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Interview Axelay

Paul Kooistra, auch bekannt als Axelay, ist der Autor von Star Sabre (2007, 2009 für die 128-KB-Fassung), Dead On Time (2010) und Sub Hunter (2011). Er ist einer der produktivsten Spieleprogrammierer auf dem Amstrad CPC. Ich war neugierig, mehr über ihn zu erfahren, und er hat sich freundlicherweise bereit erklärt, meine Fragen zu beantworten!

Am Ende dieses Interviews finden Sie Bonusmaterial zu Pauls Arbeit.

1. Hallo Paul! Kannst du dich kurz vorstellen? Wie lange programmierst du schon für den Amstrad CPC? Warum hast du „Axelay“ als Pseudonym gewählt?

Das Magazin, das Paul zur Z80-Programmierung zurückgebracht hat

Meine Eltern haben meinem Bruder und mir einen CPC464 gekauft, als ich am Anfang der Highschool war, so um ‘85 oder ‘86, und ich habe mit BASIC angefangen, dann mit GAC, Laser Basic and Compiler, bis ich schließlich beschlossen habe, dass ich Assembler brauchte, um die Ergebnisse zu bekommen, hinter denen ich her war. Ich kannte sonst niemanden, der Z80 lernen wollte, aber ein paar Freunde mit C64 fanden die Idee, damals Spiele zu machen, auch reizvoll. Ich glaube nicht, dass das über ein paar Gespräche hinausging, aber einer von ihnen, Matthew van Rooijen, sollte unser Grafiker werden — es war also ziemlich cool, dass er Jahre später tatsächlich die Cover-Grafik für meine ersten beiden Spiele gemacht hat. :-)

Einen CPC6128 habe ich um ‘90 bekommen, aber danach nicht mehr lange viel damit angefangen; das letzte Mal programmiert habe ich wohl um ‘91 oder ‘92, als ich einen zu 80 % fertigen horizontalen Shooter „gewissermaßen“ hatte. Danach habe ich nichts mehr mit dem CPC gemacht und auch nicht daran gedacht, dass es noch eine Szene gibt — bis 2004, als ich anhand meiner Notizen zum alten einen neuen horizontalen Shooter begonnen habe. Über andere Leute zu lesen, die im Magazin Retro Gamer 8-Bit-Spiele machen, hat mich wieder darauf gebracht, und nach einer Weile bin ich dann tatsächlich ins kalte Wasser gesprungen.

Bei meinem Pseudonym bin ich mir nicht sicher, ich benutze es inzwischen ja schon eine Weile! Ich glaube, ich wollte einfach vermeiden, den Namen eines CPC-Spiels zu nehmen, also habe ich „Axelay“ gewählt, weil das mein zweitliebster SNES-Shooter ist. Das SNES war die Hardware, die ich nach dem CPC hatte. R-Type 3 ist mein liebster SNES-Shooter, wirkte aber nicht wie ein besonders guter Name. ;-)

2. Du hast gerade Sub Hunter veröffentlicht, eigentlich eine Umsetzung eines bestehenden C64-Spiels. Hast du diese Umsetzung wegen der bereits vorhandenen Grafik gemacht?

Nein, es kam mehreres zusammen: Ich mochte das C64-Spiel, es wurde als mögliche Umsetzung vorgeschlagen, ich wollte mich irgendwann einmal an einer C64-Umsetzung versuchen, und ich dachte, dieses Spiel sei eines, das ich gut umsetzen könnte. Warum ich eine C64-Umsetzung machen wollte: Ich glaube, es liegt einfach daran, dass die meisten meiner Freunde einen C64 hatten; ich habe also viele Fälle gesehen, in denen die CPC-Fassungen von Mehrformat-Spielen ohne guten Grund den Kürzeren zogen, und daraus entstand die Idee, es selbst einmal zu versuchen. Ich wollte außerdem ein paar Techniken ausprobieren, die zu dem Spiel zu passen schienen und für die ich zuvor keine Gelegenheit hatte. Das waren das Software-Scrolling und Teile des Sprite-Codes, etwa das Ausprobieren von Pixelmaskierung.

3. Noch einmal zu Sub Hunter: Kannst du uns mehr über die technischen Herausforderungen erzählen, denen du beim Bauen dieses Spiels begegnet bist?

Hehe, „die üblichen“. :-) Vor allem eine feste Bildrate anzupeilen und dafür die richtige Balance zwischen Speicher und Rechenzeit zu finden. Diese Abwägung war bei diesem Spiel etwas leichter, weil ich Ähnliches schon bei Dead On Time gemacht hatte und einige der dortigen Ansätze hier funktionierten. Das gab mir Anhaltspunkte, um Sprite-Zahlen und -Größen zu bestimmen, mit Luft für Logik, Punkteaktualisierung und so weiter. Exomizer war diesmal wirklich hilfreich, weil die verschiedenen Grafiken des Spiels zwischen den Levels „sparsam“ eingesetzt wurden. Ich habe es nicht zusammengerechnet, aber ich glaube, entpackt wären es etwa 48k Spiel, gequetscht in 32k.

4. Welche Werkzeuge benutzt du, um deine Programme zu machen?

WinApe zum Programmieren und Debuggen. Für Grafik hauptsächlich Advanced Art Studio, aber auch ein wenig Arbeit in Paint Shop Pro und dieser schmuddelige kleine Bildschirmwandler, den ich geschrieben habe und der Mode-0-Bildschirme einfach wandelt, ohne sich um Farben zu scheren, und sie dann als AMSDOS-scr-Dateien schreibt, damit ich sie in AAS benutzen kann. Und wie gesagt habe ich bei diesem Spiel auch Exomizer viel benutzt. Dafür habe ich noch ein kleines Werkzeug, das die komprimierte Datei einfach in eine asm-Datei wandelt, damit sich ihre Platzierung und Einbindung mit anderen Daten leichter handhaben lässt. Aus demselben Grund wandle ich sämtliche Grafik und Musik in asm-Dateien.

5. Welches ist dein Lieblingsspiel unter Star Sabre, Dead On Time und Sub Hunter? Auf welches bist du am stolzesten?

Wahrscheinlich Dead On Time. Es würde von einer 128k-Aufwertung am wenigsten profitieren und kommt damit dem am nächsten, was es sein könnte. Sub Hunter wäre ein knapper Zweiter, mit nur ein paar Kleinigkeiten, denen zusätzlicher Speicher guttäte, etwa die Namenseingabe für die Bestenliste, Klangeffekte und Schwierigkeitsgrade. Mit beiden Fassungen von Star Sabre bin ich zufrieden genug, aber da es mein erstes Spiel war, habe ich beim Schreiben viel gelernt; beide könnten also besser sein, besonders die 64k-Fassung, und ich hoffe, irgendwann Zeit für einen weiteren horizontalen Shooter in dieser Richtung zu haben.

6. Alle deine Spiele sind zu 64 KB verträglich. Warum ist dir das wichtig?

Der CPC464 war die Maschine, mit der ich angefangen habe, also mache ich Spiele gern 64k-verträglich, wenn es möglich ist. Ich habe in den letzten Jahren ein paar abfällige Bemerkungen über den „Wert“ des 464 gesehen, aber was mich angeht: 464er sind auch CPCs! ;-) Ernsthafter gesagt: Mir gefällt einfach der Gedanke, aus 64k so viel wie möglich herauszuholen, statt allen Speicher zu haben, den ich mir wünschen könnte — auch wenn es zeitweise frustrierend sein kann. Es führt außerdem zu kleineren Projekten, bei denen die Gefahr geringer ist, dass ich ihrer überdrüssig werde, bevor sie fertig sind. Ich war einmal kurz davor, die Entwicklung des 128k-Star Sabre gegen Ende auf Eis zu legen, weil ich es einfach so satt hatte!

7. Deine Spiele erscheinen unter dem Label Psytronik Software. Was bringt das?

Ich glaube, das Label lässt die Spiele eher wie „echte“ kommerzielle Veröffentlichungen wirken, aber vor allem liegt es daran, dass ich am Ende gern eine physische Fassung meines Spiels habe.

8. Noch einmal zum Label Psytronik Software: Bieten sie Möglichkeiten, Spiele für Retro-Plattformen zu verkaufen? Ohne genaue Zahlen zu nennen — haben sich die Spiele gut verkauft?

Ja, das ist der Hauptgrund für das Label: an ein physisches Exemplar meines Spiels zu kommen. Ich habe wenig Lust, selbst eines zu entwerfen und herzustellen oder den Verkauf und eine ordentliche Website zu betreuen; dass Kenz das alles über das Label Psytronik macht, erspart mir diese Dinge, und ich bekomme eine physische Fassung des Spiels, die weit nobler aussieht als alles, was mir wohl eingefallen wäre.

Was die Verkaufszahlen angeht: Die beiden vorigen Spiele haben sich etwa ein Dutzend Mal verkauft. Ich weiß nicht, welche Zahlen als guter Verkauf gelten; ich hatte keine besonderen Erwartungen, wobei sich die ursprüngliche 64k-Fassung von Star Sabre etwas besser verkauft hat. Natürlich sind die Psytronik-Veröffentlichungen auch teurer als jene erste Veröffentlichung bei Cronosoft, ein direkter Vergleich der Verkäufe fällt also schwer. Das Coole daran ist für mich aber, dass sie überhaupt auf originalen Medien erscheinen konnten.

9. Wird Sub Hunter dein letztes Amstrad-CPC-Projekt sein?

Sofern es keinen Zombie-Ausbruch oder etwas ähnlich Unpassendes gibt, hoffe ich, noch an ein paar weiteren zu arbeiten! ;-)

10. Interessierst du dich auch für andere Retro-Plattformen? Aus Programmierer- und/oder Anwendersicht.

Ein wenig, ja. Es interessiert mich immer, was für neues Zeug die Leute auf anderen Plattformen ausbrüten, aber was Heimcomputer angeht, wohl hauptsächlich der C64, weil das die einzige andere Plattform war, die es dort, wo ich aufgewachsen bin, damals gab; für die anderen Systeme habe ich schlicht keinen rechten Bezugspunkt. Von den neuen C64-Spielen, die ich in den letzten Jahren gesehen habe, wäre Knight’n’Grail mein Favorit.

Derzeit programmiere ich auf keiner anderen Plattform. Ich habe Anfang der 90er ein wenig an Assembler auf dem Amiga meines Bruders herumprobiert (nur an der Oberfläche gekratzt), und manchmal denke ich, es könnte Spaß machen, das eines Tages weiterzuverfolgen. Ich glaube allerdings nicht, dass das so bald passiert; vorerst habe ich genug Ideen, die ich auf dem CPC ausprobieren möchte.

11. Verfolgst du das Leben der Amstrad-CPC-Gemeinde? Welche Produktionen hast du in letzter Zeit gern entdeckt?

Ich versuche, auf dem Laufenden zu bleiben, denke aber nur gelegentlich daran, die nicht englischsprachigen Seiten anzusehen. Am meisten interessieren mich neue Spiele, die Feinschliff und Liebe zum Detail zeigen; da sticht Orion Prime heraus, wobei ich fürchte, dass ich darin noch nicht weit gekommen bin, weil ich immer *denke*, ein gutes Point-and-Click-Abenteuer würde mir gefallen — bis ich eines so weit spiele, dass ich stecken bleibe! Es gab in den letzten Jahren außerdem viele sehr fein gemachte Puzzlespiele, von Blue Angel und Color Lines letztes Jahr zurück bis zu Groops, und nahezu jedes dazwischen war wirklich schön gemacht. Puzzlespiele sind aber auch kein Genre, in das ich groß eintauche; so sehr ich die Arbeit bewundere, die in diesen Spielen steckt, habe ich die meisten davon nach dem Erscheinen kaum länger als ein paar Tage gespielt.

12. Zum Schluss das freie Wort: Erzähl uns, was wir wissen sollen! (oder auch nicht :)

Ich hätte mir nicht vorgestellt, dass es so ausgehen würde, ein neues Spiel für einen alten Rechner anzufangen, so viel steht fest. Das Seltsame ist, dass es sich als merkwürdig fesselnd erweist! Ich möchte also einfach allen in der CPC- (und Retro-!) Gemeinde für die Unterstützung danken, die sie meinen Spielen entgegengebracht haben, und allen in der Szene für ihre eigenen Produktionen und Beiträge, seien es Spiele, Demos, Werkzeuge, Websites und alles andere, was die alten Plattformen am Leben hält. Ganz besonders danken möchte ich aber Targhan, Super Sylvestre, Tom&Jerry, Matt und Kenz dafür, dass sie so viel von ihrer eigenen Zeit in meine Verrücktheiten gesteckt haben! :-)

Fazit

Nun, dieses Interview hat uns einen schönen Überblick über dich und deine Arbeit gegeben. Tausend Dank, Paul! Wir wünschen dir alles Gute für deine kommenden Amstrad-CPC-Projekte.

Bonus: Gameplay-Video von Sub Hunter

Gameplay von Sub Hunter auf YouTube

Auf YouTube ansehen

Bonus: Bilder der Spiele Star Sabre, Dead On Time und Sub Hunter

Der Ladebildschirm von Dead On Time: der Titel in Chrombuchstaben über einem Jäger, der durch eine Schlucht kurvt, darunter das Psytronik-Logo
Der Ladebildschirm von Dead On Time, 2010 — das Spiel, das Paul oben als das nennt, auf das er am stolzesten ist.