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Interview Longshot
Serge Querné, besser bekannt unter dem Pseudonym Longshot / Logon System, gilt als Pionier der fortgeschrittenen Programmierung auf dem Amstrad CPC. Produktion um Produktion hat er nach und nach gezeigt, wie leistungsfähig der Amstrad CPC ist. Ich war neugierig, mehr über ihn zu erfahren, und freue mich heute, dass er sich freundlicherweise bereit erklärt hat, meine Fragen zu beantworten!

1. Hallo Serge! Kannst du dich bitte kurz vorstellen? (Alter, was du im wirklichen Leben machst …)

Serge Querné (Longshot)
Hallo Arnaud. Ich bin 44 Jahre alt. Ich arbeite in einem Transport- und Logistikunternehmen mit Ausrichtung auf die Automobilindustrie. Ich spezifiziere Software und EDI-Prozesse zwischen Automobilfirmen und Herstellern.
2. Erzähl uns kurz von deinen ersten Berührungen mit Computern, wie alt du warst und so weiter.

Oric-1
Soweit ich mich erinnere, war mein erster Kontakt mit einem Computer das Spiel Aztec auf dem Apple 2 im Jahr 1982. Ich war 16 Jahre alt. Und ich hatte meinen Weg im Leben gefunden. Ein paar Monate später, nachdem ich für meinen Vater hart gearbeitet hatte, war ich der stolze Besitzer eines Oric-1. 8 verschiedene Farben in 240x200 waren damals für einen Heimcomputer wirklich überraschend. Mein erstes Programm war ein armseliger Versuch, ein Aztec-artiges Spiel in BASIC zu machen (namens The crypt). Später dann ein paar Adventures und Werkzeuge (besonders Grafikwerkzeuge).
Glücklicherweise wurden einige dieser Programme veröffentlicht (hebdogiciel, cobra soft), und ich verdiente genug, um in andere Computer zu investieren. Cobra soft erwartete, dass ich mein Spiel Atlantis (ein schlechtes Adventure, das 1984 schnell entstanden war) auf die anderen Plattformen umsetze, also Spectrum, Thomson TO7-MO5 und Amstrad 464-664. Bei dieser Gelegenheit habe ich den CPC entdeckt und ganz natürlich die 6128-Fassung gekauft. Der C64 war wirklich interessant, aber das ganze französische Fernsehen lief mit SECAM. PAL-nach-SECAM-Wandler waren wirklich sehr schlecht, und es war eine Qual, sich das Bild des C64 in Frankreich anzusehen.
3. Du warst einer der Köpfe von Logon System. Die ganze Geschichte kennen wir alle: die große Freundesfamilie, The Demo, Artikel in der Presse und so weiter. Aber hast du ein paar ungewöhnliche Anekdoten zu erzählen? Große Momente, von denen nur wenige wissen?

Mein erstes Wochenende in Paris war denkwürdig, als ich das Team von Amstrad 100% (französisches Magazin) traf (auf der Amstrad Expo 89) und mehrere Leute des späteren Logon-Teams. Stellen Sie sich eine Meute junger Demomaker vor, Schreiber von Fanzines und A100%, Cracker, die älteren Leuten (regelmäßigen Alkoholkonsumenten) in zwielichtige Bars von Paris folgen. Clod (Redakteur des Fanzines Syntax Error) hatte die Dienste einer Prostituierten „gemietet“, um einem 15-jährigen CPC-Scener die Jungfräulichkeit zu nehmen …
Er hatte nicht verstanden, warum diese Dame ihn bat, ihr zu folgen, und als er zurückkam, wusste er, glaube ich, genauer, was sie erwartet hatte … 3 Monate später hatten wir unser erstes Treffen in einer Kirche in der Nähe von Paris organisiert, mit ein paar Deutschen und einem Teil der aufstrebenden CPC-Szene. Ein weiterer großer Moment war das Konzert von Jean Michel Jarre in Paris (14. Juli 1990) mit dem Logon-Team. Alle U-Bahnen waren geschlossen, und das komplette Team schlief in meiner kleinen Wohnung.

Das Team von Logon System auf der Amstrad Expo ‘89
4. Noch einmal zu Logon System: Im französischen Magazin ACPC gab es einen Artikel, der mutmaßte, dass der Autor der YAO Demo von 1989, Fefesse (RIP), wohl zum Team stoßen würde. Stimmte dieses Gerücht?

Es stimmt nicht. Robby (Chefredakteur des 100%-Teams) war sehr poetisch veranlagt …
Zu dieser Zeit interessierte sich Fabien (Fefesse) nicht mehr für die Demoscene und arbeitete bereits an mehreren Videospielprojekten, etwa Xyphoes Fantasy. Später hat er für mehrere Videospielverlage an Umsetzungen gearbeitet (insbesondere PlayStation 1). Sein größter Beitrag zum Videospiel war The Nomad Soul (PC). Er war der eigentliche Vater dieses Spiels, das die Firma Quantic Dream und ihren megalomanen Chef ins Rollen brachte.
5. Die „Legende“ sagt, du hättest die meisten der neuen Grafiktechniken nach und nach entdeckt, eine nach der anderen, indem du gegen den CRTC (den Chip für die Grafik) gemutmaßt hast. Manche behaupten das Gegenteil, du hättest nämlich das offizielle Datenblatt von Amstrad dafür benutzt. Oder du hättest solche Informationen damals aus deinem Job bei Ubisoft gehabt. Wie auch immer deine Quellen aussahen — könntest du das bitte klarstellen?

Ubi Soft wollte ein Entwicklungsstudio aufbauen, war aber wirklich nicht sehr gut organisiert. Die Spiele wurden hauptsächlich von Freiberuflern gemacht, und man musste sofort einsatzfähig sein.
Der Amstrad CPC ist aus sehr klassischen Bauteilen zusammengesetzt (CRTC und FDC waren dieselben wie beim IBM PC), und ich hatte mir ein paar Datenblätter von der Informatikschule besorgt (und auch von ein paar Freunden, die Elektronik studierten). Es ist nicht sehr schwierig, das Prinzip eines Hardware-Scrollings zu verstehen, denn Locomotive BASIC benutzt es zum Beispiel ständig, um den Bildschirm zu scrollen. Mehrere Spiele haben CRTC-Kniffe eingesetzt, um die Bildschirmeffekte zu verbessern (Titan, Genocide, Skatewars). Alle Offset-Splitting-Techniken (Multi-Splitting, zeilenweises Splitting, waagerechtes Splitting …) waren nur Verbesserungen dieser Grundlagen. Ich habe einige Register gezielter ausprobiert, als ich zum Beispiel versuchte, den Videospeicher zu erweitern, um einen Overscan-Bildschirm anzuzeigen.
Damals war mein einziges Ziel, etwas zu zeigen, was ein C64 nie darstellen könnte. (Die C64-Fans bei Ubi behaupteten so oft, der CPC sei Mist. Es machte Spaß, ihnen ein Vollbild in Overscan auf einem CPC zu zeigen, während sie darauf angewiesen waren, die Hardware-Sprites des C64 zu benutzen, um Ähnliches zu versuchen.)
Es klingt heute seltsam oder dumm, das zu sagen, aber damals war ich sehr stolz auf den Z80A-Opcode „HALT“, mit dem sich der Code perfekt mit dem Videostrahl synchronisieren ließ.

6. Du hast eine klare Regel: keine Veröffentlichung unfertiger Vorschauen. Das lässt mich fragen: Hast du unveröffentlichte Vorschauen? Ich meine: Arbeitest du seit Jahren im Stillen an einer neuen Produktion?
Ja, ich habe Code, den mehrere Mitglieder von Logon nicht fertiggestellt haben. Ich hoffe, den am weitesten gediehenen fertigstellen zu können, um ihn eines Tages zeigen zu können. Ich arbeite auch an ein paar anderen Dingen, wenn ich Zeit und Motivation habe.
7. Noch einmal zu den Vorschauen … Die Geschichte sagt, du seist damals über Overflows Haltung verärgert gewesen, weil er nämlich seine Vorschauen veröffentlicht hat, als Logon kurz davorstand, nichts mehr zu produzieren. Ich nehme an, S&KOH war eine solche Produktion, ebenso wie andere Vorschauen, etwa jenes unglaubliche Remake von Shadow Of The Beast, die fliegenden vorberechneten 3D-Objekte und so weiter. Vergangen ist vergangen, und getan ist getan; trotzdem: Beschäftigt dich diese Geschichte in Bezug auf Overflow noch?
Ich war darüber gar nicht so verärgert (dass er seinen Code während des Euromeeting 2 gezeigt hat). Und zu dieser Zeit (1992) spürte ich das kommerzielle Ende des CPC-Lebens nahen, und mehrere Mitglieder von Logon interessierten sich nicht mehr fürs Demomaking. Olivier wollte bekannt werden (wie die meisten jungen Demomaker jener Zeit) und fühlte sich abseits des Teams isoliert, das in der Region Paris lebte. Das Euro 2 war das wichtigste Treffen, das es je gab (für die CPC-Szene), und wurde von der deutschen und englischen Presse besprochen. Slash (von Logon) sollte den Bericht für das Magazin A100% schreiben, und ich habe ihn gebeten, viele Bilder von Oliviers Arbeit zu veröffentlichen, da ich wusste, dass es schwierig würde, aus diesen Teilen eine gemeinsame Demo zu machen. (Ich war nach meiner eigenen Erfahrung mit Vorschauen auch überzeugt, dass er diese Teile nie fertigstellen würde.)
Zum Beispiel bei den 3D-Objekten: Sie brauchen eine gewaltige Menge vorberechneter Daten. Ich war nicht damit einverstanden, in einer gemeinsamen Demo 60 KB Diskettenplatz für jedes 3D-Objekt auszugeben (das Hauptlaufwerk des CPC bot nur 180 K je Seite). Ich bin nicht gegen den vorberechneten Ansatz im Demomaking, aber mich beeindruckt es mehr, wenn die Daten von der Demo berechnet werden (wie zum Beispiel bei Boule&Bits).

8. Wenn man dich in Foren liest, verfolgst du die Neuigkeiten aus der Demoscene weiterhin aufmerksam. Was hältst du von den zuletzt erschienenen Demos? Hast du Meisterwerke wie From Scratch oder Batman Forever gern gesehen? Wie sähe für dich die perfekte Demo aus?

Es scheint, dass die neuen Demos auf dem CPC das alte Modell verlassen („Ein-Bildschirm“-Teil oder „Hauptmenü-Auswahl“).
Das ist wirklich eine gute Sache.
From Scratch ist ein Meisterwerk technischer Hardware-Kniffe und steht unverkennbar für sehr viel Arbeit. Es ist eine Demo auf sehr hohem technischem Niveau, und mehrere Teile sind beeindruckend (auch wenn der Wobbler hässlich ist). Es wurde außerdem viel Mühe darauf verwendet, die Teile mit Übergangseffekten zu verbinden und dabei in der ganzen Demo dieselbe Musik zu spielen.
Batman Forever ist viel weniger technisch, führt aber eine echte erzählerische Linie in den Entstehungsprozess ein. Sie nutzt wirkungsvoll die Fähigkeit, Daten von der Diskette zu laden und Code und Musik auszuführen, während die Demo läuft, und verbindet dabei Musik und Effekte. Man könnte sagen, dass in der Demo ein „Rhythmus“ steckt, und ich glaube, die meisten Demos sollten diesem Modell folgen. Sie beweist außerdem, dass nicht alles eine Frage des technischen Niveaus ist.
Weniger positiv sehe ich die „großen Pixel“, besonders wenn Hunderte Kilobyte vorberechnet werden, auch wenn diese Technik flüssige Animationen (50 Hz Bildrate) erlaubt.
Ich weiß nicht, ob es eine perfekte Demo gibt. Für mich ist das ein Widerspruch in sich, denn die Idee ist ja, es immer besser zu machen als beim letzten Mal. Ich finde, eine gute Demo ist eine, die man mehrmals ansehen will, weil man sie einfach gern sieht — oder weil man davon träumt, es eines Tages besser zu machen.
9. Du hattest harte Worte für Jeffs HxC Floppy Emulator. Dein Punkt war, dass die Hardware DSK-Dateien nativ benutzen sollte statt vorher gewandelter HFE-Abbilder. Warum diese Haltung?

Ich glaube nicht, dass ich Jeff gegenüber harte Worte hatte. Nur eine höfliche Debatte.
Der Punkt war nicht, dass der HxC DSK-Dateien statt HFE benutzt, sondern es ging um die Methode, mit der die Verzeichnisinformationen beschafft werden. Thema der Diskussion war ein Programm, mit dem sich eine im Gerät abgelegte Diskette auswählen lässt (SD-Karte, USB-Gerät, USB-Speicher), um sie als aktuelle Diskette zu benutzen.
Auf jedem System, das den HxC benutzt (Amiga, Oric, CPC, Atari …), ist der einzige Weg dahin eine Funktion, die Zugriff auf einen Sektor der Karte gibt. Die Software auf jedem Rechner muss also das auf der Karte benutzte Dateisystem „kennen“ und verwalten. Ich halte das für nicht zukunftsfähig und schwer zu pflegen, denn es setzt voraus, das Dateisystem der Karte zu kennen, und die kleinste Weiterentwicklung erfordert, die Programme auf jedem System zu ändern. Es ist auch nicht mit den anderen Laufwerksemulatoren verträglich, die andere Speicherwege benutzen. Meiner Meinung nach sollte die Karte die Verzeichnisinformationen in einer einfachen und normierten Form liefern (wie der DSK-Standard). Ein CPC sollte weder FAT32 noch NTFS noch exFAT noch irgendeine andere selbstgebaute Speicherstruktur kennen müssen.

Werbung für The Demo im Magazin ACPC
10. Du hast eine Website, eine großartige Fundgrube für alles rund um Logon. Aktualisierst du sie hin und wieder noch? Sie spiegelt übrigens einen großartigen Geist der Freundschaft wider, eine tolle Lektüre, viel Liebe zum Teilen!

Diese Seite ist inzwischen ein wenig veraltet.
Fred hatte mir vorgeschlagen, alle Quelltexte unserer alten Demos auf die Seite zu stellen, besonders von The Demo, aber das ist viel Arbeit, und ich bin mir des Interesses nicht sicher (diese Quelltexte waren nicht sehr kommentiert; mit den CPC-Assemblern haben Kommentare viele kostbare Bytes verschlungen). Das Ziel ist nicht, noch ein Forum oder Neuigkeiten aus der Szene zu haben, denn ich glaube, mehrere Seiten machen das bereits sehr gut.
Aber ich würde diese Seiten eines Tages gern aktualisieren …
11. Das Interview ist fast vorbei. Also jetzt das freie Wort … Möchtest du uns noch etwas mitteilen?

Ich wollte gegen 19:00 Uhr Shap anrufen, um ihm mit Empörung und Verachtung eine ganze Ladung Schändlichkeiten vorzulesen …
Aber ich sage lieber, dass Sie sich von niemandem davon abbringen lassen sollten, etwas zu schaffen oder mitzumachen, ganz gleich, welches Niveau Sie haben oder was Sie zur Szene beitragen.
Alles andere ist nur leere Eitelkeit.
Tausend Dank, Serge, für die Beantwortung dieser Fragen!
Danke dir. Es war mir ein Vergnügen.

Euromeeting 2 — Reims 1992

