewandelt oder gerippt? Einige deiner Grafiken waren wirklich beeindruckend … hast du sie wirklich von Grund auf gemacht? Auf welche Bitmap bist du am stolzesten und warum?

Inspiration war überall; am Anfang war die einzige Quelle Spiele, und nicht lange danach kam die Demoscene mit einer größeren Bandbreite an kreativen Bedürfnissen, Quellen, Herausforderungen … Viele meiner Arbeiten sind von Grund auf entstanden, alle Logos waren Originale, und von Zeit zu Zeit habe ich NES-/SNES-/Amiga-/Atari-Sachen gewandelt, die ich mochte.
Um den Zusammenhang zu verstehen: Die 90er waren für mich Schuljahre, in denen ich alles von Grund auf lernte, allein, und mich durch viel Experimentieren verbesserte und manchmal neue Techniken erfand. Alle Grafiker jener Zeit waren Pioniere, und jede Woche sahen wir neues Zeug, neue Stile, Techniken … Das waren verrückte Jahre.

Ich kann nicht wirklich sagen, worauf ich am stolzesten bin, ich schaue nicht oft zurück … Vielleicht waren DiskFull 9 + 10 und die Symbiosis-Arbeiten meine „schärfsten“ Produktionen. Damals war ich schon in der Amiga- und Atari-Szene, habe mit besseren Werkzeugen gepixelt und auf den CPC neue Techniken zurückgebracht, die von diesen neuen Plattformen und Produktionen inspiriert waren.
6. Was macht für dich eine Bitmap … zu einer interessanten Bitmap? Damals (CPC-Pixel-Art) und heute (PC-Pixel-Art)? Für welche Werte und Techniken bist du empfänglich?

Gute Frage! Aber zuerst machen wir klar, was zwischen alten Computern und unseren heutigen Computern anders ist. Damals hatten wir sehr, sehr begrenzte Ressourcen, festgelegte Paletten, exotische Grafikmodi, primitive Grafikprogramme und fiese Bildschirme, und jeder Computer hatte eine andere Mischung dieser Größen. Heute wird alles in einer generischen 24-Bit-Umgebung mit fortgeschrittenen Programmen gemacht.
Was früher eine Bitmap interessant machte, war die Fähigkeit, unter harten Zwängen ein einigermaßen künstlerisches Bild hinzubekommen und es mit kreativem Dithering zu bestäuben. Das funktioniert heute noch bei neuen CPC-, C64-, Atari- und Amiga-Bildern. Worauf ich zuerst schaue, ist natürlich die künstlerische Wucht insgesamt, aber ebenso die Qualität des Ditherings. Ich sage oft, dass man die (künstlerische) Intelligenz und Klugheit mancher Künstler „spüren“ kann, wenn man allein ihr Dithering und ihre Farbwahl ansieht, wie sie Beschränkungen umgehen und sogar meisterhaft mit ihnen spielen. All das ist möglich dank jener Beschränkungen, die unsere Vorstellungskraft kitzeln und aus Menschen, die Herausforderungen mögen, das Beste herausholen.
Was heute eine Bitmap interessant macht, wird hauptsächlich an den kreativen Fähigkeiten gemessen, nicht wirklich an der Technik. Pixelkünstler ohne Beschränkungen gehen andere Wege, also denken und arbeiten sie anders. Das ist weder besser noch schlechter, es ist einfach sehr anders. Ich sehe eine kleine Nische, in der verspielte Pixelkünstler neue Welten erkunden und sich dabei Beschränkungen, begrenzte Paletten, importierte oder vermischte Stile zurückholen … Da kann ich das Interesse an einer Bitmap, die unter praktisch keinerlei Beschränkungen entstanden ist, am ehesten genießen.
7. Ich glaube, deine kreativste Zeit auf dem CPC war die als Mitglied von Rebels. Wann und wie bist du zu diesem Team gestoßen? Wer waren die Mitglieder? Wie ging es zu Ende?
Rebels war die Demomaking-Seite von DiskFull, ein kleines Team von Freunden, bestehend aus Beast, PacMan, Scan, Turtle und weiteren Gästen. Zu Ende ging es mit DiskFull #10; jeder ging seinen Weg, es war Zeit für die Universität, und ich war auf dem Amiga stark bei HMD und SCOOPEX engagiert und auf Demopartys in ganz Europa unterwegs.



8. Dann ist Rebels zerfallen, und du bist zum Team Symbiosis gestoßen. Kannst du uns mehr über diese Zeit erzählen? Wie ging es zu Ende?
Symbiosis war ein kurzes Projekt, es kam, glaube ich, ein bisschen zu spät. Ein Dreamteam, großartige Projekte, aber nicht viel Verfügbarkeit, und die goldenen Jahre der CPC-Szene lagen hinter uns. Meine letzte echte CPC-Grafik habe ich für Symbiosis signiert. Spätere Auftritte wurden auf dem Amiga oder PC gezeichnet und auf den CPC übertragen.


9. Als du den CPC verlassen hast, haben massenweise Leute angefangen, deine Grafiken zu rippen. Es gab regelrecht einen Trend, deine Grafiken zu rippen, zufällig eine Musik von BSC oder Kangaroo zu nehmen und daraus eine Demo zu machen. Hast du davon gewusst? Wie hast du damals reagiert? Und heute?
Ich wusste es nicht, ich war nach dem Symbiosis-Projekt wirklich weit weg von der CPC-Szene. Das war genau der Moment, in dem viele Leute meiner Generation zu anderen Plattformen wechselten (Amiga / PC) oder die Demoscene verließen, um zu arbeiten und eine eigene Familie zu gründen. Ich denke, es ist ein deutliches Zeichen für den Mangel an Scenern, wenn Leute anfangen, Neues aus altem Material zu machen. Absolut keine harten Gefühle.
10. Dann hast du den CPC verlassen, um es auf der Amiga-Plattform weiterzuverfolgen. Kannst du uns mehr über diese Zeit erzählen? War es für dich schwer, in die „echte“ Demoscene zu wechseln? Was war die erste „erfolgreiche“ Produktion, an der du damals beteiligt warst?
Überhaupt nicht schwer, die Szenen sind alle auf die eine oder andere Weise verbunden; ich habe mit dem CPC angefangen, hatte schnell Atari-Scener um mich herum und später Amiga-Leute, Konsolen-Hacker und Cracker usw. … Die Demoscene ist ein Dschungel, und die Bewohner gehören manchmal zu vielen Stämmen!
Ich bin von Natur aus sehr neugierig, ich habe immer geschaut, was in anderen Szenen los ist; ich mochte die Atari-Stimmung sehr (LostBoys, The Carebears …), bin in meinen ersten Amiga-Tagen aber bei HMD gelandet. Ein Nachbar war Swapper für sie, sie brauchten mehr Grafiker für ihre TCP-Packs, ich war bereit für den Einsatz.
Der Wechsel verlief reibungslos, ich habe auf dem Amiga zu pixeln begonnen, auf dem Rechner meines Nachbarn; die Maschine und DeluxePaint waren beide eine Revolution für mich. Ich habe viele Amiga-Logos und Bilder gemacht, bevor ich mich mit DeluxePaint und einer Maus wohlfühlte. Zuerst habe ich hauptsächlich für HMD gestaltet, dann habe ich die Leute von Scoopex auf The Party in Dänemark getroffen. Dort entstanden meine ersten erfolgreichen Produktionen, vielleicht die Demo Alien.
Die Amiga-Szene war eine völlig andere Art, zu arbeiten und zu teilen: Zunächst waren die Gruppen international, verglichen mit der CPC-Szene, die überwiegend lokal war, mit ein paar französischen Demopartys. Ich habe täglich Disketten per Post getauscht und bald über Bulletin Boards (BBS / Modem, Vorfahr des Internets). In jenen Jahren wuchs meine Kontaktliste in beunruhigendem Tempo. Ich war kein großer Schläfer; tagsüber war ich in der Schule, manchmal habe ich auf Papierraster gepixelt und darauf gewartet, nachts wirklich zu pixeln.


11. Dann hast du den Amiga zugunsten des PC verlassen. Ach ja … 1996. Kannst du uns mehr über diese Zeit erzählen?
Das war ein seltsamer Übergang, ich habe das Amiga-OS und DeluxePaint zutiefst geliebt … aber auf dem PC wurden von französischen Demogruppen interessante Dinge vorbereitet. Die PC-Umgebung mochte ich nicht besonders (MS-DOS / Win 95), deshalb dauerte der Übergang zwischen Amiga und PC lange; ich habe lange auf dem Amiga für den PC gepixelt. Die Maschine war langsamer, aber die Werkzeuge waren fortgeschrittener, das Betriebssystem stabiler, und die Produktionen waren immer noch großartig und inspirierend.
1996 war die Zeit, in der ich Melon, Complex, Oxygene und natürlich Bomb kennenlernte, das gerade von den überaus talentierten Gengis, Hof, Titan und Clawz gegründet worden war. Sie haben mich eingeladen, Teil des Teams zu werden; wir lebten damals alle im Großraum Paris, was ideal war, um zusammenzuarbeiten.
12. Du hast Artikel für PC Fun geschrieben (ein inzwischen eingestelltes französisches Printmagazin). Kannst du uns mehr über diese Erfahrung erzählen?
Damals habe ich viele Preise auf Demopartys und bei Grafikwettbewerben von Magazinen gewonnen; so habe ich die Leute von Amstrad 100% kennengelernt, und viel später arbeiteten dieselben Leute für PC FUN. Dieses Magazin war stark auf PC-Hardware ausgerichtet, aber sie fragten mich trotzdem, ob ich Interesse hätte, Berichte von den Demopartys zu schreiben, zu denen ich fuhr; ich war natürlich begeistert, über diese Untergrundbewegung zu schreiben, die Demoscene hieß. Also habe ich eine Zeit lang diese monatlichen 2- oder 4-seitigen Berichte gemacht.
13. Hallo, wir schreiben wieder 1999: IRC war damals Teil der „Internet-Revolution“. Hast du gute Erinnerungen daran? War es damals der einzige Weg, dich zu erreichen?

Internet und IRC waren der Beginn einer neuen Ära. Davor benutzten wir Stift, Papier und die normale Post (wir nannten das „Snail Mail“ und trugen eine dünne Klebstoffschicht auf unsere Briefmarken auf, um sie wiederzuverwenden …); gleich danach kam eine französische Art zu kommunizieren, das Minitel, was ein Witz war, aber schneller Nachrichten übermittelte als die Post. Dann kamen die ernsten Dinge: BBS / Bulletin Boards, für mich die ersten digitalen Dateiübertragungen, ein paar Stunden für ein paar Megabyte … oh Gott, wir waren so geduldig.
Und dann kamen Internet, IRC und all die schnellen Dateiübertragungen (verglichen mit BBS). Sehr gute Erinnerungen, neue Grundlagen für die Demoscene und für die Art, wie wir kommunizierten, teilten und zusammenarbeiteten. Das war der Hammer. Wieder einmal war alles zu tun, zu entwerfen und zu durchdenken, eine sehr aufregende Aussicht für einen jungen Kreativen.
Viele Leute haben mich damals per Brief erreicht; das Internet war der Moment, in dem ich per Mail und IRC erreichbar war, ich habe meinen Bot programmiert, um rund um die Uhr in #demofr online zu sein. Die Postjahre waren vorbei.
14. Deine Produktionen sind auf PC-Partys mehrmals als Erste ins Ziel gekommen. Ehrlich gesagt war ich sehr stolz und glücklich für dich. Was hast du aus dieser Erfahrung gelernt? Ich bin sicher, dass das Einhalten von Demoscene-Abgabeterminen später Auswirkungen auf dich hatte, als du in der Spielebranche gearbeitet hast, oder?
Die Auswirkung war gewaltig und grundlegend. Ich habe gelernt, schnell zu arbeiten und zu denken. Unter hohen technischen Zwängen zu gestalten und immer zu wissen, was gerade läuft. Ich habe gelernt, nach Fortschritt zu suchen, nicht nur nach Erfolg. Wohin ich auch kam, traf ich talentierte und unglaublich fähige Menschen, älter und technisch stärker als ich. Das war sehr inspirierend, ich habe mein künstlerisches Ich in einem solchen Umfeld geschmiedet. Das war tatsächlich später nützlich, als ich für die Spielebranche gearbeitet habe; dasselbe geschah noch einmal, sicher wurde ich respektiert, aber ich hatte viel zu lernen, zu tun und zu bedenken.
15. Noch zu deiner PC-Zeit: 1998 war 3D das große Ding. Du hast versucht, 3D-Kunst zu machen (Explora, Eden-Demos …), bist aber am Ende ein 2D-Künstler geblieben. Warum? Ist 2D als Künstler für dich der bessere Weg, dich auszudrücken? Was waren die Grenzen von 3D?

Ja, ich habe mich für 3D interessiert; die Werkzeuge waren nicht sehr geradlinig, aber ich habe trotzdem mit POV RAY und 3D Studio 4 angefangen. Die Demos benutzten immer mehr 3D, der Trend der Demogruppen ging zur besten Echtzeit-Software-3D-Engine, und dem bin ich nicht entkommen! Ich habe ziemlich viel Low-Poly-Modellierung und Texturierung gemacht, Kamerafahrten geskriptet und so weiter. Das war definitiv nicht der beste Weg, mich auszudrücken; die Modellierung und Texturierung war sehr begrenzt, ich meine SEHR begrenzt, wegen des Speichers, der Prozessorleistung …
Ich liebte Herausforderungen, aber Echtzeit-3D war noch nicht so weit, um wirklich beeindruckend zu sein. Ich habe weiterhin kleine 3D-Aufgaben für Demos gemacht, aber nie das Bedürfnis verspürt, mehr zu tun oder in die Schuhe eines Animators zu steigen. Das ist ein völlig anderes Universum; ich konzentriere mich lieber auf Illustration und Grafikdesign und werde darin besser.
16. Und schließlich … CPC-Szene, Amiga-Szene, PC-Szene … puh! Du hast im Grunde alle großen Szenen zu ihrer Blütezeit erlebt. Was waren deine besten Erfahrungen? (Menschen, Party) Hast du Erinnerungen zu erzählen?
Der CPC ist und wird immer meine Wurzel sein, aber als Kind habe ich die Amiga-Zeit intensiver genossen. Meine besten Erinnerungen sind natürlich die an Demopartys, und es würde einige Zeit dauern, all diese Erinnerungen zu teilen.
Meine schönsten Erinnerungen sind die an Menschen, mit denen ich mich verbinden konnte; ich habe hervorragende Erinnerungen an die deutsche Scoopex-Crew, an die schwedischen und finnischen Gruppen Hirmu, TPolm und Orange. Wir wussten damals, wie man arbeitet und wie man feiert!
Einer meiner absoluten Lieblingsmomente war, als wir auf der The Party 7 den Strom lahmgelegt haben; der gewaltige und chaotische Sound der Party war aus, der einzige noch laufende Computer mitten in dieser riesigen Halle war ein einzelner Laptop (damals selten und teuer), auf dem ein Pornofilm lief, und das war das Einzige, was die tausend Leute der Party sehen und hören konnten. Während des Stromausfalls sind wir nach draußen gegangen, und das Städtchen Aars lag ebenfalls im Dunkeln.
17. Damals gab es (auf Amiga/PC) ein „No Copy“-Label, das bedeutete, Grafiken von Grund auf zu machen. Kannst du dieses „No Copy“-Label näher beschreiben? Gilt dieser Wert heute noch? Hast du damals zuerst auf Papier gezeichnet, dann gescannt und darüber gemalt? Gilt das heute noch?

Die NoCopy-Bewegung ist mit dem Amiga entstanden; immer mehr Leute hatten Zugang zu digitalisiertem oder eingescanntem Material, und manche benutzten nur solche Quellen, um Bilder zu gestalten. Das war langweilig, wenn keine Fähigkeiten im Spiel waren, und viele Amiga-Grafiker hatten die Fähigkeit, Zeug zu pixeln, aber nicht, realistische Bilder zu zeichnen. Der Druck, besser und schneller zu sein, war stark, und kopiertes Material war immer häufiger vertreten.
Dass fast die gesamte Demoscene aus Kindern und Teenagern bestand, hat dazu erheblich beigetragen. Diese jungen Kreativen haben experimentiert, Fortschritte gemacht, sich verändert, sich verbessert, jeden Tag, jedes Mal; manchmal zu kopieren oder auf vorhandenem Material aufzubauen ist Teil des Lernprozesses. Ich habe so in der Schule, in der Kunstschule und in der Demoscene gelernt; es ist nicht das Einzige, aber ein Teil der Art, wie man sich Techniken aneignet.
Aus meiner Sicht steht das NoCopy-Label für kommerzielle Projekte, die von erfahrenen Künstlern gestaltet werden. Ich stimme vollkommen zu, dass frisches Material immer besser ist, aber nicht jeder ist bei jeder Gelegenheit dazu in der Lage.
18. Noch einmal zum „No Copy“-Denken: Es gab eine Zeit, in der Leute DeluxePaint (reines Pixel-Art) gegen Photoshop ausspielten. Es kam zu Konflikten, wenn wunderbare Photoshop-Plugin-Effekte auf 2D-Bilder angewandt wurden. Was denkst du darüber? Sollte „Pixel-Art“ als zu 100 % handgezeichnet gelten, oder akzeptierst du „Pixel-Art“ mit Photoshop-Plugins?
Pixel-Art ist ihrem Wesen nach gepixelt, Pixel für Pixel, Farbe für Farbe. Plugins sind automatisierte Vorgänge, die man nicht vollständig beherrscht; sie funktionieren gut als Ganzes, für große Flächen oder Bereiche. Ich denke wirklich lieber, dass Pixel-Art einfach eine Menge Pixel ist, von Hand gesetzt, mit einem scharfen und präzisen Stil und mit völliger Kontrolle über die Pixel. Kein Platz für Plugins.
19. Nach all den Jahren … gibt es noch Techniken, die du regelmäßig benutzt und die du ursprünglich auf dem CPC gelernt hast?

Schwer zu erklären, aber ja. Auf dem CPC hatten wir nur altmodische Röhrenbildschirme; sie waren klein, unscharf, und die Farbe lief in der Waagerechten ein wenig aus. Deshalb haben sich Grafiker schnell angepasst und besondere Dithering-Muster benutzt, um „neue“ Farben zu erzeugen: 2 bekannte Farben, vom Bildschirm verwischt, ergaben eine neue. Das war kühn und wirkungsvoll; ich habe damit viel experimentiert und absolut scheußliche Farben miteinander gemischt, um interessante neue zu bekommen. Das mache ich bei heutigen Bildern immer noch; bei heutigen Bildschirmen ist es nicht sehr nützlich, gibt aber trotzdem eine einzigartige, lebendige Note, um in manchen Fällen zu spiegeln und aufzuhellen. Manche Künstler benutzen auch künstliche chromatische Aberrationen, um ihren Bildern einen eigeneren Stil zu geben.
Noch etwas, das ich immer noch mache, was keine echte Technik ist: Ich habe früher Botschaften in meinen Bildern versteckt, indem ich zweimal dieselbe Farbe auf einer Fläche benutzt habe; ändert man eine dieser 2 Farben in der 8-Bit-Palette, kann man meine Botschaft enthüllen … Manchmal habe ich sehr kleine Zeichen in meine Bilder graviert, für Menschen, die ich mochte und grüßte; das mache ich immer noch. Heute mache ich das auf fortgeschrittenere und verspieltere Weise: Ich habe meine eigene Krypto-Schrift entworfen und benutze sie seit Januar 2014 in meinen Arbeiten. Beispiele gibt es hier: http://m4de.com/collections/AION_CipherType#1
20. Du machst von Zeit zu Zeit noch Demos (dieses Jahr: 68000 Reasons usw.). Kannst du uns kurz von deinen derzeitigen Aktivitäten in der „modernen“ Demoscene erzählen? Was hältst du von der aktuellen künstlerischen Ausrichtung auf Oldschool-Plattformen?
Ich arbeite an neuen Projekten für alte wie für neue Plattformen.
68000 Reasons (mit The Deadliners) war ein einmaliges Ding, das mir schließlich die Augen für etwas geöffnet hat, das schon da war: die Web-Demos, angetrieben von WebGL, HTML5, JS, CSS3 und so weiter … Die Möglichkeiten sind endlos, und dank dieser Demo arbeite ich mit demselben Team an etwas Neuem. Die Homepage von The Deadliners ist hier.
Weiteres ist in Arbeit, sowohl für den CPC als auch für den PC, aber dafür ist es noch zu früh ;)



21. Ganz ehrlich. Wirklich. Vermisst du die guten alten Tage von 1995? Oder im Gegenteil — findest du, dass wir heute mit all diesen modernen „Demoscene“-Produktionen eine fantastische Zeit erleben?
Beides, natürlich vermisse ich die guten alten Tage, die Pionierzeit, alles war neu und einzigartig, aber ich muss zugeben, dass die Gegenwart und die Zukunft ebenfalls superaufregend sind. Es ist weniger gemütlich, ein bisschen komplex, es gibt mehr Rauschen im Signal, aber neue Erfahrungen lassen mich lebendig fühlen und halten meinen Herzschlag in Gang.
22. Als langjähriger Nutzer von Pouet.net finde ich persönlich, dass sich die gesamte Demoscene deutlich zu Retro-Plattformen verschiebt. Siehst du das genauso? Wenn ja, glaubst du, dass die Zukunft der Demoscene in alten Maschinen liegt? Wenn nein — wird die Zukunft 64-KB-Intros auf dem PC gehören?
Ja, es gibt eine Verschiebung, und sie hat nie aufgehört. Je mehr wir machen, je mehr wir archivieren, je mehr wir sind, desto mehr Möglichkeiten haben wir.
Das Retro ist zurück, weil unsere Generation zurück ist, nach den ersten Jobs und der Familiengründung; ich glaube, viele Leute spüren jenseits der 30 / 40 das Bedürfnis, zu ihren Wurzeln zurückzukehren; wir haben mehr Erfahrung und Mittel, kühne Konzepte, das ist der perfekte Boden, um zurückzukommen und Neues zu schaffen, neue Geschichten zu erzählen. Die Zukunft liegt nicht in alten Maschinen, aber alte Maschinen werden immer da sein, an unserer Seite, für die Verspieltesten und Neugierigsten. Bei sehr leistungsfähigen Maschinen habe ich immer gedacht, dass die Zukunft darin liegt, neue Herausforderungen zu schaffen. 4 KB / 8 KB / 64 KB sind der perfekte Anfang dafür, prozedurale Bilder, vielleicht VR-Eingaben in den nächsten Jahren, vielleicht über die Cloud; ich kann es kaum erwarten, das zu erleben.
23. Bitte nenne 1 Produktion — ja, nur eine —, die dich in letzter Zeit beeindruckt hat. Egal welche Plattform. Warum genau diese?
Eine ist grausam ;) Ich sage Cncd & Fairlight — The ink test. Eine kurze und beeindruckende Produktion einer legendären Gruppe, die mir einen Vorgeschmack und eine Vorstellung davon gibt, wie das Morgen aussehen könnte.
Zwei sind besser! Grafik, Musik, Code, alles ist ultrasauber für eine Produktion von 2014 auf einem so alten Computer: Censor Design & Oxyron — Comaland (C64)


24. Verfolgst du von Zeit zu Zeit noch, was in der CPC-Szene passiert? Gefällt dir, wie sie sich entwickelt? (technisch wie ästhetisch) Welche Produktionen haben dich zuletzt verblüfft?
Ich verfolge die CPC-Szene von Zeit zu Zeit, ich bin immer noch beeindruckt von dem, was sie machen; Batman Forever war eine gute Erinnerung daran, dass diese Maschine noch Potenzial hat.
25. Du hast die Stadt Tschernobyl besucht und ein Buch darüber gemacht. Kannst du uns mehr über diese (überraschende!) Arbeit erzählen?
Es war ein unmögliches Projekt, bis ich einen Scener traf, der in der französischen Nuklearindustrie arbeitete; das war 2009.

Meine Frau und ich waren stark in der Fotografie engagiert, sie war unser kreativer Sandkasten; unsere Lieblingsmotive waren Urban Exploration, historische Orte und Porträts. Als unser Freund uns mitteilte, dass die Sperrzone von Tschernobyl weniger verstrahlt und mit einer Sondergenehmigung zugänglich sei, die die tschechische Regierung ausstellte, beschlossen wir hinzufahren und ein fotografisches Zeugnis abzulegen.
25 Jahre waren vergangen, der verlassene 30-km-Radius war vom Militär bewacht, alle 10 km mussten wir einen Kontrollpunkt passieren … Der beeindruckendste Teil der Reise war Prypjat, die Geisterstadt, in der die Wissenschaftler von Tschernobyl und ihre Familien damals lebten. Damals nannte man solche ultramodernen Städte, die von der Kerntechnik angetrieben wurden, „Friedliches Atom“; während ich durch die verlorenen Trümmer dieser vergessenen Stadt lief, dachte ich, das sei ein traurig ironischer Beiname …
Eine Spur des menschlichen Vertrauens, der Überheblichkeit. Ich war verblüfft zu sehen, wie die Natur zurückgekehrt ist, wie Bäume ihren angestammten Platz zurückerobern, manchmal mitten in Gebäuden; alles war so still … zu still. Keine Vögel, keine Insekten; das einzige Geräusch war unser Atem, das Klicken der Kameras und die Geigerzähler. Von Zeit zu Zeit warnten sie uns vor einem verstrahlten Hotspot; wir fanden viele, wir sind allen ausgewichen.
Als wir von diesem gottverlassenen Ort zurückkamen, den Kopf voller Bilder von einer anderen Welt, fanden wir kaum neuere Dokumentation über Tschernobyl; da beschlossen wir, unsere fotografische Arbeit als Buch zu veröffentlichen.
Die vollständige Fotosammlung lässt sich hier ansehen. Der Buchtrailer ist hier bei Vimeo. Das Buch lässt sich bei Amazon (US) oder Amazon (Frankreich) kaufen.
26. Ich nehme an, du bist ein Künstler, der stets neue Möglichkeiten sucht, um ästhetisch und technisch zu wachsen. Wo findest du in deiner modernen Arbeit der letzten Jahre deine Inspiration? Bist du viel gereist? Welche Orte verblüffen dich?

Ich finde Inspiration in allen Bildern, Situationen und Menschen, die meine Aufmerksamkeit fesseln; ich kritzele ständig, mache Notizen, Fotoreferenzen, speichere Tausende von Ideen und inspirierenden Arbeiten in meiner Cloud, sodass ich diese flüchtigen Konzepte überall griffbereit habe. Jahrelang haben mich Freunde um Referenzen und Ideen gebeten; ich habe immer versucht, zu helfen, zu teilen und Leute zu verbinden, das gehört zu dem Projekt CFSL / Café Salé, einer französischen Gemeinschaft, die ich 2002 mitgegründet habe und die immer noch lebt und tritt.
Ein weiteres Projekt zum Teilen von Inspiration, persönlicher und neuer, war 1977g, eine virtuelle Galerie, jeden Tag des Jahres aufgefrischt, mit den meisten meiner Einflüsse und Inspirationen des Augenblicks. Dieser Ort ist mein Moodboard, das Persönlichste, was ich mit der Öffentlichkeit teile. Das läuft nun seit über 2 Jahren.
Ich kann nicht über Inspiration sprechen, ohne über Fotografie zu sprechen; sie hat meine Sichtweise verändert, meine Art zu rahmen und zu komponieren, und trotzdem habe ich es geschafft, meiner Fotografie mit Illustratorenkniffen zu helfen, etwa in der Art, wie ich eine Szene ausleuchte, ein Modell einsetze, Farben nehme und so weiter … Ich reise, so viel ich kann, das ist für mich der beste Weg, scharf und wach zu bleiben. Andere Kulturen sind Teile eines riesigen Puzzles, des menschlichen Puzzles; jedes Teil beeinflusst gewissermaßen mich und dann meine Arbeit. Ich fühle mich verändert und aufgeladen, jedes Mal, wenn ich nach Hause komme.
Der Ort, der mich am meisten verblüfft hat, war Gunkanjima in Japan, eine kleine verlassene Insel im Süden Japans. Sie diente fast hundert Jahre lang als Kohlebergwerk und wurde 1974 aufgegeben, als wir unsere Energiequellen wechselten. Die Arbeit dort war hart, viele Menschen haben dort gelebt und sind dort gestorben; man setzte koreanische und chinesische Zwangsarbeiter ein, einige Kinder wurden auf diesem Felsen geboren. Sie hatten Einkaufszentren, Schulen, einen Frisör, eine Oper, Schwimmbäder, Bäder … Gunkanjima verfolgt mich; ich habe es dreimal erkundet, es ist gefährlich, und ich will trotzdem zurück. Die zugehörige Fotosammlung lässt sich hier ansehen.
Etwas Positiveres: Island ist ein weiterer Ort, der mich verblüfft hat; dort habe ich die außergewöhnlichsten Landschaften erlebt, den lebendigsten und weitesten Ort, den ich je besucht habe. Die zugehörige Fotosammlung lässt sich hier ansehen.
27. Das Interview ist nun vorbei. Ein letztes Wort, bevor du uns verlässt?
Mir ist vor ein paar Jahren klar geworden, dass die Demoscene mehr ist als eine Randerscheinung. Die neue Generation zu sehen, wie sie mit ebenso viel Leidenschaft programmiert, zeichnet und Musik macht wie wir damals, hat mich mit Freude erfüllt. Der Krieg der exotischen Computer und Plattformen ist vorbei, die Entfernung zwischen Menschen ist geringer als je zuvor, die Werkzeuge sind unglaublich mächtig und zugänglich; all das bedeutet, dass reichlich Raum bleibt, sich auf das Schaffen und das Teilen zu konzentrieren. Das ist es, was ich immer gern tun werde — also danke für diese großartige Gelegenheit!
Und schließlich ein paar nützliche Links zu Carlos’ Arbeit: 2D-Arbeiten, Fotografie, Gemeinschaft, 1977g.
Danke, Carlos, für deine Zeit! Es tut mir so leid wegen all dieser Fragen, ich war hier superwortreich. Es war wirklich interessant, all deine Antworten zu lesen. Als Mitglied der CPC-Gemeinde, und teilweise auch der PC-Szene, möchte ich dir hiermit offiziell für all die großartige Arbeit danken, die du über die Jahre geleistet hast. Nicht nur für deine Grafik, sondern auch für die Werte, die du der Demoscene vermittelt hast — das 2D-Bild „Leo“ auf dem PC war lange mein Lieblingshintergrundbild. Vielen Dank, Carlos, alles Gute für die Zukunft.
